21世纪CG电影人物从配角向主角的成功逆袭

2020-11-14 05:42陈彦均
电影新作 2020年2期
关键词:配角真人人类

陈彦均 夏 阳

21世纪,CG技术与真人结合的电影已经成为主流。CG角色在真人电影中所占比重越来越多。20世纪80年代,CG技术在电影运用中还不太成熟,CG角色在影片中只起到一定的陪衬作用,在影片叙事上也仅具有一些辅助功能。但是,进入21世纪之后,CG角色的地位在电影制作上出现了从配角向主角的成功逆转。CG角色真实度不断提升,角色在银幕上出现的时间开始增多,并逐渐占据影片的重要角色。在叙事层面,CG角色也不再是创作者为了吸睛所设置的可有可无的噱头,而逐渐成为故事中不可或缺的组成部分。特别是电影《阿丽塔》的出现,CG角色首次成为影片故事的主角,主人公阿丽塔正式领衔21世纪科幻影片的“主角化”趋势。

传统电影应用CG技术,多是增加虚拟事物及场景的特定效果,以期视觉上达到某种真假难辨的观影感受。21世纪的电影制作不仅抛弃了这一最初目的,而且,影片题材范围,也从早期的灾难片向科幻片、超级英雄系列、时空探索系列等等延伸发展。这种变化,无疑与CG技术的发展和成熟相关,但是,这里特别要强调的是,CG角色的逆袭很大程度上取决于影片拍摄的内容。正如著名电影导演詹姆斯·卡梅隆在创作电影《阿凡达》时说所说:“毋庸置疑, 特效公司和数字技术成为电影内容的载体”因此,探讨CG电影,必须从技术与内容两方面的结合程度上着手才能进行有效研究。我们据此将CG电影分为两类,其一,CG合成电影,指角色与真人结合的类型;其二,全CG动画电影,指全部使用三维动画技术的影片。本文重点分析的是第一种类型,即:与真人结合的CG合成电影。

一、 CG合成电影中的“人文关怀“类型

真人结合的CG合成电影又可以细分为两类。第一,星际探索类或曰太空关怀类。此类影片对地球之外的星际空间进行符合现代科学的推理想象、从而创作出来的科幻作品。此类影片是建立在科技基础之上的硬科幻。在现代科学迅猛发展的基础上,对人与太空环境关系进行科学推演和艺术想象,探究科技发展给人类与太空的关系产生的影响,诸如《星际穿越》《火星救援》等均是此类故事的代表。这类CG电影是由真人参演,但影片中大量的科幻场景都是由CG制作而成。第二,人工智能类CG电影。这类影片重点关注“人工智能”的发展对人类命运的改变。作品更多的是以“人文关怀”的形式探讨经过现代人工智能改造的“后人类”或机器人与自然人相遇时,可能会碰到的现实生活问题,即“后人类”与自然人的关系,是畅想中可能到来的未来生活,影片是在现代科技基础上经过想象幻想创作出来的作品。

CG角色是指用数字技术创造的电影角色。人工智能类CG电影是由真人参演,建立在真实与虚构基础上的软科幻作品。诸如《人猿星球》《星球大战》等,均是以探索人与人、人与自然之间的关系为主。以《星球大战》为例,卢卡斯曾经说:“星战的本质是家庭伦理剧”。虽然《星球大战》有着看似硬核的特效,激动人心的飞船激战,但它的内核还是回到了人与人之间的关系问题上。人工智能类CG电影是21世纪变化最为明显的一种类型。这种变化主要体现在CG角色对影片故事的参与程度上。正是与真人结合的CG角色,在本世纪以来的电影制作中出现了跨越式的发展,诞生了很多令观众印象深刻的CG人物。其有代表性的例子如《指环王》中的咕噜一角。维塔工作室在拍摄咕噜的角色时,通过动作捕捉与真人互动表演的实时技术使得咕噜这个角色在大屏幕变得鲜活起来,同样以这种拍摄手法,维塔工作室相继拍摄了《猩球崛起》中的凯撒以及金刚等角色。“工业光魔“也用相似的手法拍摄出了《加勒比海盗》中的章鱼船长这一CG角色。数字技术不仅用于虚构的CG角色,也运用到真人演员的角色塑造中。在《返老还童》中,通过给布拉德·皮特建立一个含有70多个基础表情的表情数据库,再根据他真实表演的表情进行捕捉识别匹配。最终与替身的身体进行合成,从而完成了“逆龄生长”的本杰明巴顿一角。纵观真人结合的CG电影,CG技术随着一次次在电影中的尝试愈发成熟,而电影艺术也因为CG技术的存在而变得有更多的可能性,正是这两者的紧密结合创造了具有划时代意义的CG角色。

