大一新生无聊倾向性、人际关系困扰与网络游戏成瘾的相互作用

2020-07-22 12:18陈逸健黄时华周庆安喻承甫王苑芮龚文进
医学与社会 2020年7期
关键词:倾向性性别差异新生

陈逸健 黄时华 周庆安 喻承甫 王苑芮 龚文进

1广州中医药大学经济与管理学院心理系,广州,510006;2广州大学教育学院,广州,510006;3惠州学院教育科学学院,惠州,516001

网络游戏让大学生度过了许多“无聊”的课余闲暇时间,但沉迷游戏也严重影响着身心健康和学业发展[1-2]。网络游戏成瘾已经成为当今一个国际性重大公共卫生问题。无聊倾向性(Boredom Proneness)和人际关系困扰可能是影响大学生网络游戏成瘾的重要因素。一方面,根据使用和满足理论,高无聊倾向性个体会因为内在需求无法满足,从而更多地选择网络游戏来寻求补偿以脱离无聊,这一过程就容易成瘾[3]。另一方面,根据动机心理学理论,高无聊倾向个体往往缺乏行为动机,对社会交往和社会刺激缺乏兴趣,因而较难建立起良好的人际关系[4],而有人际关系困扰的大学生也报告有更高的网络成瘾倾向[5]。此外,人际关系困扰和网络游戏成瘾两个变量之间的关系模式也存在着性别差异,女生的人际关系质量普遍要好于男生[6],而男生出现网络游戏成瘾的情况要显著多于女生[7],并且男生的人际关系困扰水平更容易显著预测网络游戏成瘾[8]。本研究以大一新生为研究对象,探讨网络游戏成瘾与无聊倾向性、人际关系困扰的关系,为大学生网络游戏成瘾的预防和干预提供参考。

1 资料来源与方法

1.1 研究对象

以广东省某高校在校大一新生生作为研究对象,于2018年10-12月期间采取方便抽样方法,共发放问卷3234份,回收有效问卷2911份,有效回收率为90.01%。其中,男生959名(41.6%),女生1345名(58.4%)。年龄范围从17岁至24岁,平均(18.7±0.87)岁。

1.2 研究方法

简版无聊倾向量表。由李晓敏等修订,包括内部刺激和外部刺激2个维度,共12个条目[9]。量表采用7级记分(1=完全不同意,7=完全同意),总分越高表明无聊倾向性越高。本研究中该量表的内部一致性系数为0.77。

人际关系困扰量表。由郑日昌编制,包含人际交流、人际交往、待人接物和异性交往4个维度,共28个条目,2点计分,1 代表“是”、0 代表“否”[10]。总分越高表明人际关系困扰程度越高。本研究中该量表的内部一致性系数为0.86。

网络游戏成瘾问卷。由喻承甫等编制,共11个条目,采用 3 级评分,1 代表“从不”、2 代表“有时”、3 代表“经常”[11]。依据网络游戏成瘾领域专家Gentile的研究对青少年的得分进行重新编码:1=0,2=0.5,3=1;该记分方式可以对青少年有时经历的网络游戏成瘾症状进行测量,相较于是否计分有其特有的优势[11]。总分越高表明示网络游戏依赖程度越严重,并依据国际网络游戏成瘾划界标准——在网络游戏成瘾症状上符合5条或以上则为成瘾[12]。本研究中该量表的内部一致性系数为0.85。

1.3 共同方法偏差检验

本研究采用Harman单因素法检验是否存在共同偏差,对所有问卷题目进行未经旋转的主成分分析,共析出11个特征根大于1的公因子,其中第1个公因子的方差解释率为16.96%,低于40%的临界标准,结果表明本研究共同方法偏差不严重。

1.4 统计学方法

采用SPSS 22.0进行描述性统计、t检验、相关分析,使用Hayes编制的Process插件进行中介效应及有调节的中介效应分析[13],并使用bootstrap方法对效应进行检验,选择95%的置信区间,bootstrap样本量为5000次,检验水准=0.05。

2 结果

2.1 新生网络游戏成瘾检出率及性别差异

以网络游戏成瘾得分≥5分为成瘾界限,发现新生网络游戏成瘾检出率为5.43%,共158人,其中男生128人(4.40%),女生30人(1.03%),男女比例为4.27:1。在2911名新生中,独立样本t检验也发现,网络游戏成瘾存在显著的性别差异(t=22.432,P<0.001),男生的网络游戏成瘾得分为(2.22±1.78)显著高于女生(0.95±1.27)。

2.2 网络游戏成瘾、无聊倾向性和人际关系困扰的相关分析

新生网络游戏成瘾、无聊倾向性和人际关系困扰平均得分分别为1.47、37.55和6.96。由表1可知,无聊倾向性、人际关系困扰与新生网络游戏成瘾两两正相关,性别与无聊倾向性显著负相关,与网络游戏成瘾显著正相关。

