MOBA类手游对大学生线下社交的影响

2020-09-10 07:22孙铭欣郭海仑金子涵
新闻研究导刊 2020年24期
关键词:大学生群体王者荣耀

孙铭欣 郭海仑 金子涵

摘要:近些年手机游戏在我国呈井喷式发展,大学生群体的手游玩家不断增多。《王者荣耀》作为十分具有代表性的一款MOBA类手游在大学生群体中尤为火爆,这样一款具有社交功能的手游也在各个层面影响着大学生的线下社交行为。本文采用深度访谈法,分析得出MOBA类手游能在一定程度上强化大学生的自我认同、维系线下社交和拓宽社交方式这一结论,但该群体也面对着过度使用使其在现实中的熟人关系受到挑战,因沉迷游戏而失去对线下社交的热情的问题。

关键词:MOBA类手游;《王者荣耀》;大学生群体;线下社交

中图分类号:C912 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2020)24-0018-02

基金项目:本论文为北京工商大学研究生科研能力提升计划项目“MOBA类手游对大学生社交行为的影响及对策研究”成果;北京市属高校高水平教师队伍建设青年拔尖人才培训项目阶段性研究成果,项目编号:CIT&TCD201804019一、研究背景

手机网络游戏因其便捷性、低门槛的特征在年轻用户中迅速崛起,尤其受到大学生群体的青睐。据中国互联网络信息中心(CNNIC)的报告显示,截止到2020年6月,我国手机网络游戏用户规模达5.36亿,占手机网民的57.5%。手游类型十分丰富,其中MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类手游最受欢迎。腾讯旗下游戏《王者荣耀》注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,是十分具有代表性的一款MOBA类手游,在大学生群体中尤为火爆。凭借其丰富的游戏机制和社交系统,《王者荣耀》对大学生的线下社交产生了广泛而深远的影响。

目前国内关于网络游戏的研究已经比较成熟,但对于游戏与青少年人际交往关系相关的研究还较少,大多从青少年社会化的角度出发。比如陈志认为,网络作为虚拟世界的特性使青少年社会化过程中的心理发展、社会互动、人格形成、角色认同出现困难[1];漆文烨,葛明贵从社会化角度,探讨了角色扮演类游戏对青少年人际交往心理产生的影响[2];刘德寰则从自我同一性的进一步确立、导致既有强关系的弱化、强化现有交往及地位、实现交往的中介角色四个方面总结了网络游戏对青少年人际交往的影响[3]。此外,关于MOBA类手游的研究主要集中在营销策略分析、角色设计、交互设计以及产业发展情况等方面,聚焦于MOBA类手游对大学生线下社交的影响的研究较少。

因此,本文采用质性研究的思路,主要使用深度访谈法进行资料收集,访谈对象经过严格筛选,对14名《王者荣耀》的大学生玩家进行访谈,其中男性6名,女性8名。通过提炼访谈记录中的主要内容,发现MOBA类手游对大学生线下社交的影响从积极层面来看,可以强化大学生的自我认同、维系线下社交和拓宽社交方式,但是过度使用也会造成大学生熟人关系恶化、线下社交热情降低等消极后果。

二、MOBA类手游对大学生线下社交的积极影响

(一)强化自我认同

吉登斯认为,自我认同是指在个体在自身的实际生活中,通过与他人的交往和与社会的互动,参照自身状态进行自我反思,使个体思想与行为逐渐发展为与自我反思理解的自我协调一致的状况[4]。朱丹红提出,游戏中的自我认同包括成就自我认同和社会自我认同[5]。笔者认为,玩家对游戏排行榜的态度和看法与玩家的成就自我认同紧密相关,因此在进行访谈时我们对玩家所在意的游戏排行榜进行了调查。

访谈结果显示,王者星数在30星以上的高水平玩家更加在意排位榜和战力榜,高手玩家更容易实现成就自我认同。在《王者荣耀》中,游戏平台设置的战力排名、国服最强认证等荣誉会吸引玩家不断完成挑战和目标,在玩家费尽艰辛取得独特称号和荣誉后,能够产生一种凌驾于他人之上的快感,并获得极大的成就感与满足感,从而加速虚拟的成就自我认同的实现。这种通过游戏产生的成就自我认同具有一定的稳定性,可以影响到玩家现实中的自我认同,进而影响玩家的线下社交行为。

例如,游戏段位为荣耀王者80星的被访者a13表示:“我比较在意巅峰战力榜。可以看到自己的排名,往上升也会比较有成就。”排名的上升代表着a13自身游戏实力的提升,是游戏内自我的一种提升。相比于现实,游戏内的提升较为容易且直观,这种实时的数据反馈能不断满足a13内心预设的标准,产生对游戏的把控感。同时由于排名的公开展示,这种提升能给a13带来更大的成就感和满足感,使a13可以通过游戏实现成就自我认同。这种通过虚拟游戏产生的成就自我认同在a13回到现实时并不会很快消失,它可以强化a13的现实自我认同,最终使a13对实现更广泛的线下社交产生信心。

(二)维系线下社交

手机游戏对大学生社会交往的另一个重要影响是能够帮助人们建立及巩固现有的社会交往关系。夏德元认为,电子空间将人们的社会交往由游戏领域扩展到了虚拟领域,从而使人们的交往方式更加多样化。大学生群体由于课业繁重、事务众多,时间和精力都比较有限,很多现实社交关系都得不到维护,导致互相逐渐疏远,彼此之间的共同话题和沟通机会也变得更少。一般来说,人们会通过游戏来维系感情,但这些游戏往往依托于现实场地,不能随时随地进行。《王者荣耀》作为一款MOBA类手游,能在社交中快速建立一个虚拟的峡谷场景供人们娱乐,并让玩家产生别具一格的社会交往体验。