在CG影片的早期,虽然一系列虚拟角色都得到了观众的认可。但不难发现,电影中的CG角色大部分还是作为配角而存在。他们在影片中出现的时间往往不会很长,多数只是为了辅助叙事而出现。从客观上解释,是因为技术的瓶颈不足以支撑虚拟角色进行过于复杂的动作。如同CG技术渲染的虚拟场景一样,其作用仅仅在于满足观众对“奇观”的渴望。换句话说,CG人物是为了配合主角的修饰性人物,一般不承担主要叙事功能,只是以“配角”的形式出现在银幕上,而不能作为故事的主要人物。CG角色只能以“配角”或转瞬即逝的命运出现在科幻电影中。CG角色从配角向主角的发展经历了不同的阶段。

二、CG人物从“配角”向“主角”的跨越

CG人物成为主角之前,往往要经过两次艰难跋涉。

第一,CG龙套角色的“蜕变”。随着科技的不断革新,CG电影在制作手段上逐渐摆脱技术层面的壁垒,CG角色在电影中的镜头数量不断增多。以系列电影《侏罗纪公园》三部曲为例进行比较,《侏罗纪公园1》中首次用CG动画来代替传统模型摆拍,其中CG恐龙的出场时间总数在五分半左右。在1997年上映的《侏罗纪公园Ⅱ》中,CG恐龙的出场时间达到了8分半左右。而2001年上映的第三部,影片总时长相较于前两部缩短了近30分钟,但是CG恐龙的出现时长达到7分钟。

CG龙套角色的“蜕变”不仅仅是在时间方面的增加,随着科技的不断突破,三部曲中的CG恐龙在逼真度上也愈发真实。CG恐龙的镜头从刚开始只能在像雷雨天这种黑暗低照度环境中出现、到在各种光照条件下,恐龙的大特写、皮肤表面纹理的细节等,都能毫无遮掩地展现在观众面前,极大地提高了真实感。镜头数量的增多,各种环境下CG角色逼真度的提高,这一切都表明CG角色已经不是为了奇观而存在的配角,而成了故事的参与者和影片不可或缺的部分。

第二,叙事性增强,CG龙套角色的“升级”。结合CG电影的发展,CG角色在从配角向主角的转变中,在创作上还经过了一个“类人化”的历程。“类人化”指CG角色为了争取观众的信任度,在创作上要尽量多地模仿真实人类的动作和表情。在大多数科幻电影中,这些CG角色往往不是人类,本质上却与人类有相似之处。“工业光魔”在1985年拍摄的《少年福尔摩斯》中创作了历史上第一个CG角色,虽然这个CG角色只是一个二维人形动画,但这个角色的出现具有划时代意义。1991年拍摄的《终结者2》中出现了令人惊艳的水银人“T-1000”。T-1000是“工业光魔”尝试第一次用数字合成技术完成所有CG角色的工作。这一尝试为后来CG角色的发展提供了蓝本。21世纪以来,CG电影如《机械姬》中的Ava、《复仇者联盟》中获得观众认同的灭霸等,其CG角色的呼声远远超过同一部电影的真人演员。这些CG角色不是人类,但是他们身上既有完全超脱于人类的特征,又拥有自我思考的一面,还有与人性所相类似的一面。

“类人化”过程也形成了CG角色在电影叙事上的成功。从一开始NPC的辅助角色、到配角、到承担一定的故事情节,CG角色在叙事上的作用不断加强。《少年福尔摩斯》中的CG角色,从头到尾只有五个镜头,在影感,而随着相似度的继续增加,人类的情感反应才会再次爬升起来。”所以对于科幻电影来说,这是CG角色不能在大银幕上成为主角的主要原因。从根本上说,数字技术很难将一个CG角色做到能让观众建立完美认同感的程度。这是CG电影不敢轻易用CG人物作为主角的根本原因。而《阿丽塔》CG主人公的出现,是全球最为顶级的电影技术团队对“恐怖谷”效应在技术上所作的一次挑战。《阿丽塔》从“CG人物交互”“人物造型与动作的完美升级”“完美的性格塑造”三个方面打破“恐怖谷”的理论假设,在电影制作上真正完成CG人物主角化的一次重大突破。

