曹翔宇
(山西传媒学院 山西 太原 030619)
动作设计的好坏很大程度上影响到影片的播放质量,而动作设计的风格倾向则往往会影响影片的走向。而“动画的一切皆在于时间点和空间幅度……”这里的时间点和幅度即指动作设计。符号化动作设计正是利用了观众对于某一种动作约定俗成的理解进行的有效动作设计方法。从这里可以看出,符号化动作不是为了模板化角色动作的设计,而是站在观众心理接受的角度上对可能产生的类似角色的动作设计进行的类型化和总结。
好的动作设计往往与角色设计相互配合印证,并各成一套单独的设计体系。按照一般规律,在设计角色形象的时候,就要对其个性以及表现个性的常用动作一起进行设计,根据不同形象,往往会有不同的角色动作设计模式,比如在美式动画片中主角(如兔子)和配角(如猎人)之间,一个活泼好动、停不下来,一个蠢笨呆萌、反应迟钝,两者的动作和性格形成鲜明的对比和反差。在日式主流动画中,男女主角在刚刚相识时个性差异也很大,甚至呈现出完全互补的性格对比,并由此产生截然相反的动作设计。这样一来可以有效形成对立和矛盾冲突,方便观众理解剧情,二来可以增加戏剧冲突,为不同情节的产生奠定基础。
动作设计的符号化分类,按照群集关系,可以分为:不同物体种类、不同角色性格、不同身体属性、不同历史(地域)等。
以同类型角色形象来划分,即按照某一种类似的物理或生理结构产生的类似的动作反应来划分,如汽车的行走,往往都是以轮子的旋转为主要移动方式,即使在不同的影片中,该物体的基本运动规律都是基本一致的;以同类型个体的角色性格来划分,根据性格的变化,常见的可以分为外向、内向、热情、冷静、多疑、盲从、天真等,在表现更加复杂的中心思想的时候,对于角色的个性安排往往更加细腻,如《无敌破坏王》中的公寓管理者在面对“敌人”拉尔夫时表现出的暴躁、武断的性格特点;还可以以同时(空)间角色类型来划分等。
按照符号化的表现领域来分,可以分为:表现性格类、表现情绪变化类、区分地域(时间)类、表现艺术风格类等。
影片中对于动作符号化的处理,可以在很多地方看到。由于《无敌破坏王》剧情的特殊性,在整个剧情中可以看到不同时空条件下的不同“世界观人种”,有三十年前的简单像素游戏,有最新版本高像素全三维式的游戏;有第三人称游戏,有第一人称(即游戏者作为游戏队员直接与游戏中的人物进行配合的游戏);有剧情简单、欢快的全家欢式游戏,也有剧情灰暗、氛围压抑、暗线颇多的仿真游戏……在这些不同的游戏界面之间,是完全不同的世界架构,因此,运用差异性的运动符号可以明晰地表现出来。如表现角色差异上,在线下《吃豆人》游戏里的“坏蛋联盟”聚会里,我们可以看到不同游戏当中的各种反派角色,作为同为“坏蛋”角色的其他游戏中的角色,表现出了截然不同的运动方式,僵尸的运动模式类似于“从躯干带动其他周边关节”,那么吃豆人的鬼怪则是“水平移动”,而苏联老汉却又是典型美式肌肉男的动作方式。而表现不同时空时,通过拉尔夫走出聚会厅前后的不同表现形式(即三维立体模式和二维像素模式)来进行说明,交代了观众观察剧情的不同角度变化,为剧情的走向进行了合理化的过渡。此款游戏特有的运动方式,其形象已经不单单是代表个人,而是代表了一个相对完整的世界观。
而相同角色形象及其内涵前提下的不同维度世界的变化,也可以通过动作的表演产生新的亮点。如因为虫子有看到光柱就会毫不犹豫、自动“扑火”的动作特点,所以与虫子进行融合后的反派turbo 在进入光柱前的不断反抗,不但增加了其个人性格不服输的特点,又表现了虫子本身固有的个性,既极具动感表现,又符合剧情情节需要,还可以使观影者追求刺激的心理得到满足。
好的动画作品,其动作设计要容易被观众认可从而顺利地将观众引入剧情世界,这对于角色动作的理解显然是非常关键而又难以把控的。要想对其进行有效的设计,需要在大量动作库资料积累的前提下,对其进行归类处理,以便在需要的时候,运用恰当的方法合理地展现角色特点而不落于僵化。