荷兰学者、游戏研究先驱胡伊青加认为,游戏自人类文明诞生便已存在。作为游戏者的人类,在浩瀚历史长河中所创造出的璀璨文明,亦产生于游戏。他指出游戏的两大特征:一是存在固定的形式与框架;二是自愿的主观参与。[1]戈夫曼的框架理论与布尔迪厄的场域理论,是对形式与框架的诠释;而斯蒂芬森的传播游戏论,则更注重于主观体验的延伸。
在斯蒂芬森眼中,传播有三大重要属性,使游戏传播得以顺利地发生。[2]我们可以从以下三点来理解传播游戏论。
斯蒂芬森认为,传播不仅是信息的传递,其行为本身亦是传播的目的,而没有信息参与的传播过程,却往往被人们所忽视。在娱乐至上的大环境下,许多陈旧的看法逐渐被颠覆,互联网上一些没有重要价值的信息反而得到用户的追捧,比如表情包的风靡。窥一斑而见全豹,对于网络信息,人们更倾向于用玩乐消遣的心态去进行解读。通过忘我的投入达到对现实生活的某种解脱。在游戏中稀释现实生活的负担,获得现实中缺乏的满足。
传播游戏论中的传受双方,通过心理上的契合来达成传播内容的选择与传播过程的进行,而连接双方的中介物,则是自我取悦这一首要因素。当社交形式被赋予游戏性,排除了个性中所有客观性质,将成为一种超越功利的交往。在交往过程中,社会价值受到削弱,个人价值得到强调,传受双方的关系因为共通的选择而更加紧密。传播者对受众群体进行分析,选择合适的主题进行剧本创作;受众对视频内容进行挑选,择取符合自己心理预期的作品进行浏览。
斯蒂芬森认为,传播游戏包括会话、社交以及“选择性会聚”等互动和交流形式。作为游戏的传播,在互动行为发生的同时,也被赋予了社交性的色彩。共同的游戏框架筛选出具备相似心理背景的参与者,群体间更容易形成情感共鸣,建立介质化的社交部落。这种出于共同兴趣的互动行为祛除了功利化的目的,具有非现实性,更接近真情实感的社交关系。
参与传播的主体具有玩乐消遣的共同诉求,传受双方具备自我取悦的共通选择,在互动行为的游戏框架下,从行为、过程、效应形成一套完整的传播体系。互动视频的诞生,由传播游戏论中便可初见端倪。在媒介技术的发展下,用户的地位得到前所未有的重视,内容制作者开始探讨如何为视频注入活力,让用户真正参与到故事的创作中。
罗兰·巴尔特认为,观众和艺术作品之间存在“可书写”的关系。[3]接收者需要对信息进行选择,进而达成对作品的改写和重写,巨大的信息库是必不可缺的,这就对艺术作品提出了更高的要求,也是对创作者创新性的挑战。而在影视创作中,为了增强用户观看过程的互动体验,多支线剧情、多结局剧本逐渐被付诸实践。
早在1966年的捷克,互动视频便得到了初步尝试。《一个男人与他的房子》以“自动电影”的形式出现在影院,当进入关键剧情时,大银幕上便会出现两个选项,观众需要通过按下手中的按钮进行投票,工作人员统计结果后选择后续片段进行放映。观众首次在形式上参与到故事剧本的选择,并能够发表自己的意见,影响剧情走向。虽然只能遵循多数人的意愿,但是相比以往影视作品中传受双方沉重的距离感,观众与影像的藩篱已然被打破。
近年来制作者开始关注互动视频的游戏性,2018年的《底特律:变人》以电影游戏的形式登场,观众在每一章节中遇到不同的事件,根据差异化的选择,能够得到不同的剧情走向。Netflix发布的互动科幻电影《黑镜·潘达斯奈基》也采取了用户决策的模式,观众在观看电影时能够通过手中的遥控器进行选择,影响剧情发展。虽然最终只能得到五种不同的结局,但由于视频中含有较多可供选择的节点,剧情的不同排列竟然能多达1万亿个。当然,这1万亿个可能的排列包括那些简单、不一定影响故事的重述,比如片中主角早餐吃什么麦片等。
