在游戏美术教学中看透视知识体系现状

2020-10-09 14:15韩伟民
艺术大观 2020年21期
关键词:透视知识体系教学体系

韩伟民

摘 要:笔者在居住地较大的新华文轩书店中发现,有很多关于零基础绘画启蒙书籍中对于石膏几何体透视的讲解出现了理论性的错误或者标注不清的状况。同时作为一名高校教师,在教学过程中发现很多同学对于透视的概念不清晰,甚至对一些常识性透视问题出现了错误理解。所以,我想尝试研究这种现象背后透视学的知识体系出现的问题,本文中讨论了在游戏美术教学中基于透视理论的相关问题。

关键词:透视;教学体系;知识体系;游戏美术设计

中图分类号:G42文献标识码:A文章编号:2096-0905(2020)21-0-02

一、透视学与游戏美术设计

(一)透视的概念

“透视”(perspective)一词原于拉丁文“perspclre”(看透),指在平面或曲面上描绘物体的空间关系的方法或技术。最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法。将所见景物准确描画在这块平面上,即成该景物的透视图。后遂将在平面上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。自从14世纪文艺复兴巨匠飞利浦·布鲁内莱斯基确立了线性透视体系后这从根本上改变了绘画,并为文艺复兴时期的自然主义风格开辟了道路,人类便开始运用透视原理进行绘画。

(二)游戏美术设计的概念及知识体系概述

游戏美术设计是游戏开发的子集。属于电子游戏视觉开发的部分。电子游戏美术设计始于制作电子游戏的预生产阶段。有时这些概念设计被称为“数字艺术”。游戏美术设计的知识体系相对于普通设计专业、绘画专业而言学相对复杂,因为构建一个数字化的世界是游戏制作的目标。国内的游戏设计专业大多是附属于动画专业下,但是随着近些年民众对于游戏专业和娱乐产品设计的认知提高中我们也可以看到像中国传媒大学以及广州美术学院那样单独开设娱乐设计的院系。

二、透视课程在游戏美术设计教学体系中的作用

(一)从游戏美术绘画知识体系看透视

随着当代艺术的发展如今的传统纯艺术院系诸如油画系受到社会变迁、哲学发展以及各種艺术流派的影响之后,我们可以看到在传统艺术院系的教学中已经很难看到有类似文艺复兴时期或者是新古典主义时期的传统学院派那样的教学体系了。这个时代的架上绘画艺术家们虽然还是拿着画笔用着传统绘画工具,但他们想表达的内容却越来越个人化、时代化、哲学化。但与此同时游戏开发中美术师与项目经理的关系却像极了古典教会或者财团与那个时代艺术家之间的关系。只是宗教题材、个人肖像或者群像变成了诸如《龙与地下城》的故事插图,他们都在为了某个特定的目标进行创作,现代的数字艺术家们无不遵循这古典架上绘画的创作传统。所以我们亦可以在现代游戏美术作品中看到数字艺术家们对于构图、人体解剖、人物动态、光影、色彩等向古典绘画艺术的致敬。比如,通过数字艺术家阮佳、黄光剑的绘画中感受到类似新古典主义时期的色彩和打光方式,可以从ZBRUSH雕刻艺术家ToTo Dost的数字作品中感受到米开朗基罗·博那罗蒂的雕塑风格痕迹。所以自14世纪确立的透视体系也就理所应当地成为游戏美术设计体系下重要的一环。

(二)从游戏美术设计知识体系看透视

游戏美术开发所涉及的内容会根据所开发的游戏类型不同出现一些变化,但总体而言游戏美术设计是一门内容比较杂的学科,因为构建一个数字化的世界是游戏制作的目标。你会发现,游戏美术会涉及包括工业设计、建筑设计、环境艺术设计、服装设计等专业的知识,但又不能仅仅局限于这些知识的范畴,你需要在这个相对庞大的知识体系中找到自己的兴趣和方向。这个时候与绘画有关的基础性内容就至关重要,因为这个看似庞大的知识结构其基础都是需要有一个良好的透视基础。因为透视学可以有效地帮助设计者构建一种理性的空间设计思维方式,这也是游戏设计体系中空间概念建立的必要手段。[1]

游戏美术设计领域与相对于传统绘画,它们同为图像的生产者。但不同在于绘画基于视觉对象,而游戏设计是基于文学概念。游戏设计者在无视觉对象条件下绘图时,必须要清楚自己绘制对象的空间概念,造型结构。将头脑中的三维物体还原到二维平面上的过程。所以相对于有视觉参考的绘画而言,游戏设计过程便越来越需要运用透视空间思维来进行辅助。

