短视频:从现象批评到美学认知

2020-11-12 04:12◆赵
长江文艺评论 2020年6期

◆赵 斌 张 玮

人类用长短大小来定义艺术与媒介并不是新鲜的事情。

短篇小说发轫于对长篇小说史诗结构的抛弃和对微观场面描写潜力的深度开掘,短篇小说仍是文学。音乐也是如此,当短时长的标题音乐取代大型器乐作品时,丢弃了漫长的奏鸣曲式传统和保守的和声惯例,但音乐毕竟仍是音乐——每一种“缩小”的艺术,都在与大的同类体裁作品的比较中错位竞争,并被艺术史和批评所识别,在历史发展中建立自己的体裁规范。可以说,规模与体量的变化(当然还有题材、形式与风格),构成了门类艺术史更迭的重要参数,同时又在艺术门类内部保持着该艺术成为自身的规约。

但艺术史行至20世纪,情况发生了变化:

当卡奴杜宣告电影作为第七艺术的身份确立时,麻烦出现了。从媒介考古学的角度说,电影史显然呈现出福柯意义上的“历史的不连续性”。这种不连续性导致了电影拥有多种可能的起源。一种是卢米埃式的片段记录体,另一种是格里菲斯延续自史诗传统的虚构叙事体;此外,还包括了广阔的中间地带,甚至与上述两者完全无关的另类起源。不同的起源创造出了不同的类型基因,以至于现如今电影内部仍然存在着难以跨越的本体论鸿沟——纪录片隶属于摄影主义序列,在叙事上更接近非虚构文学;故事片则更多地呈现出亚里士多德的戏剧虚构主义,与电视剧和小说拥有更清晰的亲缘关系,两者均依靠明确的索引性(Indexicality)与现实发生了联系;而动画片更偏向于图像一端,铸造着关于电影的绘画主义观念。

造成艺术门类内部分裂的东西到底是什么?

关于这一问题,我们似乎可以从本雅明对媒介技术的分析判断中寻求答案。与传统艺术不同,电影(当然还包括早先的摄影和后来的电视)依靠技术复制,制造了空前的传播学盛景,这至少带来了两方面的影响,一方面是传统艺术灵韵的消失,另一方面则是艺术影响力的极度攀升,以至于电影成为了一种具有集体召唤力的政治力量。如果我们考虑本雅明时代的苏联电影和好莱坞,他的判断便不难理解。20世纪初的媒介与艺术分道扬镳,却又吊诡地统一于技术复制品之中,制造了“艺术/审美”向“消费/政治”的历史转换。

这种转换对于文艺批评的影响力是巨大的。在电影、电视、新媒体艺术等所有被归为技术复制的艺术中,“艺术批评”的效力逐渐降低,包含媒介批评、社会批评、文化批评和政治批评的多维度批评逐渐发挥着更强势的影响力。

一、短视频的“现象批评”

短视频到底是一种媒介,还是一门新艺术,我们到底需要对其进行媒介观照还是艺术判断?这是摆在短视频批评者面前的第一个困境。短视频可以是媒介,它拥有媒介传播的全部特质;它又可以是诉诸视听的影像艺术,占据着从纪录到虚构的宽广的风格领域。仅对短视频进行纯粹的艺术判断,绝不足以对这一新生事物作出完整的把握。

对短视频的认知,还面临另一个困境,即内容的杂多性与分类的无限性。短视频这一概念仅仅约定了视频长度不长于20分钟,除此之外,并没有其他限制,任何符合时长要求的视频均可被认为是短视频,任何题材和内容,任何形式和风格,理论上都为短视频所允许。

时下的短视频现象研究正忙于为内容归类,并开出一张明细的清单。例如:按照内容,短视频至少可以分成情景短剧类、搞笑段子类、模仿表演类、技术流类型、才艺展示类、创意剪辑类、生活记录类、技能教学类、新闻资讯类、政务服务类等。每一个种类都提供着海量的作品。在这些内容类型中,情景短剧类更接近于情节性的叙事,搞笑段子类则充分利用剪辑(App图文生成功能和傻瓜式的编辑功能),提供语言和戏剧表演所不具备的幽默感。模仿表演类短视频则擅长捕捉社会文化热点,采用对比剪辑或声画关系制造喜剧效果;创意剪辑类短视频对既定素材进行创意剪辑,配合解说或音乐等元素,呈现原素材所不具备的含义,这其中又以“饭制”类作品最为典型——它渗透出鲜明的偶像崇拜意味,带有明显的大众文化痕迹,同时也是媒介研究中有关“再媒介化“(Remediation)议题的标准范本。生活记录类短视频是所有类型中最具有当下意义的类别,草根创作,植根日常生活,平实记录生活中的有效信息(或冗长细节);这类被称为vlog(video blog)的影像可以晒萌娃、萌宠,张贴旅行日志,体现出最强烈的个人网络社交属性。

