虚拟现实技术在神经内科眩晕患者平衡训练中的效果观察

2020-11-05 12:57董立萍
实用临床医药杂志 2020年18期
关键词:前庭神经内科康复训练

董立萍, 杨 静, 黄 瑞

(中国医科大学附属盛京医院 神经内科, 辽宁 沈阳, 110022)

眩晕是临床常见疾病,眩晕所致的平衡功能失调易导致患者跌倒,而中老年患者跌倒后易造成骨折、脑外伤、软组织损伤等,导致住院时间延长。传统的平衡训练方法多注重下肢运动训练以及站立平衡控制训练[1], 但内容枯燥、方法单一,患者难以长期坚持。目前,虚拟现实技术已被广泛应用于医疗的各个领域,虚拟现实技术可显著影响视觉、前庭觉并诱发眼球运动与姿势反馈。本研究观察了虚拟现实技术在神经内科眩晕患者平衡训练中的应用效果,现报告如下。

1 资料与方法

1.1 一般资料

选取2019年2月—2020年1月神经内科眩晕患者[包括梅尼埃病、前庭性偏头痛、良性阵发性位置性眩晕(BPPV)复位后残余症状者、眩晕伴突发性聋]180例,其中男78例,女102例,年龄24~70岁,病程3~26 d。采用随机数字表法将180例患者分为对照组和观察组,每组90例。2组患者年龄、性别、病程、疾病类型等一般资料比较,差异无统计学意义(P>0.05), 具有可比性。见表1。纳入标准: ① 本院神经内科收治的眩晕患者; ②无脑血管病后遗症者; ③ 肢体肌力4级以上患者; ④ 病程小于1个月的患者; ⑤ 自愿参与本研究的患者,并签署知情同意书。排除标准: ① 合并精神疾病的患者; ② 合并感觉运动障碍、帕金森病、震颤等神经系统疾病患者; ③ 合并严重的心、肝、肺等脏器疾病者; ④ 合并恶性肿瘤者; ⑤ 合并神经骨骼肌肉病变的患者。

表1 2组患者一般资料比较

1.2 方法

2组患者均给予经静脉营养神经、改善血液循环等基础治疗。在此基础上,对照组采用常规平衡训练,观察组则采用虚拟现实技术进行平衡训练,内容有: ① 应用任天堂Wii Fit Plus有单独环节的平衡游戏训练, Wii平衡板(WBB)配合使用, WBB可以感知施加在平衡板垂直方向的力,计算重力中心的等效测量(COP)。在虚拟平衡训练游戏中, WBB能够敏锐地捕捉COP的微小改变。② 虚拟平衡训练包括坐位时头部及身体的姿势控制,站立时身体平衡控制及WBB上身体平衡控制等,如障碍滑雪、果园采摘、沙滩排球、超市购物等平衡训练游戏。障碍滑雪虚拟情景为: 在设有各种障碍的虚拟滑雪赛道上,患者站立于平衡板上,通过向前、向后、向左、向右移动来调节身体重心以躲过障碍物并完成任务,主要训练眩晕患者的稳定极限。果园采摘虚拟情景为: 果园里有各种闪烁的水果和蔬菜,患者需要以不同的速度和幅度来移动重心并完成采摘,主要训练眩晕患者的动态稳定性。沙滩排球虚拟情景为: 患者双脚站立保持与肩同宽,排球从不同方向飞来,患者通过调整身体重心来用手拍击排球以完成任务,主要训练眩晕患者的姿势稳定性。超市购物虚拟情景为: 在复杂的虚拟商品陈列背景下,通过调整虚拟通道的长度、宽度及视物内容来改变超市内视觉环境的复杂性,是前庭-眼反射意志的强化训练。③ 治疗师根据患者情况,设置不同难度级别的平衡训练闯关游戏,由易到难,由简单到复杂,循序渐进。治疗组和对照组疗程均为2周,每周5次,每次30 min。

1.3 评价指标

采用Berg平衡量表(BBS)和Barthel指数(BI)评定患者训练前和训练2周后的平衡功能和日常生活活动能力。BBS评估指标主要包括站坐起立、弯腰、转移等共14项功能性活动,每项评分0~4分,总分56分,评分越高提示患者平衡功能越好。BI总分为 100分,评分越高提示患者日常生活活动能力越强。

1.4 统计学方法

2 结 果

治疗前, 2组BBS、BI评分比较,差异无统计学意义(P>0.05); 治疗后, 2组BBS、BI评分均提高,且观察组BBS、BI评分高于对照组,差异均有统计学意义(P<0.05)。见表2。

表2 2组患者治疗前后BBS评分和BI评分比较 分

3 讨 论

眩晕发作时,患者常伴有耳鸣、呕吐、缺氧等神经失调症状,严重者只能卧床休息[2]。眩晕患者需要及早进行康复训练,以改善预后[3]。目前,有眩晕患者反映前庭锻炼非常枯燥,而将虚拟现实技术应用于眩晕患者的平衡训练,可增强训练内容的娱乐性和患者参与的积极性,能让患者愉快地完成训练任务并具有较好的体验感[4-5]。虚拟现实技术借助精确的测评、反馈、训练等手段,增强了康复训练的趣味性,同时还提高了训练效果,患者也愿意积极地参与锻炼,提高了训练的效果[6]。

虚拟现实技术是利用计算机模拟现实环境,使患者处在有真实视觉、触觉、听觉与嗅觉的环境中,这种交互性的体验使康复训练不再单调、重复,患者更容易沉浸其中,提高了配合度[7-9]; 同时,患者训练时通过平衡板和自身平衡感觉的反馈,可及时调整身体重心来保持平衡,促进了神经系统平衡功能的恢复[10-11]。虚拟现实技术采用游戏与多场景相结合的方式代替传统单调的康复训练,更有利于患者的全身心投入,使整个训练过程的互动感更强,更加轻松、有趣[12-13]。此外,虚拟现实技术还能高度复制现实场景,可有效规避现实环境训练中跌倒等风险,安全性更高[14-15]。

虚拟现实是由计算机提供的一种实时、沉浸式、交互式的体验界面[16]。康复领域中虚拟现实的价值表现为: 在有挑战但相对安全的环境中获得学习经验,在抵抗刺激和量化行动的过程中控制客观行为[17]。有研究[18]定义了可预测慢性眩晕的3个因素,即晕倒病史(恐慌的症状)、主诉眩晕及逃避可能诱发眩晕的情境。对于这类患者,采用虚拟现实技术精心设计可诱发患者产生眩晕感的复杂环境,促使患者在刺激环境下进行锻炼,最终提高疗效。本研究结果显示, 2组治疗后BBS、BI评分均提高,且观察组BBS、BI评分高于对照组,差异均有统计学意义(P<0.05), 说明虚拟现实技术辅助下的前庭康复训练可显著改善患者的平衡能力,提高患者生活质量,效果优于常规平衡训练。

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