三、透视理论发展现状

透视理论和实践作为从零基础学习到专业设计院校都是一门比较重要的课程。同时随着信息传播的速度越来越快,经验技术的交流越发频繁,我们能够看到关于透视的绘制技法越来越实用。但与此同时市面上也存在一些对于透视技法错误的观点。

(一)优秀的透视理论书籍增多

随着透视的著作不断地增多,透视的教法正在变得不断地完善,笔者通过走访居住所在地的大型书店找到了四本关于透视的书籍,通过我对于透视体系的理解,这四本书可以由浅入深的帮助大家进行科学的透视学习。

1.关于《一支铅笔就能画》中的透视学

首先,由MARK KISTLER编著的《一支铅笔就能画》非常适合的零基础绘画教学从书针对零基础绘画爱好者学习的一本书,书中用非常浅显易懂的点线面的概念解释了透视及透视图形的绘画方法。没有去讲过多的理论知识,读这本书不论是阅读还是做针对练习我认为体验感很棒。

2.关于《INTRODUCTION TO PENCIL DRAWING》中的透视学

其次,东京武藏野美术学院出版的书籍《INTRODU

CTION TO PENCIL DRAWING》中比较详细地讲解了透视的相关绘制技法,尤其是关于透视圆的绘制,这本书中讲解的透视比较适合有一定绘画基础的初学者进行阅读。但这本书中的问题在于只讲授了原理没有过多的讲述绘画过程。不过对于有一定绘画基础的中小学生进行阅读理解是基本没有什么难度的。

3.关于《OERSOECTIVE DRAWING HANDBOOK》中的透视学

而JOSEPH D AMELIO编写的《OERSOECTIVE DRAWING HANDBOOK》透视书籍就通过图像的方式比较系统的直观地展示了相关透视法则。这本书运用比较直观的贴近生活的图示传递相应的透视理论,但是这也是这本书的不足之处,缺少技法性的应用。所以,该本书比较推荐给在读大学或者职业院校的同学进行入门阅读。

4.关于《HOW TO DRAW》中的透视学

由Scott Robertson和Thomas bertling编写的《HOW TO DRAW》则更为系统和深入地讲解了关于透视图绘制技法中等分、镜像、空间透视圆、复合型体等透视高阶绘制技法。笔者认为该书籍可以作为设计从业者的专业类书籍存档。这本书已手绘为核心,理论为辅助的写作理念我认为是比较实用的,但上手难度比较高不建议初学者在没有相关透视基础的前提下进行阅读。所以,这本书我认为是概念艺术家必备的一本工具书籍。

(二)市面上仍存在一些有问题的透视理论和不严谨的透视示范

笔者在翻阅针对零基础透视练习的相关图书时发现了不少理论错误,主要问题如下:1.对于透视辅助线没有说明,导致物体的中线很容易被误解成中心的轴线。2.透视辅助线标注错误,将物体的对称轴和中心轴混淆。3.作者不理解透视圆画法,导致短轴方向出现绘制问题。以上这些问题不是个例,笔者翻阅了笔者居住所在地的大型新华书店中全部相关书籍,一共13本与透视有关书籍中发现,有一半的书籍中或多或少都有关于透视表述问题,有些作者未必搞懂透视。存在比较严重的透视绘制错误的现象。出现问题比较严重的有李家友主编的《美术标准教案》当中对于杯子的透视画法标注错误。人民邮政出版社出版的《美院直通车—素面几何形体从入门到精通》当中对于圆柱体的透视示范图出现了理论性错误。

四、在游戏美术教学中透视知识体系现状

(一)透视的教学体系目前仍处于迭代过程中

综上所述,目前比较科学的透视应用技法已经比较容易获得,但关于透视应用学還没有被重视。从图书馆以及知网中所看到涉及有关具体的透视技法的研究和创新还不多,我认为随着行业不断完善,社会需求不断提升对于透视应用的研究状态在不久的将来会得到一定发展,身为教学一线教师我认为自己有责任推进透视应用教学的进步。

(二)运用新技术研究新思路

在现当代的游戏美术设计教学中越来越多的借助3D软件来帮助同学们去理解透视,这种将2D手绘和3D软件结合的教学方法相对于传统的透视学通讲式讲学更直接更易懂。笔者在近些年在讲透视教学的过程中就加入了BLENDER软件和SketchUp软件,取得了不错的反响。

参考文献:

[1]余雅.信息技术下游戏化美术教学的运用与研究[J].课程教育研究,2020(17):216.

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