这一有关内容的分类清单可以无穷无尽地延展下去。于是,我们立刻陷入了罗兰·巴特在其《明室》中所警惕的(摄影)分类学。

从认知的角度来说,详细的分类为分析短视频的内容研究提供了便利,但对于其视频语言的规律缺少技术性把握,这就导致对短视频的情感与意义机制的分析,以及对其道德、文化与意识形态机制的判断缺少严谨的学理基础。20世纪结构主义之后的批评史提醒我们,对任何话语的价值判断,都不能只关注表达的结果,更要关注表达的过程。

本体论归属的含混性和分类的模糊性,导致当下对短视频开展的批评大多称为现象描述,缺少系统深入的内涵式分析,相关价值判断(道德的、政治的或文化的)显得较为随意,价值判断的复杂性也远未受到重视。

以有关李子柒的批评为例,这一批评认为其在“四季流转的山间景物和田园风光中,展现自己手工制作美食美物的劳动过程和乡村生活场景”,甚至急于涉足有关“作品有利于中西文化交流”和“中国文化的国际化传播”的命题,将其作品视为民族文化输出模式的理想样本。实际上,我们可能忘记了上世纪90年代有关张艺谋电影的批评,忘记了有关后殖民主义和民族文化解放的复杂理论。李子柒的成功得益于典型的陌生化策略,作品有意通过镜头语言为都市观众呈现放大细节后的田园奇观。我们也要看到,其创意和文化饱满度远不及《舌尖上的中国》,但在短视频群落中,它借助了强势的资本运作和良好的团队制作,以个人(up主)制作的vlog身份,方才引发了互联网热传。更重要的是,我们必须意识到,民族文化间存在的“文化折扣”问题不容小觑,折扣最小的便是这种表现抽离了意识形态内涵的“基本民俗”——吃喝拉撒、婚丧嫁娶,远非完整意义上的文化价值。

以“短视频网红”的社会效应评价为例,不少批评陷入了一种陈腐的“道德判断”模式:一方面,对“闪红”“闪崩”等新生事物予以习惯性的宽容和接受,另一方面又主张艺术创作应坚持“形象把握和理性把握的统一、情感体验和逻辑认知的统一、审美活动和意识形态的统一”,进而认为短视频的负面效应源于其背离了艺术创作的原则,源于创作中包含的泛娱乐化倾向。更有掉书袋式的评论,援引爱因汉姆《电影作为艺术》中的教条,“创作者应避免在创作实践中脱离艺术的必要性去滥用技术进步”,从而推导出结论,“短视频消费主义倾向严重,滥用特效技术,破坏了传统艺术的形式与内容统一原则。”

再如,对“抖音”“美拍”等社交短视频平台的分析,认为其一方面内容丰富,贴近生活,但另一方面,缺乏有意义、有价值的信息,以“梨视频”等为代表的新闻资讯类短视频平台受三分钟时长所限,只能呈现新闻事件的片段式场景,无法传递完整的观点和态度。

这类惯常的分析思维存在两方面的误区:

首先,从本体论归属上说,短视频既不是传统艺术,也不是传统新闻媒介。因此,无论从创作者的初衷还是接受者的需求来看,拿传统艺术或电影艺术的美学标准对其展开批评,显然有张冠李戴之嫌。同样,短视频对资讯的呈现,也与传统视频媒介存在重大差别,前者擅长对事件中的核心动作进行凝缩式的展示,发挥的是影像自我言说的现象学力量,而非重现纸媒新闻评论的理性和深度。理性和深度的期许,仍需要由传统媒介来兑现;而传统媒介显然拥有完全不同的内容取向和新闻叙事策略,也锁定着不同的目标受众。这一点与上文提及的有关李子柒的判断如出一辙,它只不过是一种一厢情愿的主观想象,有违文化唯物主义的基本原则。

