摘 要:“交互设计”一词最初由IDEO创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)于1984年在一次设计会议上提出,至此之后,交互设计在信息数字产品中大放异彩,并将传统设计的以物为对象的设计转向为以人为对象的设计。但是,以人为对象的交互设计在信息技术出现之前就不存在吗?实则不然,交互设计自从有设计开始,就一直存在着,只不过在不同时期、不同技术下,所呈现的方式是不一样的。我国古代器物的设计并非凭空而来,而是通过生活经验的总结、技术发展的进步、产品对人们的反馈、人们通过反馈的信息不断的调整设计而一步一步形成的,在这个过程中,器物与人的交互作用十分重要。本文通过对中国古代器物——剪刀设计的演变过程的研究,说明在古代时期器物与人的“交互”作用对器物的设计的影响,并说明在传统的设计思维环境下,以人为主体的设计依然存在。
关键词:中国古代器物;剪刀设计;交互设计
剪刀这一产品时常会出现在人们的生活中,现在我们所熟悉的剪刀的形制是经过一代一代的不断更迭创新而来的,在这一过程中,我们需要了解的是并不是人类单向的去“造物”,而是产品对人类也会产生反馈,使得人们不断的去提升和改进产品。如今的人们设计产品都会依赖于互联网信息与高科技技术,往往会忽略物与人之间最为原始的交互,造成产品无法长期融入人们的生活,成为快销品,造成资源浪费。寻找到古代产品设计中的“交互”思维的运用,有利于现代产品设计更贴近于人们的生活。
1 什么是交互设计
1.1 交互设计的基本定义
交互设计从字面意思上来看:交互,是指替换着;互相;彼此。语出《京氏易传·震》:震分阴阳,交互用事。交流互动,或者两者之间的数据传遞。
在《展示交互设计》这本书中定义广义上的交互设计为:“所谓“交互”是指事物之间有反馈的相互作用。就人际交互来说,只要某一方所采取的行动、所表达的含义与喻义以及传播的信息得到另一方的应答,这一过程就构成了交互。”[1]同时《交互设计-原理与方法》一书中提到“交互是人类生存和发展的需要,是人类和其他动物适应自然和繁衍进化所必需的能力。”[2]
我们可以知道万物皆有交互,这样的交互是自然而然的,是人与人之间、物与物之间、人与物之间的纯天然的互动,这样的互动最能表达出各个物体之间最本质的联系,通过观察这样的联系,可以得出设计产品时最自然的交互方式。人类所谓“设计”一件器物,其本身就是在与物体产生交流沟通的行为。
狭义上的交互设计定义:20世纪80年代,IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉在他的著作《交互设计》一书中对交互设计的定义:“交互”设计师‘关于通过数字产品来影响我们的生活,包括工作、玩和娱乐的设计。20世纪90年代初,理查德·布坎南清晰地定义过交互设计,“通过产品(实物的、虚拟的、服务、甚至是系统)的媒介作用来创造人的行为”。[3]如今的交互设计的定义为:交互设计是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。
从近现代对交互设计的定义的发展来看,比尔·摩格理吉是认为交互的实现是通过数字产品产生的;虽然理查德·布坎南的观点有正确论述到交互的实现是可以多种技术,多个方面的,他认为产品的一切信息、任何形式的媒介都可以实现交互。但是当时的人们把焦点都关注在“媒介”身上,力致于开发新媒介,而忽略了以人为设计的导向性;现如今的定义是将以人为本这一设计理念视为中心思想,但是人们还是过多的关注信息技术,忽略了物体本身就能向人们反馈信息这一原始交互性。
1.2 交互设计无处不在
顾正宇在《交互设计:原理与方法》一书中提到的“交互设计无处不在,因为芯片的出现,人们生活中的所有物体都可以植入芯片并连上终端。”现代的交互设计是离不开信息技术的,我们生活中的物品渐渐变得智能,许多的物品一旦可以嵌入芯片,便可以获取信息,提供给终端,人们通过产品回馈的信息对产品的设计进行优化调整,以达到人们更为细致的需要。但是,这就是交互设计无处不在的定义吗?唐纳德·诺曼用心理学的角度定义的交互设计为“交互设计是重点关注人与技术的互动,目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的愉悦的体验。”[3]诺曼在他的著作中并没有强调只有信息技术才能实现交互,他举的许多例子也都是在强调产品本身的物理属性如何带给用户积极的愉悦的体验[4]。