同年Netflix上线最新的互动剧集《贝尔的荒野求生》(You vs Wild),选取荒野求生的题材,观众化身为主角贝尔,能够参与到冒险求生的游戏之旅。作为全球型的流媒体平台,Netflix能够以其强大技术实力,生产出优质的互动作品。而利用其营销与发行渠道,使互动视频成为走向家庭影院的创新之举,也为扩大用户参与度提供了一条可行的解决路径。
国外互动视频的风靡使国内媒体纷纷效仿。2019年上半年,各大媒体平台相继发布自创互动剧,爱奇艺《你的微笑》、腾讯视频《古董局中局之佛头起源》、芒果TV《明星大侦探之头号嫌疑人》等互动视频作品接连问世。
2019年7月8日,哔哩哔哩弹幕网(B站)上线了国内首个互动视频平台,并将制作发布互动视频的权限首先发放给粉丝过万的up主,上线两日便有两部作品达到100万播放量,五部作品达到50万播放量。而后网站逐步开放互动视频的制作与发布权限,通过顶级流量up主带动小up主的形式,鼓励普通内容制作者进行新形式的内容创作。
爱奇艺官方开发了专属插件,供创作者运用视频剪辑软件进行互动视频的制作。B站则是在视频发布阶段,设置故事线的编辑平台,极大地简化了创作者的操作流程,降低了互动视频的创作门槛。截至2019年底,在B站发布的互动视频已达100万部。
目前各大网站上的互动视频主要分为三类:围绕新闻热点或学科知识进行选题构建的科普类互动视频;围绕游戏题材进行故事构建的游戏类互动视频;通过对生活片段的剪辑,供观众选择编排自己的虚拟日常生活的vlog类互动视频。无论哪一类,互动视频可以看作是由多个相关联的短视频按照一定逻辑关系组合起来的视频产物。
在万物互联、人机共生的媒介技术环境下,网络话语权在传受双方得到了重新分配,新媒体技术的更新迭代使得用户的权力与日俱增,越来越多的用户有能力参与到网络讨论之中。用户话语空间的扩大,迫使内容生产者殚精竭虑创作满足观众需求的作品,固守传统僵化的视频生产模式已然不再合适,互动视频的创作需要遵循新的内容逻辑与技术逻辑。
在传统的视频生产流程中,创作者只能在作品发布之后得到观众的评价,并努力弥补缺陷,而观众的意见只能在修改过的作品或后续作品中得到呈现。除延迟满足外,线性内容叙事方式还存在众口难调的问题。对于同一剧本的情节设置,观众看法褒贬不一。
而互动视频的勃兴则提供了一条崭新的内容生产逻辑线:用户的意见在作品中得到提前表达。在互动视频中,视频的逻辑线得到了重组,分支剧情的设置使剧本富有灵动与变化。基于用户的自我取悦,对于同一节点的个性化选择,互动视频能够达成的是真正意义上“一对多”的传播。形式上的统一,包裹着内容上的差异。对于观看同一互动视频的两个观众而言,某种程度上,你也可以说他们观看的是不同视频。
在互动视频的生产过程中,创作者通过分支剧情的设置与视角的切换,将信息放置在有限的画面中以供用户参考并作出选择,视频的故事线是以非线性的叙事方式来构建的。一方面,用户在每一个关键节点的选择能够影响后续的剧情走向,造成不同的结局;另一方面,由于环境、心理等不可控因素,用户在做出决定后往往会有所后悔,希望重新再做选择。即使已经看过一遍,大部分用户通常还会重新多体验几次互动视频,探索在其他选择的指引下,自己会走向怎样不同的结局。这种受众与媒介互动过程中大量存在的重复性动作,正是斯蒂芬森在游戏传播理论中所定义的游戏。
德国诗人席勒说过:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”[4]互动视频以其开放的情节和多变的结局,满足了大众对玩乐的幻想,是一种游戏性的传播,在探索娱乐的过程中,用户反复播放视频的动机得到了刺激,作品的观看率得到了潜在提升。
新媒体技术的发展为内容生产者的视频创作注入了无限的活力,互动视频呈现出全新的技术逻辑,主要表现为以下三个特点:
1.媒介融合驱动创意表达