另一个评论误区在于,上述对短视频的价值判断陷入了一种简单的二元逻辑——短视频生动却肤浅,快捷但又碎片化,信息量庞大却鱼目混珠,人人可参与但质量良莠不齐,娱乐性突出但却时常蕴含低俗倾向。这种伪装成辩证法的二元逻辑,只不过是一套基于词语表面含义的话语修辞。毫无疑问,犹菲勒和切茜娅总是并存,故而这套话术普遍适于对任何事物的判断。这一话术在媒介研究和艺术研究中尤为突出——他们时常以巧智而隐秘的方式将媒介和艺术区分为“值得歌颂的”和“需要批判的”。但实际上,此类评论的实质无非是对媒介表象的同意重复,四平八稳的话语,不断给需要媒介普及的受众提供阅读快感和道德认同。

在一些极端的短视频现象(如大胃王吃播或“假靳东事件”)出现后,政策监管陆续浮出水面。以今年中国网络视听节目服务协会发布的《网络短视频平台管理规范》为例,先审后播制度开始确立,从标题、简介、弹幕到评论的所有内容都应经审核后播出;强调实行实名认证管理制度,对上传违法违规内容的账户进行封禁,建立未成年人保护机制,有效防止沉迷短视频等。此类监管性的政策,通常约定了具体而明确的对象,而且多以禁令的方式实施。但疏比禁难,如何对短视频生产进行有效的政策引导和扶植,理应获得研究者和批评者具体而有效的智力支持,但从目前状况来看,短视频的研究和批评远未能发挥这一功能。

二、从现象批评到美学认知

超越现象批评,必然要以特定媒介的认识论为前提,而媒介的美学理论又是媒介认识论的重要基础。

短视频的美学特征是什么?在当代媒介发展历程当中,有关它的相关美学理论又延承自何种美学谱系?这是理解短视频这一新晋媒介必须回答的问题。在这里,我们需要征用电影美学家王志敏先生有关“广义电影”的本体论界定。广义电影即包含了听觉和视觉双频信息要素的动态影像(moving image)。这一具有前瞻性的界定,既是对传统电影媒介特性的概括,同时也以极大的包容性和开放性涵盖了如今出现的各类影像新媒体形态。此外,这一概念本身也考虑到了媒介的历史演进,即胶片电影、电视、电影、录像带、网络短视频各类媒介形式,依此构成了广义电影媒介历史的若干阶段。如今,传统电影的概念趋于消失,动态影像所指涉的新兴数字媒介文化方兴未艾。

自21世纪初开始,电影研究发生着显而易见的媒介转向。其中有两种看似相反的研究路径引起了我们注意。第一种是以列夫·曼诺维奇为代表的“新媒介研究”。这一研究从数字新媒介的整体理念入手,将电影处理为新媒介的一种局部形态。这是一条将电影植入新媒介艺术范畴的研究思路。曼诺维奇在其《新媒体的语言》一书中明确指出,理解今天新媒介艺术,仍然需要回到电影。新媒介可以理解为以电影为代表的视听媒介和计算机技术的结合。在曼诺维奇的理论中,“数据库”和“档案”是两个意义相近的关键词,两者可以准确描述包含短视频在内的各类网络媒体的构建模式。数据库打破了亚里士多德以降的叙事传统,从线性走向非线性。其素材组织不再遵循因果线性逻辑,而是通过调取档案中已经存在的海量素材,完成一部全新意义上的作品或作品集合。

第二种研究思路则是站在电影史的立场,在充分考察数字新媒介影响力的基础上,致力于描述当代电影所呈现出的全新状态。这是一条参照数字新媒介艺术来研究电影的思路。

这一思路最有代表性的理论家为克里斯丁·戴利,他提出了极具启发性的“电影3.0”概念。这一概念的发明受到了媒介环境学家詹姆斯·凯利及法国哲学家德勒兹的双重影响。前者的影响在于对媒介环境系统的强调,即某一历史时期,总会出现处于媒介显性地位的主媒介(如数字媒介),同时又存在着充当各种文化表征的次媒介(如短视频或VR视频)。“电影3.0”的概念本身直接来源于德勒兹的两本影像巨著《电影1:运动影像》和《电影2:时间影像》。与德勒兹所界定的两种电影历史类型相对的新媒介形式,即为“电影3.0”。从这个意义上说,“电影3.0”绝不仅仅是对电影的描述,而且也是对数字时代“主媒介”的总体性描述,因此,这个描述同样适用于短视频等各类“次媒介”。

实际上,如果我们考虑到王志敏先生对广义电影历史形态的解释,上述两种研究思路便可被理解为一个硬币的两面。无论是从电影进入新媒体,还是从新媒体进入电影,其理论的目标均在在两者之间勾勒出一条可以互相指涉对方的理论路径,从而将两者处理为当代媒介文化中具有共相的对象范畴。