首先,CG人物交互方面的创新。对于与真人结合的CG电影,很大一个障碍是如何解决CG人物与真实环境以及真人之间的交互问题。在CG电影中,尤其是像《阿丽塔》这样以纯CG人物作为主角的电影,CG角色只要与真实环境和真实人物在交互中出现一点瑕疵,对于观看大屏幕的观众来说,些微瑕疵就会被无限放大。因此在《阿丽塔》中,解决CG人物的交互问题是打破“恐怖谷”理论的先决条件。影片中《阿丽塔》的故事发生在真人世界,为更好展现影片中钢铁废城、彼岸、废墟一样的街道,拍摄的场景也都是以现实中真实的生活场景为依据,再加上与CG特效的结合。从而使影片场景不会与现实生活产生太多距离感。而阿丽塔作为一个纯CG人物,处理她和真实场景之间的交互必须做到非常细致,才能不产生违和感,把观众代入到故事中。这对技术的要求很高,电影中有一处场景是阿丽塔纵深跳入水中,找到水底战舰上的“狂战士铠甲”。剧组先是请来一位可以憋气八分钟的特技演员,跳到水底进行实拍。为了真实还原头发与液体之间最真实的视觉状态,后期团队为头发、大块液体和薄层液体全部建立物理模型之后,再通过建立一组算法来模拟大块液体被头发捕获生成的薄层液体。

技术团队不仅在CG人物与现实场景的交互之间处理得十分细致,对CG人物与真人之间的交互也做的十分完美。影片为了真实呈现阿丽塔与男主角之间接吻的动作,技术团队需要再现面部的146块肌肉的运动,并同时处理这些不同材质的碰撞和形变。最终得以展现了这个令人震惊的一吻。

其次,是CG形象设计与动作的完美升级。在CG角色与人物之间的互动方面,阿丽塔的制作团队在人物造型和动作设计下了狠功夫。阿丽塔的人物塑造符合当下大部分人对于完美标准的追求,眼睛的尺寸、毛孔皮肤、身材的比例等均是精心打造而成。卡梅隆所追求的是“照片般的真实感”。从《少年福尔摩斯》中惊鸿一瞥的第一个CG人物,到2019年《阿丽塔》中CG人物真片中仅仅起到一个NPC功能。詹姆斯卡梅隆拍摄的《终结者2》中所塑造的冷静、残酷的液态机器人T-1000则成为一个出色的CG角色。尽管如此,它同样还只是一个NPC。而《机械姬》中的Ava,更多地模仿真实人物的动作和表情,使之在影片中的地位开始变化,不再是NPC,而成为影片的重要配角,成为故事中一个不可或缺的人物。

CG角色的“类人化”取向,不仅加强了影片的叙事作用,在故事中的地位从配角上升到主角,而且,在人物设计上也逐渐摆脱扁平化和模式化倾向,由纯数字构成的机械CG角色逐渐获得了人类的思考能力和灵活生动的行动能力。CG角色的创作者通过将“类人化”与“超人化”的结合,既强化了CG角色中“人性”的一部分,但同时也保留了CG角色中“超人性”的机械特质。机器人Ava在影片《机械姬》中的一言一行都让人感觉到她不只是一个机器人而是一个活生生的人。她用计谋骗取男主角的信任从而达到自己的目的,但当她最后把男主角一个人锁在别墅里时,那种无情,果断更是机器才有的冷酷。她用机器人特有的逻辑理性完成一个具有“人类特性”的计划。在这个故事中,CG角色不再仅仅是为了烘托主角而存在的龙套角色而“升级”为主要人物。

进入21世纪之后,CG角色越来越多地被运用在电影创作中,兑现着真人角色无法达到的艺术效果。影片《阿丽塔》的出现,CG角色彻底扭转了“配角化”的局面,正式将此类人物从配角变为故事“主角”,开启了担纲故事主角的命运历程。但是,这种命运转变并不容易。