表1 变量的平均数、标准差和相关分析结果

2.3 无聊倾向性与新生网络游戏成瘾的关系:人际关系困扰的中介作用及其性别差异

运用Process程序进行中介效应检验以及有调节的中介效应检验。结果表明,人际关系困扰在无聊倾向性与网络游戏成瘾之间起着部分中介作用,中介效应为0.02,占总效应的46.26%。同时,性别与人际关系困扰的交互项显著(β=0.073,t=7.272,P<0.001),95%CI为(0.053,0.092),表明性别调节了人际关系困扰在无聊倾向性与新生网络游戏成瘾之间中介模型的后半部分路径。进行简单斜率检验,结果发现,随着人际关系困扰水平的上升,男女生的网络游戏成瘾行为也随之显著增加。并且在同等人际关系困扰的影响下,男生网络游戏成瘾行为(β=0.148,t=17.056,P<0.001)的上升幅度比女生(β=0.073,t=12.379,P<0.001)更大。

3 讨论

3.1 大学新生网络游戏成瘾检出率有性别差异

本研究发现新生网络游戏成瘾检出率为5.43%,与其他研究相近[14],检出率维持在5%左右。男生在网络游戏成瘾得分上显著高于女生,与既往研究一致[7]。这可能是因为男生更喜欢接受挑战,通过在游戏中竞争而获得胜利比较符合大众男生好胜的性格。这提示我们,应着重关注男性大学生的网络游戏成瘾问题。

3.2 无聊倾向性与网络游戏成瘾之间呈显著正相关

本研究发现,无聊倾向性与网络游戏成瘾之间呈显著正相关,并且能显著预测网络游戏成瘾,这和以往研究结果一致[15]。大一新生刚刚经历完高强度的高考生活,进入到拥有更多自主时间的大学生活,突然从紧张的氛围转换到放松的状态。如果不能合理安排大学生活,那些具有高无聊倾向性的学生很容易无法获得足够的需求满足而滋生无聊感,从而转向各种更具感官刺激的活动。网络游戏因其丰富的游戏内容、代入感强、竞技性、拥有社交属性、易得性等特点,很容易成为高特质无聊个体回避无聊的常用应对方式之一[16-17]。本研究结果与魏华一致,即高特质无聊个体通过使用网络游戏满足了自身各种需求(例如竞争与合作的需求),从而获得一种沉醉感,虽然暂时缓解了无聊感[18]。但是一旦回到现实世界,无聊感很有可能重新袭来而且变得更为强烈,于是他们继续选择网游并沉迷于此,这种过度补偿会导致发展偏差或中断,从而形成网络游戏成瘾行为。

3.3 人际关系困扰在无聊倾向性与网络游戏成瘾之间起中介作用

本研究还发现,无聊倾向性可通过人际关系困扰间接地对网络游戏成瘾产生正向影响。具有无聊倾向的个体更容易受他人情绪和观点的影响[4],在社交场合下容易过分紧张;而且他们的注意力低下,往往把社交刺激看成是无趣的,对谈话内容提不起兴趣,从而使社会互动变得困难。

表2 无聊倾向性与新生网络游戏成瘾的关系:中介效应及有调节的中介效应检验

无聊倾向性这种不愉快的情绪体验会带来许多现实人际关系困扰的问题,进而促使个体转到网络游戏这个虚拟的世界中寻求另一种联系,并沉迷于此,容易提高个体产生网络游戏成瘾的可能性。网络游戏能够满足大一新生的社交需要,尤其对存在现实人际关系困扰的大一新生来说,网络游戏能帮助其增加社会联结和提升归属感。

3.3 无聊倾向性对网络游戏成瘾的间接作用呈现出显著的性别差异

本研究进一步发现,作为先天因素的性别调节了后天无聊倾向性-人际关系困扰-网络游戏成瘾关系的后半程路径。这意味着,虽然无聊倾向性是通过人际关系困扰对大一新生的网络游戏成瘾产生作用,但这一间接作用呈现出显著的性别差异。具体而言,当高无聊倾向性个体出现各种人际关系困扰问题时,男性大学生因人际关系的影响所表现出的网络游戏成瘾倾向比女性大学生高,这与之前的相关研究结果较为一致[7-8]。这可能因为,与女生相比男生更喜欢、新鲜刺激的事务。一旦出现人际关系问题,女生倾向于在现实世界中改善人际关系,男生则更倾向于在虚拟世界中进行释放,所以更容易形成网络游戏成瘾。

因此,在预防和干预上,要区分不同性别大学生在无聊倾向性与网络游戏成瘾形成路径的特点,根据性别上差异制定相对的措施。尤其需要重点关注高无聊倾向性的男生,可以通过开展以降低无聊感、提升人际交往能力为主题的心理辅导和户外拓展活动,进行有效预防和干预。

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