“电影3.0”与之前两种电影历史状态最根本的差别在于,先前的运动影像和时间影像被“交互影像”所替代。交互影像(Interactive-image)描述了“电影3.0”在“观看”层面上最重要的特征——观众被用户(User)所取代,观看者演变为更具主动性的信息浏览者(Viewser)。因此,有关短视频的观看、叙事、接受等与审美活动密切相关的问题,都必须在“用户/界面”“观看/参与”“制作/欣赏”“生产/消费”“再现/信息展示”“媒介/作品”等多重参照系下予以考察。

简要地说,我们至少可以从如下三个角度描述短视频的美学特征:一、关于媒介体验,短视频不再依靠传统电影的沉浸模式,而是依靠多元化的注意力模式。二、短视频不再只是供人观看和欣赏的单一文本,而是演变为一种互动媒介,参与性与互动性改变了影像美学的基本面貌和基础规则。三、短视频的“系统性媒介生态”为影像提供了独特的“浏览器美学”。

就“用户/界面”层面而言,短视频脱离了传统摄影制作模式,数字化储存、复制、编辑和流通,极大地改变了银幕世界。界面不仅是一个与传统电影银幕或电视屏幕不同的物理平面,更代表着一种完全不同的感知模式。埃里克·麦克卢汉断言,“我们的心智正在被每一项技术、应用程式和机械装置所改变,它们影响着我们经验(体验)什么以及如何经验。”

用户如何体验短视频?或者说短视频的观感与传统影视作品有何重大差别?这一差别可以被归纳为“仪式感与沉浸性”的消失。在传统电影时代,电影的观看被视为一种仪式;与传统电影以再现性为基础的审美体验不同,新媒体在“影像再现”之上凸显出了“媒介信息”的重要性。

观看是人类独有的视觉实践形式,它在艺术的范畴中可以追溯至对教堂圣象的凝视,在哲学中则可以还原至柏拉图的洞穴之火。仪式感的获得与影像的索引性相关。所谓索引性,即影像通过符号向外指射物质世界,从而与情感和记忆的共同体形成紧密的映射关系。正是在这个意义上,本雅明将电影的集体观看与意识形态关联在一起,发掘了影院集体观影所具有的情感力量以及蕴含其中的政治潜力。但是,碎片化的短视频影像,再也无法依据索引性指射完整的现实世界——这又一次冲击了巴赞“完整电影神话”的理念。

短视频影像失去了索引性,同时却获得了一种内部指涉的力量。即,它不再把向外关联现实当作唯一的影像生产目的,而是利用交互性,在虚拟网络平台、手机屏幕、用户三者之间形成内部的循环指涉。围绕一个短视频的丰富链接和资源形成了整体性的系统,创造了一个超越传统作品文本意义的、更加复杂的文化场。在这一文化场中游荡,与固定在座椅上观看电影银幕之间存在巨大的经验差别。如果说传统电影观看依据被弗洛伊德称为“利比多投射”的心理机制,那么短视频的观看心理则更适合于用“注意力逻辑”予以界定。注意力逻辑强调的是对于“媒介信息”的关注,而非对视觉艺术的“沉浸式观看”。这一新的心理模式来源于数字生活时代注意力强度和节奏的历史变化。今天的手机屏幕用户更习惯于处理碎片化的多任务行为,不会被传统电影理论所阐释的“深度缝合模式”整体性地拉入虚构世界。最终,注意力频繁跳跃于各类短暂的信息之中。在传统电影中,观影体验强调的是银幕的再现性和观众的幻觉性体验,而在短视频中,左右用户的则是信息。对信息的注意的确对漫长的人类视觉再现传统构成了挑战与威胁。

传统电影的沉浸感带来了观影注意力的高度集中,一整套叙事法则和视听语言规范均致力于创造这种沉浸。相比较而言,短视频无法创造可以与之相匹敌的用户注意力强度。这一点看起来似乎违反常识:如果关闭手机,不再去习惯性地一条一条地刷视频,那么对于很多今天的用户而言,如丧考妣;但传统的电影观赏时代,或者再现性虚构作品的文字阅读时代,反倒从未像今天一样需要我们警惕“危险的沉迷”。我们该如何理解这一矛盾?