互动视频是游戏与视频的结合,在媒介融合的环境里,二者常常显示出“你中有我、我中有你”的特征,你并不能轻易断言互动视频属于游戏还是视频。从目前以及未来的发展趋势来看,游戏与视频的界限将越来越模糊。迷离的定义使得互动视频既具备游戏的交互性,也具备视频的普及率。视频能够在人为的编排下,通过超链接的串联而具备游戏性;而触碰式屏幕走入千家万户,使交互视频在移动端的生存空间得到释放。在各种技术的驱动下,内容生产者有了多样化的选择,其创意得到了更好的表达。
2.交互游戏重视行为逻辑
互动视频通过选择界面将支离破碎的剧情串联起来,而可操作的界面又将用户与屏幕连为一体。在游戏交互过程中,用户的行为通过逻辑线索被有序组织着。以物为对象的传统被打破,用户行为成为新的研究对象。在人机互联的技术环境下,界面设计成为连接用户与媒介的中心轴,研究重点开始由物理逻辑转向行为逻辑。内容创作者需要具备同理心,融入游戏设计的方式来构建视频的内容,兼顾操作逻辑、图标选择、界面美观等参考条件,分析并理解用户思维。
3.由创作者表达到消费者表达
伴随着受众到用户身份的转变,技术逻辑的重组表现出与以往截然不同的形式。在创作者主导生产流程的时代,视频生产的核心环节容不得受众插手,视频的内容自然也不会轻易为观众意见所左右。而当受众完成到用户身份的转变后,用户话语权的提升使得他们渴望参与到内容的创作过程中来,消费者自我表达的诉求愈加强烈。在“受众为王”观念的驱使下,创作团队不得不尽可能照顾到观众的意见,设计出符合观众不同心理预期的剧情走向和最终结局。同一互动视频的不同剧情走向和故事结局,能满足观众的不同期待。
传播游戏论认为:作为玩乐的传播是允许人们沉浸于主观游戏之中的。这一传播主要与受众自我娱乐、自我体验、自我提升和自我快乐相关联,这些都体现出强烈的主观性。互动视频具有非线性的叙事方式,也具备沉浸式的叙事方法,能够让参与者主观意愿的表达得到释放。情感表达的特征可以从以下几点展开叙述:
康德认为:“艺术是游戏,不同于手工艺。”[5]他将艺术创作的价值凌驾于手工制造之上:前者使人快乐,结果合乎目的;后者带来痛苦,近乎强加于人。前者是对自身诉求的追寻,是对个人价值的实现;后者是对目标达成的渴望,是对私人任务的填充。互动视频的创作有别于机械式的涂鸦,作者不仅是剪辑师,更是开放式结局的编剧人,在这一层含义上,思维的碰撞迸发能够推动其制作者从生产者到创作者身份的转变。
个人与传播媒介之间不仅是一种权利依赖的关系,而且存在一定的互动关系。对于传播者,媒介是一个可以持续进行创作和分享趣闻轶事的平台;对于受众,媒介则是故事讲述系统的参与者,能够从中切身体验到故事情节的跌宕起伏。而互动视频则放大了用户的决策权,促进了其情感的表达,使用户由袖手旁观的群众摇身变为视频内容的“主创”。
作为玩乐的传播是允许人们沉浸于主观游戏之中的,这也说明互动视频的用户在接受传播内容时,具有高度主观性的自我沉浸,希望能够以自己的逻辑对剧情进行组合。用户的选择模式分为社会控制和趋同选择两种:前者为按照约定俗成的规则进行游戏,受到社会规范的约束;后者为主观意识的自我选择。游戏模式虽然具备多样性,但基本是脱离社会规范的,而用户的自我指涉,正是建立在趋同内心选择的基础上的。
传统的设计也名为“造物”,即对物的设计,而交互设计则指向对行为的塑造。在交互设计中,对沉浸传播的追求,体现在对用户体验的注重。对于互动视频创作者而言,需要把人、媒介、动作和场景等要素融合在作品中,按照合理的逻辑完成对用户行为的塑造。在互动视频的创作中,作品的流畅性固然重要,而利用互动强化用户与角色的共情,同样得到重视。
互动视频作为游戏性的传播,重视传受双方的关系,在行为、过程、效应上具备一套完整的传播体系。而内容的选择与技术的升级,辅以互动视频特有的沉浸式体验,在无形中拉近了传受双方的距离,浓厚的社交色彩也是对传播中关系价值的放大。