5G时代的VR电影

2020-11-14 04:20原浩之
电影文学 2020年6期
关键词:时代传统设备

原浩之

(美国纽约理工大学 传媒学院,美国 纽约 10023)

一、从3D到VR

2009年,詹姆斯·卡梅隆的一部《阿凡达》开始了电影的“3D浪潮”,国内外电影纷纷使用3D技术来进一步增强观众观影时的感受。但是客观来讲,这项技术的应用仅仅是分别在两架放映机上各自放置一块偏振片,通过光的偏振反射到银幕上,再投射到观众的偏振眼镜上,形成一个立体的图像,通过物理手段来增强观众的观影感受。

尽管3D电影一直试图在强调用户的观影体验,但是3D电影依旧只是让人物更加具象化,并不能让观众完全有置身其中的浸入感。究其原因在于观众只能更加具体地感受电影中的某个人物在特定环境下的形态。比如笔者曾经在看

Captain

America

:

The

Winter

Soldier

(《美国队长2:冬兵》)时,记得里面的演员克里斯·埃文斯朝远处投掷出的那个盾牌就看上去非常真实,仿佛就是在眼前一样,但整个电影看下来,让人感觉非常真实的3D镜头屈指可数。观众对于这样的技术应用总是感觉差了一股子劲。

根据美国电影协会(MPAA)的统计,在北美市场3D电影越来越不受欢迎。2017年3D电影票房仅13亿美元,同比下滑了18%,是《阿凡达》上映后的最低值。其占北美电影票房的比重从顶峰的21%下降到目前的12%。与此同时,电影公司发行的3D电影数量也较2016年减少了8部,合计发行数量仅44部。据其分析,北美3D市场陷入停滞且这种态势仍将持续,而导致这种现象的主要原因是3D技术突破不大,无法满足观众的需求。而正是这种逐年下滑的态势成就了VR电影的应运而生。

2014年,由《速度与激情》的导演林诣彬导演了第一部VR电影《Help》开始试水,再到2016年首次出现的VR长片电影

Jesus

VR

在威尼斯电影节上公映,正式拉开了VR电影的制作序幕。

二、看VR电影的利弊

VR技术是利用计算机和电子技术所产生的产物,使用者戴上虚拟头盔之后,仿佛置身于一个全新的世界。用户除了无法触摸到实质的物体外,完全可以通过视觉、听觉来对虚拟世界进行探索。这种超乎现实却又仿佛置身其中的感觉,很容易使参与者沉浸在模拟环境之中。VR除了上述观感上有明显不同以外,还具有以下几点优势:

(一)VR电影的沉浸式体验

VR电影将观众直接带进了一个全然虚拟的世界,这个世界是完全由导演创造的想象中的世界。在以用户为圆心,半径2米以内完全可以做到360度无视觉死角。换句话说,就是完全置身其中。以用户的第一视角(POV)对环境进行探索,这样的电影模式对于目前的观影模式是一种全新的体验。

(二)VR电影的交互感

与传统电影不一样的一点在于,传统的院线电影一般以观众作为第三视角来观赏一部电影。如果电影的叙事节奏偏慢,情节设计不紧凑都有可能导致观众走神甚至于直接睡着。但是VR电影完全是将用户带到一个全新的环境当中,而不再是有距离感地观看一部电影。所有电影中情节的改变全部在以观众为原点半径2米左右的地点在进行着,这种方式的电影对于观众观感的刺激将会更加强烈。

(三)VR电影的拟真性

我们对于一般的电影制作非常熟悉,所用到的无非是实景拍摄或者电脑制作。观众看到的都是平面,而VR电影制作完成后会让你完全沉浸其中,笔者曾经在海外留学的时候看过VR的过山车电影,虽然视频很短暂,而且多数场景并不是基于实景拍摄,但是当你“真正坐到”过山车里面的时候,你甚至会感觉这个过山车是真实存在的,只是自己触摸不到。这种强烈的拟真性感受,是3D电影所无法给予的。

当然,VR电影相较于传统的院线电影有着自己的优势,但同时也有着种种的劣势。

首先就是VR电影高昂的成本。关于这点我们要分开来解释。

(四)VR电影的制作成本

与传统影业不同的是,传统影业的资金主要支出在设备、场地、人员配置、后期制作上。而由于VR电影的技术人才稀缺,以及制作耗时更多,导致了VR电影制作的高资金要求。而且相对于2D、3D这种平面影视来说,VR电影涉及的内容要更加丰富,所谓牵一发而动全身,制作的精密程度远超传统电影。因此据不完全统计,4分钟的VR电影制作最少需要10万美金。而想要制作目前院线时长即120分钟左右的电影,最起码需要300万美金。如果再加上导演以及演员等人员的酬劳,这个数字将远比制作数字电影要多。

(五)VR电影的观看成本

在制作完成一部VR电影之后,还要为观众准备相应的VR眼镜以及配套的VR设备。普通的VR眼镜售价非常便宜,但是要配合相应的VR视频软件进行观看。如果是好一点的VR眼镜,在海外市场上均价在170~200美金中间。要为一个影院的观众装配这些设备,前期影院的投入会非常巨大。而且设备的维护也是非常难的一件事情,由于这些设备异常娇贵,使用不当就会造成难以想象的设备维护和保养费用。

(六)VR电影的储存成本

由于制作VR电影需要大量的数据储存空间,与其使用目前的硬盘设备进行储存,一般厂商更倾向于使用云盘进行储存。但目前这种技术需要大量的资金维护,不是一般厂商能够负担得起的。

三、5G对于VR的改变

VR电影的优势和劣势放在一起对比,我们可以发现,成本问题虽然是目前制约VR电影发展的较大问题,但是实际上经过时间流逝,很多价格问题都会慢慢地不再是问题。笔者相信在未来5G时代到来之后,VR的穿戴设备价格不会再让大家觉得不值得。当我们排除了价格劣势之后,不难发现,主要症结其实还是在网络交互上面。由于4G的网络信号传导的条件制约,储存在云盘的VR电影难以以1080p甚至4K、8K的制式来进行实时播放,这就导致了很多用户的体验感不强。笔者曾经在观看VR电影的时候就发生过类似的窘境,由于是网络电影,所以有一些镜头希望快进,可当实际快进的时候就会发现,加载速度非常慢,而且画面加载也变得卡顿。

那么5G究竟会产生什么不同呢?