交互这一行为一直都存在于万物之中,人们每天都在不知不觉中与万物产生着交流与互动,因此,设计这一行为里始终都会包含着交互设计,它的最终导向是使用产品是愉悦的积极的体验,这样的体验并不是只能用信息技术才能实现,人们可以通过多种方法去实现这样的交互。
2 中国古代器物——剪刀的发展历程
我国的《古史考》一书写到:“剪,铁器也。用以裁布帛,始于黄帝时。”剪,古文写作“翦”。在《诗经》中已有提及,如《召南·甘棠》有“蔽芾甘棠,勿翦勿伐,……勿翦勿败;……勿翦勿拜”句;《鲁颂·门必宫》有“实始翦商”句。“翦”被用作一种器物的名称,是晚到铁器出现之后的事了。剪刀的原型其实就是两把刀,最初由一把削刀切布刻线发展为用双手拿两把刀裁切布帛和线绳,再慢慢演变成将两把刀的尾部连接起来,利用金属的弹性自由开合,产生了一种新式的使用工具。[5]
2.1 交股剪
西汉早期,是目前考古发现时代最早的剪刀实物,自此以后,剪刀经历了从交股剪到双股剪刀的演进。早期的交股铁剪刀为短柄长刃,双刃并行,没有明显的刃部。制作非常简单,仅长条铁片弯曲而成。中部不用轴心固定,利用铁条本身的弹力开合剪用。[6]
唐纳德·诺曼先生有说过,交互设计最基本的是可视性,可视性有五种基本心理学概念——示能、意符、约束、映射和反馈。
在这个阶段,人们掌握了炼铁这一新技术,并根据铁的特性和人在裁布裁线时的行为动作而设计出交股剪这一形制的剪刀。我们可以看出,古代工匠在设计交股剪这一产品时是有以人为主体的设计思维来设计产品的,人们可以很轻易的理解剪刀该如何使用。这个时候产品的“示能”作用就已经很明显。同时,交股剪的形制自刚出现以来每朝每代就一直有或大或小的调整及改善,可想而知,剪刀也在一直向人们反馈信息,作用于使用者身上,使用者将反馈的信息传递给工匠,工匠再去对形制不断地调整。这一过程可以称之为交互过程。
2.2 双股剪
北宋时期开始出现另一种新形制的双股剪刀,此型剪刀在双股中部用铆钉钉连,双环形把。随着时间的推移,剪刀得柄部出現了从短柄到长柄,刀首从平头到尖头的变化,最后与现代的剪刀形制相同。[6]
剪刀发展到宋代有一个形制上很大的变化,由交股剪转变为双股剪。如今很多历史学家讨论双股剪的形制很大程度上受西方剪刀形制的影响,因为双股剪最早在西方发现。但是在此本章并不讨论双股剪由何方最初设计,而是讨论出现双股剪后,每朝每代双股剪形制的变化,以及为何变化。与交股剪相同,双股剪形制的不断变化实际上是不断的变得越来越科学化、合理化和易使用化。在这一过程中,剪刀与人的交互起着至关重要的作用,才使得这样形制的剪刀经久不衰,沿用至今。
3 结论
由古代剪刀这一产品的设计发展演变,我们可以得出,在传统设计当中,仍存在于以人为设计主体的设计思维;在没有信息技术的时代,交互仍然产生并作用于我们的设计当中。现代人过度依赖于信息技术去实现产品与人的交互,使得产品所表达的信息不够直观,人们很难轻易地理解并使用。
信息技术并不是实现交互的唯一渠道,在运用信息技术之前更应该关注的是产品本身与人的交互性,了解这两者之间的联系,这样一件好的产品才会出现并一直停留在人们的生活当中,而不是昙花一现,成为时代的一瞬间。
参考文献
[1]马晓翔,张晨,陈伟.展示交互设计[J].人文学类.东南大学出版社,2018(01):04.
[2]顾正宇.交互设计:原理与方法[J].工业设计.清华大学出版社,2016(01):06.
[3]辛向阳.混沌中浮现的交互设计[J].设计,2011(02):45-47.
[4][美]唐纳德·A·诺曼.设计心理学1-日常的设计.[J].心理学.中信出版社,2015(01):03.
[5]薛孟.《中国古籍插图精鉴》中的民用器物分析[D].青岛科技大学,2014.
[6]杨毅.中国古代剪刀[D].探古求原——考古杂志社成立十周年纪念学术文集.
作者简介
李芝兰(1993-),女,汉,江西省,研究生,西安美术学院,研究方向,艺术与科技。