首先,与注意力变化同时发生的是时空感知经验的改变。传统电影的时空具有高度的整一性,表现为统一的剧场空间与线性主导的故事体验;在电视出现以后,剧场空间被一个个分散的家庭空间所取代,但是观看内容的相对统一使得观众的时空感知具有统一性。而在数字化的今天,屏幕分散于各种媒介载体之上,电影观看变成了个人化的行为,膜拜式的欣赏被任意的快进、倒退所取代,观影的空间和时间经验发生了根本性的改变。

注意力的变化,不仅是一个媒介问题,同时也是一个历史与文化问题,伴随着生活方式,特别是空间感知经验的历史变化而发生着变化。在剧场中,观众体验到的是稳定的时空统一体,这不仅与三一律有关,更由舞台空间的物理属性所决定;电影依然保持这种固定的空间物理属性,但却依据蒙太奇法则和想象性位置的操纵,创造了段落组合式的时空分散体;电视则进一步使得剧场空间碎片化,以客厅为象征的家庭空间,取代了集体性的公共空间。而如今,镶嵌于网页或APP界面中的短视频,其背后的时空经验发生着更加根本性的改变。用户不仅可以随时随地观看,也可以通过拇指的操作开启、关闭或任意快进、倒退。作品意义上的完整性和阅读的时间性荡然无存。

其次,我们需要清楚如下观念:迄今为止的沉浸美学,仅限于阐释一种基于被动观看的观影模式。而实际上,在更广泛的人类感知领域,注意力是多元化的,不仅与视觉有关,更关联着听觉、触觉、嗅觉等容易被忽略的体验,更与极其复杂的心智倾向密切相关——否则,我们无法解释个体间的兴趣差异,也无法解释人类对数字和语言的极大兴趣。如果我们不再把短视频视为单纯的艺术媒介,那么,短视频的“沉迷”问题,将会把我们引向更为普遍的人类心智模式研究。也正是因为注意力模式的多元化和复杂性,差异巨大的短视频内容才可以锁定各类观众。正所谓短视频内容丰富多彩,总有一款适合你。这也使得基于算法的短视频定向推送有了大显身手的空间。

在注意力问题之外,互动性是短视频的另一个美学特性。互动改变的不仅仅是接受机制和审美体验,更改变了观看主体与影像客体之间古老的结构模式。我们可以从三个方面理解这一改变的重大历史意义:

首先,从媒介考古学的意义上说,互动性的影像并不是某种全新的发明,在电影发明之前的时段里已经显出了端倪。诡盘(thaumatrope)、费纳奇镜(phenakistoscope),以及后来由布莱德利(Milton Bradley)改良的走马盘(zoetrope)、雷诺德(Emile Reynaud)发明的活动透镜(praxinoscope)等,都在某种程度上依赖使用者的主动操作。随着电影技术的成熟,古典电影美学依据其再现性、幻觉性、沉浸性统治了主流电影史,互动被压抑至边缘的位置。因此,短视频所提供的互动性,实际上可以视为某种早期电影观看模式的复苏和召回。

其次,传统艺术理论的基本范式(例如艾布拉姆斯模型)建立在以作品为中心的矩阵结构之上,但短视频的互动性则创造了全新的构架。从拉康(Jacques Lacan)、让 - 路易·博德里(Jean-Louis Baudry)、克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)到劳拉·穆尔维(Laura Mulvey)的理论家,均认同某种抽象的观看模式。这一模式以摄影机器的意识形态为主导,强调一种被动的想象性的主体位置关系,这也构成了20世纪有关观看的“宏大理论”。也正因如此,凯文·威尔(Kevin Veale)和安迪·卡梅隆(Andy Cameron)均把互动性讽刺为影像理论家的“幻觉”或“矛盾修辞法”,在他们看来,再现模式决定了不存在真正的互动。但是,以短视频为代表的数字网络媒体打破了这一偏见,面对无处不在的网页超链接,面对提供可进行单手指操作的视频界面,互动真真切切地发生了。

再次,我们不仅要谈论用户和作品,谈论欣赏和接受,更应该去关注拍摄者与制作实践。这正是以往文艺研究未曾触及的层面——从来没有一个时代的艺术创造者像今天的短视频作者一样拥有如此庞大的人口基数。人手一部的智能手机、简单易用的制作软件、丰富多彩的特效模式、流畅便捷的云端平台,数字技术使得人人皆变身为摄影师和导演。这一场创作革命的重要意义,不仅在于提供了海量作品,更在于让媒介脱离了信息“传输者”的单一身份,而化身成了“表达者的工具”。