访谈结果显示,不少被访者认为通过《王者荣耀》可以拉近与许久未联系的朋友的距離。“大家不在同一个地方,通过线上的游戏可以增强交际,也通过游戏感觉朋友之间的距离不会变得太远。”《王者荣耀》由于其即时性,不需要双方在线下见面,只需简单的微信交流就能快速组建队伍,这大大减少了大学生社交需要付出的时间和成本。

“有一些之前不怎么联系的朋友,玩着玩着就又熟悉了。”游戏所构建的虚拟场景使得玩家们可以暂时抛弃现实中的琐事,建立一个共同目标——摧毁敌方水晶,取得游戏胜利。为了完成这一目标,玩家需要努力合作、交流、并肩作战,这一过程中彼此能很快打破无话可谈、生疏的社交状态,并通过协作找回从前互相陪伴的熟悉的感觉,使线下熟人关系得到维护和强化。

(三)拓宽社交方式

在互联网环境下成长起来的大学生对新事物的接受度较高,他们以游戏为媒介衍生出了更多独特的社交方式。《王者荣耀》特有的匿名性和随机性使大学生社会交往对象的选择变得多元化,玩家足不出户就可以与全国各地的人进行沟通和交流,这极大地拓宽了大学生的社交范围。

被訪者a4是一名百星王者,同时也是一名英雄的国服最强玩家,因此常会收到好友申请。“平时加好友会加头像长得比较好看的,或者是声音好听的。”a4在与陌生人建立关系时会进行筛选,通过虚拟头像、声音等信息对交往对象进行判断,从而决定是否进行下一步交往。国服最强玩家的游戏信息会被公示在特殊展板上,全国玩家都可查看其主页,这极大地拓宽了a4的社会交往渠道。

三、MOBA类手游对大学生群体线下社交的消极影响

(一)熟人关系受到挑战

《王者荣耀》作为一款竞技类游戏,玩家为了完成摧毁敌方水晶的共同目标,不可避免地会发生冲突。经统计,大约2/3的访谈对象因打游戏与朋友产生过矛盾,有些甚至影响到彼此的现实关系。游戏中激烈的战况和紧张的局势会让玩家的情绪盖过理智,表达出不恰当的想法和感受,进而影响到现实中的关系。

被访者a4是《王者荣耀》某校队的一员,他表示在打比赛过程中如果与队员沟通不当就会出现情绪失控的现象,导致队伍分崩离析最终导致比赛失利;被访者a5与好朋友也曾因为游戏产生矛盾,现实关系因游戏受到了一些负面影响。

(二)沉迷游戏忽视线下社交

《王者荣耀》在满足玩家追求刺激愿望的同时,也消耗了玩家对真实世界的关注和依赖,最终导致玩家对游戏充满热情,对现实却冷漠无比,失去处理线下社交关系的耐心。被访者a10是《王者荣耀》的重度玩家,每天游戏时长经常达到8小时以上,他表示,“对现实中的关系会懒得处理,而且会有一点逃避,有时因沉迷游戏,线下社交时间会减少一些”。个人精力是有限的,过度沉浸于游戏世界必然会对现实关系的处理感到力不从心,很多大学生因为沉迷游戏导致与朋友、父母的现实互动越来越少,这种社交异化会让大学生群体越来越缺乏自我约束,不利于大学生形成良好的社交价值取向。

四、结语

在众多关于网络游戏的研究中,专门针对MOBA类手游对大学生群体线下社交影响的研究非常有限。本文通过质性研究发现,MOBA类手游确实会影响大学生群体的自我认知以及日常人际交往的需求,并以一种仪式性的、互动性的方式对其线下社交产生影响。大学生在利用MOBA类手游娱乐的过程中不可避免地会受到游戏对线下社交的影响。一方面,它可以强化大学生的自我认同,帮助其维系线下社交关系、拓宽社交方式和渠道;另一方面,不恰当的使用也会让大学生在现实中的熟人关系遭到破坏,或是由于沉迷游戏而失去对线下社交的热情与耐心。可以预见的是,MOBA类手游对大学生线下社交的影响将日益增长,因此,对大学生进行正确的引导也愈发迫切和重要。

参考文献:

[1] 陈志.网络与当代青少年社会化的困境[J].福建师范大学学报(哲学社会科学版),2001(03):117-122.

[2] 漆文烨,葛明贵.角色扮演类网络游戏的特点及其对青少年心理的影响[J].中国校医,2009,23(01):109-111.

[3] 刘德寰,李雪莲.日常情境下的网络游戏使用与青少年人际交往的质性研究[J].广告大观(理论版),2014(02):81-90.

[4] 安东尼·吉登斯.现代性与自我认同[M].赵旭东,方文,译.北京:三联书店,1998:22-23.

[5] 朱丹红.网络游戏中的社会互动与认同[J].兰州大学学报(社会科学版),2013(05):63-68.

作者简介:孙铭欣(1985—),女,山东淄博人,博士,副教授,研究方向:新媒体。

郭海仑(1997—),男,北京人,硕士在读,研究方向:新媒体。

金子涵(1996—),女,河北廊坊人,硕士在读,研究方向:新媒体。

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