三、《阿丽塔》——CG主角对“恐怖谷理论”的挑战

在卡梅隆监制的《阿丽塔》中,阿丽塔作为一个纯CG的角色成为整部影片的主角。这是CG电影史上第一个真正作为故事主人公出现的CG角色。虽然,21世纪数字技术逐渐成熟,但是,将一个CG人物作为影片的主角也并非轻而易举之事。在CG电影制作中,“恐怖谷”理论是一直困扰着CG人物创作的难题。“恐怖谷”(Uncanny Valley)最早是在机器人、3D电脑动画和计算机图形学领域里存在的一个假设理论。“这个假设是由日本现代仿真机器人教父级人物森政弘(Masahiro Mori)于1970年提出来的,即,当仿真机器人的外表和动作像真实人类,但又不是完美拟合时,作为观察者的人类会产生厌恶反应。换句话说,观众对于机器人的情感反应是随机器人和人类相似程度的增加而增加的,然而当相似度达到一定比例,但只要有稍许缺陷,人类的情感会突然逆转,开始对机器人产生厌恶正作为影片的主角,可以说“阿丽塔”是三十五年CG技术发展的集大成者。为了使阿丽塔能跨越恐怖谷理论的阴影而构建起与观众的认同感,维塔团队为阿丽塔塑型时煞费苦心。其机械身躯就由8000多个数字制作的模拟人相似成,躯体内部还有800多个零件,以保证每一个动作的精准迅捷。技术团队还为阿丽塔制作了包括眉毛和睫毛在内的47种毛发造型,她头上有超过13.2万根头发、2000根眉毛、480根睫毛,脸和耳朵上有近50万根“桃色绒毛”。卡梅隆坦言“我们所追求的是观众在特写镜头中可以看到栩栩如生的角色,我相信只有维塔工作室才能做到”。阿丽塔让人震撼的大眼睛也是一个技术难题, 阿丽塔的眼珠特写镜头运用到了830万多边形数量的几何建模,并使用自主研发的算法进行了复杂的光路追踪。

除此之外,卡梅隆在《阿丽塔》中把人物面部表情捕捉技术再次升级,采用了全新的“表演捕捉”技术。升级后的动作捕捉技术可以同时记录面部表情变化和肢体运动,从而超越了以往创造CG角色时的各种限制,让阿丽塔展现了各种超越人类极限的高难动作,创造出各种精彩火爆的追逐打斗场面。影片高潮无疑是阿丽塔在机动球的那场比赛。这项运动融合了诸多专业竞技体育项目,如F1竞速、NBA扣篮、NFL冲杀、MMA格斗运动等,如果没有CG技术的支撑,这些动作真实人物根本无法做到。影片中阿丽塔完成了很多超人类的动作,增强了真实人物无法具备的力度和打击效果,看起来每一拳都打在痛点上,获得了暴爽的观看效果。

四、CG人物的“心灵呈现”是主角化的内驱力

《阿丽塔》在技术层面上无懈可击,可以说在全球都是独一无二的。但是,一个成功的CG角色如果只有数字技术是远远不够的。当技术突破其作为“人造现实”或“第二自然”等虚拟影像的实现方式之后,作为电影史上第一个CG与真人结合的“类人化”或“后人类”角色,如果忽略了电影角色本身应该具有的情感与性格特点,这样的CG角色也只是一个徒有其表十分空洞的存在。阿丽塔之所以能够完成从配角向主角的命运转换,关键之处正是CG技术实现了对其性格塑造和心灵内涵的完美呈现,在技术和艺术的结合上有了突破性的贡献。《阿丽塔》改编自日本漫画家的故事。漫画名称中的铳梦二字就象征着女主角加里。铳梦中的铳字象征着机械躯体、力量、战斗,而梦代表的是感情、大脑、灵魂。女主角加里拥有着人脑,但是她的躯体却是机械组成的。而这样的组合也让改编后的阿丽塔刚柔并济,既能用她高科技的躯体去“战斗”,又具有人类小女孩“天使”般的纯真。阿丽塔性格中的“类人性”和“超人性”的情节安排,使CG技术具备了与故事内容可以天衣无缝的衔接空间。因此,CG人物“类人性”的情节设计,是其配角向主角提升的又一个保证。

影片中阿丽塔性格中的“类人性”特点体现在两个方面。首先,表现在她与依德医生以及雨果两个人的关系上。依德医生赋予了阿丽塔第二次生命,阿丽塔起初是一张白纸,正是在与依德医生的相处中,阿丽塔开始逐渐将自己代入了“女儿”这个身份认同中。同样,阿丽塔也像普通女孩一样幻想爱情,渴望爱情。在得知雨果的夙愿后,阿丽塔毫不犹豫地掏出自己的心脏,让雨果拿去卖钱。其次,CG角色类“人性”的特点,还体现在影片以“后人类”的视角探索或者反省人类自身存在的问题。阿丽塔的视角是独一无二的,她拥有人类的大脑,机械的身体,这给予了她一个全新的不同于人类的视角去看待“自然人”的问题。她像普通人类小女孩一样、眷恋“父亲”,爱慕异性,但同时,无论在心智、判断力、记忆力、果敢、敏锐等智力方面,还是在击打、拼搏、爆发力、承载力等武力方面,她又具有全方位超越自然人的能力。这使当下的观众可以从我们可能遭遇到“后人类”的维度去解读,去思考人类可能面临的处境。