表达者未必期待交流,短视频的制作也未必是为了获得传统意义上的作品传播价值和审美价值。取而代之的是制作一部短视频的乐趣和冲动,成为短视频文化中不可忽视的要素。在这一参与性的创作过程当中,手机从媒介工具置换为玩具,拍摄和编辑行为置换为趣味性的劳作。这在那些垂直性的视频App平台中表现得尤为明显,“全民K歌”上的音乐短视频或哔哩哔哩平台上记录自娱自乐生活片段的短视频,成为理解这一全新趣味性的典型范本。

除了注意力问题和交互问题,短视频的美学特性还存在于一种系统性的媒介生态上,即短视频网络空间的生态化特征。

戴利在描述“电影3.0”时创造了“浏览器美学”这一概念。曼诺维奇和亚历山大·加洛维也分别创造了“空间蒙太奇”和“预期蒙太奇”等概念。这三组概念均建立在“反对以时间为主导的线性叙事”之上,转而强调叙事的空间构造。空间蒙太奇和预期蒙太奇偏重于电影内部的叙事组织逻辑(如电影素材构建的目录树),而浏览器美学更加强调了由网络生态所构建的独特叙事法则。浏览器美学将美学观察的视角从单一叙事作品拓展到了“作品簇”的范畴。在一个特定的短视频频道中,或者在某vlog博主的个人主页列表下,短视频形成一个整体性的集合,这些集合看起来更像一个宏大的视频项目,网页或App的界面为用户在这些视频中自由穿梭提供了便利的超链接。同时由于大数据推送的介入,超链接有时还不局限于上述空间中,而是指向其他的视频频道或其他的同类型视频,有时也会指向与视频信息相关的购买信息。微博网红博主“Benny董子初”的短视频集合依据其美妆内容形成标准的vlog专辑,其视频相关信息(如说明文字、留言及回复信息等)向外链接了其在视频中代言(或推荐)的美妆产品。小红书的博主“mono”短视频集合则凭借有关个人居所的视觉展示,呈现了高度细节化的专业信息,而页面的链接则提供了“可能感兴趣的人”以及其他房屋装修类视频推送。这些推送链接依据不同的需求和目的,使用不同的算法指向关联信息。

观众的参与使得这种短视频组织模式具有了网络空间的社区化特征,成为狂欢文化、消费主义文化以及各种亚文化的集散地。

对短视频美学问题的考察,是离开现象批评走向深度研究的必需步骤。这一考察必须在其与传统电影之间寻找美学关联性和差异性,因此,电影理论仍然是考察短视频美学的重要知识参照。同时,我们也必须看到,作为广义电影史发展历程中的最新阶段,短视频与传统电影电视的审美系统差异巨大,从全新的“媒介体验”“互动性”到“整体性的媒介生态”的诸多问题,而每一个问题都亟需充满时代活力和理论阐释力的理论构建。

注释:

[1]参见【德】本雅明:《技术复制时代的艺术作品》,胡不适译,浙江文艺出版社2005年第1版。

[2]参见https://www.sohu.com/a/237946757_100005 778.

[3]“饭制”是粉丝以偶像的作品视频为基础素材,经过内容编排和剪辑设计重新制作的具有全新意义的创新作品类型。

[4]【法】罗兰·巴特:《明室:摄影札记》,赵克非译,中国人民大学出版社2011年版,第1-2页。

[5]潘皓,王悦来:《短视频叙事与中华文化国际传播——以YouTube平台李子柒短视频为例》,《中国电视》,2020年第5期。

[6][7]靖鸣,朱彬彬:《我国短视频内容生产存在的问题及其对策》,《新闻爱好者》,2018年第11期。

[8]Jophiel为古希腊神话中的美德天使,Chelsea为古希腊神话中堕落的魅惑天使。

[9]L.Manovich,The Language of New Media,Cambridge:MIT Press,2001,p.25.

[10]E.McLuhan,P.Zhang,“Media Ecology:Illumination”,Canadian Journal of Communication,Vol.38(2013):461.

[11]K.M.Daly,Cinema 3.0:How Digital and Computer Technologies are Changing Cinema,Doctoral Dissertation,New York:Columbia University,2008,P.17.

[12]Andy Cameron,“Dissimulations,”Mute 1,no.1(September26,2008),www.metamute.org/editorial/articles/dissimulations#;Kevin Veale,“Interactive Cinema”Isan Oxymoron,but May Not Always Be,”Game Studies 12,no.1(2012);Jesper Juul,“A Clash Between Game and Narrative”(University ofCopenhagen,1999).