(一)5G突破了VR在4G时代的壁垒

4G作为目前世界上的主要移动通信网络,正在逐渐跟不上时代的变革。由于网络传播速度的限制,导致VR设备与云端无法实现实时交互,这也是目前为什么VR电影普遍都是高清制式的原因,因为高清制式需要的网络条件较低。而5G网络根据权威专家测算,5G的传输速度的极值大约为10GB每秒,而目前在北美广为应用的4G LTE的速度经过测算仅能达到75Mbps,因此我们可以看出,5G网络的传输速度是4G网络传输速度的数百倍。由于实验测算并不能代表实际使用情况,因此实际用户使用中速度可能会比较低,但即便是这样,5G网络的速度也会比目前的4G网络的速度快非常多,我们在实际中的使用情况可能达到每秒数百兆,甚至超过1G。这也就意味着在5G时代,我们目前面临的VR电影网络传输问题会大幅度降低。

(二)5G时代云数据与设备之间的交互变得更加简便

我们基于4G的网络开展的云储备、云计算其实并没有将这项技术开发到极致。根据测算,未来5G网速将是4G的百倍,这意味着我们几乎可以瞬间将数据上传到云端,亦或者从云端下载到观看设备,几乎实现无卡顿的影视播放,这点对于需要大量存储数据和下载数据的VR电影来说,有着无与伦比的提升。我们不妨举一个例子,当我们利用4G网络观看电影的时候如果快进后的加载速度为5秒,那么5G时代的加载速度就会变成零点几毫秒,这种速度上的变化,我们几乎肉眼不可见,也就带给我们完全不一样的观影体验。

(三)5G时代VR的成本会得到控制

5G时代对于VR的提升是有目共睹的,那么未来关于制作VR电影的公司和行业会慢慢衍生出许多。一旦市场上开始宣传VR,那么势必会引起大家对于新鲜事物的尝试心理,所以笔者推测未来的VR市场上,VR设备将不再是具有高溢价的产品,这会让中国更多消费者拥有VR设备,这也会让VR电影更具前景。

四、5G时代的VR对于传统影院的挑战

5G时代下,各项技术趋于成熟,对于很多传统行业来说也是一项不小的挑战。2019年北京国际电影节“互联网电影主题论坛”上,爱奇艺CEO龚宇曝光了一组数据,2019年第一季度,全国电影票房同比负增长8%,观影人次负增长14.5%,平均上座率是12%。面对传统影院的唱衰,VR电影在5G时代对传统影院的冲击将会一发不可收拾。

(一)VR电影带来的一项冲击在于全新的沉浸体验

由于VR电影独特的观影模式,决定了VR电影必然以观众的第一视角作为主视角,而不仅仅局限于作为第三视角去感受和体验,这也就意味着观众甚至可以成为电影中的主角来进行多线程的叙事发展。这种趋势早在多年前就已经有了预兆,我们以真人密室逃脱为例,现在越来越多的人开始接受沉浸式的密室体验,自己扮演角色的这种模式开始受到欢迎。而且不论国外还是国内,蝴蝶效应式的游戏也开始受到玩家青睐,无论是《棉兰号》还是《隐形守护者》这种模式的游戏能给玩家带来不一样的体验,自己的一举一动影响着未来的结局,更能带来新鲜感。VR电影恰好可以让人们感受这种沉浸感,人们在自己家中,只要把VR设备穿戴完毕,就可以随时随地地体验这种沉浸式的快感,也符合当下的快节奏生活。

(二)VR电影的全新视角以及体验模式对传统影院模式带来了冲击

传统电影行业需要观众观看各个主演的演出,但是一旦发展到VR电影,观众自己甚至就可以变成主角来跟其他角色产生交互,这也是VR电影的一个另类的魅力。如果自己不想在电影中与其他角色产生联系,也可以变成第三视角,远远地看着其他角色的演出,这一点是目前传统影院无法做到的。

诚然,VR电影有着许多的优势,但是,VR专业人才稀缺是制约5G时代VR发展上的难关。我们不能光看到VR电影带来的种种好处,目前VR电影的实际困境在于专业人才的稀缺。这种高投入低回报的电影模式并不能吸引很多的从业人员,尤其是目前传统影业趋于稳定,人们还是习惯于2D甚至3D电影的制作。而新培养出一批专业的VR电影人才,还需要走很长的路。我们不妨期待一下未来5G广泛普及后能否真正做到VR电影的稳定。

虽然目前的VR电影还处在婴孩时代,但未来的行业发展是怎样的,没有人能知道。如果足不出户就能看电影的话,还会有多少人选择去实体影院呢?因此,笔者对于未来5G时代中VR电影的市场更加看好,也许未来的电影会因此产生改变也犹未可知。

猜你喜欢
时代传统设备
谐响应分析在设备减振中的应用
饭后“老传统”该改了
同样的新年,不同的传统
老传统当传承
基于MPU6050简单控制设备
口耳相传的直苴赛装传统
e时代
e时代
e时代