阿丽塔的性格中不仅具有“类人性”还存在着当代科技赋予的“超人”能力。在面对赏金猎人扎潘的挑衅时,阿丽塔的反应十分果断,没有丝毫犹豫。当象征着“最强”的格鲁到来时,阿丽塔没有丝毫怯懦畏惧,她勇敢地站起来对着格鲁说出那句“面对邪恶,我不能袖手旁观”的名句。影片通过阿丽塔性格中“类人性”和“超人性”的绝妙平衡,塑造出这样一个有血有肉的CG主角形象。

五、CG人物主角化:探索“后人类”的窗口

在技术发展如此迅猛的今天,CG电影可以看做是对未来生活的合理化想象。1990年《全面回忆》中的身体安全扫描仪的想象如今已经在现实世界普及。1989年的《回到未来2》中可穿戴设备在如今也已经成为现实。换句话说,CG电影为我们提供了一个窥视未来的窗口。以《阿丽塔》为例,半机械半人的阿丽塔的人物塑造也可以看做是对于人工智能的一种探索。一般观点认为, 人的身体原本是要学会操控“假肢”为人服务。“人们利用假体或工具去扩展和塑造人类自身,以此人类逐渐走向后人类”。阿丽塔的大脑是人类的,而身体却是机械的。在阿丽塔成长的过程中,她开始思考自身与他人之间存在的差异并有了困惑,便开始寻找自我,寻求自我身份的确认。阿丽塔作为一个后人类的缩影,她探索了一种可能性,当大半部分是人的肉体,但是很多部位的零件却被机械替代,随着替换的零件越来越多,“我”是否还是之前的那个自我?好比古希腊哲学问题中的忒修斯之船,只是这个问题的主体不再是船而聚焦于人类自身。《阿丽塔》是具有前瞻性的科幻电影,为人们认识后人类现象提供了窗口,使得观众可以从人类可能遭遇的“后人类”的维度去解读,去思考人类可能面临的处境。

科学技术是人类改造自然的产物,但同时也破坏着人与自然的关系,技术与人、技术与社会的关系在工业文明的狂飙突进中陷入一种非常悖谬的状态。正如尼尔·波斯曼所说,“我们容许一种技术进入一种文化时,就必须要瞪大眼睛看它的利弊”。《阿丽塔》的出现不仅完成了CG角色从配角向作为主角的反转,同时,也成为我们对后人类时代的一种探索。CG角色作为一个纯数字构成的生命体,将会对人类生活产生什么影响,我们将如何对待?这是CG合成电影带给人们的思考。

《阿丽塔》的成功,预示着未来CG人物角色的一个新方向。在最近几年的电影创作中,越来越多的CG人物在影片中担任重要角色,并且CG技术越来越接近真实人物,李安最近上映的影片《双子杀手》中“年轻版”的威尔史密斯也是如此,电影通过CG技术还原真实人物的过去形象。不管是《阿丽塔》还是《双子杀手》,其背后是对CG技术有着极高要求的两个导演。在卡梅隆的序列五部曲,他对技术的探索从未停止。李安也不断地在自身电影中突破技术的极限。可以说,CG技术的“喷井式”创新给这些“追求技术”的导演带来了新的“作者性”。而正是以卡梅隆、李安为代表的“技术作者”使虚拟的CG角色能够以零死角的方式完成精心构筑的故事内容,双倍的艺术张力给观众带来前所未有的观影热情,形成了当下CG角色全面“主角化”的态势。

【注释】

1 曹锦锦、王静.《阿凡达》:数字特效与人性审视的完美结合[J].电影文学,2010(22):63-64.

2 徐正则.从《魔比斯环》看全CG动画电影及其制作流程[J].现代电影技术,2007(02):48-50.

3 果壳.恐怖谷:娃娃为什么很可怕?[EB/OL]https://www.guokr.com/article/146004/?page=6,2020-1-25.

4 搜狐.卡梅隆新作《阿丽塔》大起底 表演捕捉现场首曝光[EB/OL].http://www.sohu.com/a/290399427_157635,2020-1-25.

5 搜狐.揭秘阿丽塔令人胆寒的CG技术[EB/OL].http://www.sohu.com/a/296965216_100096867,2020-1-25.

6 卢鑫鑫、徐明.科幻电影中人工智能的“身体”与“意识”建构[J].电影文学,2018(23):44-48.

7 [美]尼尔·波斯曼著.何道宽译.技术垄断——文化向技术投降[M].北京:北京大学出版社,2007:3.

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