隋缘
随着全球经济快速发展,在稳定的社会经济环境和丰富的物质生活条件下,人们的生活水平和可支配收入不断提高,人均劳动时间不断缩短,休闲娱乐时间逐渐增多。互联网信息技术以及科技发展带来丰富的娱乐形式的同时,也带来了过度娱乐化、独立思考能力丧失等问题。
一、“生来娱乐”,人类娱乐方式的变迁
“娱”字在古代通“悟”,是一种领悟之后的情绪,而“乐”在甲骨文中是成熟的麦子的意思,所以“娱乐”是领悟之后的感受和成熟之后的喜悦。在文字出现之前,人类就早已有娱乐活动,中外许多学者都曾经对娱乐的起源进行过论证。其中,马克思、恩格斯强调劳动是使人类与动物分化的界限,劳动行为中可以产生娱乐;席勒、斯宾塞等学者认为游戏是人类生命力的展现,游戏既是娱乐的一种方式,也产生了欢愉的快感。因此,娱乐是劳动与游戏时人类愉悦情感的抒发,劳动与游戏行为是娱乐的方式之一。
随着历史的变迁,人类的娱乐方式从原始人类的“手之舞之,足之蹈之”变为了“幸甚乐哉,歌以咏志”,从诗词歌赋、戏曲戏剧等艺术创造再变为现代复杂的体育运动、电视综艺、电子游戏、电影音乐、动漫动画等。娱乐感受也从单纯的原始游戏、劳动行为的本能快感逐渐扩大为多种类型的快感,如感官刺激、思维愉悦、沉浸快感、体验娱乐等等。从早期到现代人类的娱乐方式与娱乐感受的变化,受到人类发展历程、技术发展水平、经济市场刺激等多重因素的影响,呈现出多样化、复杂化的趋向。因此,从人类的历史进程来看,娱乐是具有普遍性的人类生物本能和行为活动方式。
二、“娱乐至死”,娱乐与媒介形态的关系
人类传播活动经历了四个时代:口语传播时代、文字传播时代、印刷传播时代、电子传播时代。尼尔·波兹曼所处于的时代,电视娱乐节目层出不穷,此时的人类娱乐方式已经较印刷传播时代呈现出多样化的特征。
20世纪初期,电视作为一种新型传播媒介,以更快、更广、更直接的方式将信息送达受众面前。美国作为资本主义与高度工业化国家的代表,生产了大量报刊杂志、电影、电视剧、电视节目等多种类型的文化产品。文化产品得以普及,大众文化潮流簇拥文化产品不断涌入“新时代”。在传播媒介的作用下,“大众文化”概念诞生并呈现出商业化、流行化、娱乐化的特征。阿多诺认为,在工业化文明之下,文化产品丧失了真正的快乐、自由和创造;马尔库塞指责正是大众化、商业化的文化产品导致了人与文化的单向度
关系;波兹曼认为电视是带有娱乐性质的媒介,而严肃的内容通过电视也会具有娱乐化倾向,人类将会成为“娱乐至死”的物种。波兹曼将人类的娱乐方式、娱乐快感与媒介的传播力牢牢地绑定在一起,当电视作为传播媒介为大众带来愉悦时,大众将沉浸于其所热爱的此种娱乐和快感。
媒介影响娱乐,传播活动与传播媒介的变迁创造了不同类型的娱乐方式和娱乐感受。美国的文化娱乐产品被大量生产,资本和市场的参与进一步刺激了文化产品的商业化、娱乐化倾向,导致文化产品娱乐化倾向成为常态化。进入电子传播的互联网时代,技术的迅速发展使得语言、文字、图像一并通过各种类型终端以更高时效性、更大范围传播到受众者手中。文化产品的多样化、娱乐化、商业化倾向跟随时代的潮流进一步扩大。由于新媒介的属性与特征,按照波兹曼对未来趋势的预判,人类距离“娱乐至死”的物种又近了一步。
娱乐方式与娱乐感受的形态快速演化也同样刺激着传播媒介更新和传播方式的更迭。更大量的娱乐需求、更多的资金注入、更好市场的反馈,促使信息传播技术更快地应用在传播媒介、流媒体、数据库的更新上。由于低成本、高附加值的文化产品以娱乐的形式和样态更容易刺激受众感官,获取更高的经济利润,没有倾向的技术便逐渐被握在有意识的人类手中。人类受利益驱动,将高新技术应用在传播媒介的更新、流媒体的开发中,以期产生更高的经济效益。媒介促进了不同类型娱乐方式和感受的诞生,娱乐促使媒体技术、媒介传播方式进一步朝着“掘金机”的方向发展,二者互相牵制又互相促进。
三、“娱乐重申”,严肃内容、大众思考从未缺位
娱乐的方式在多样的文化产品中得以应用,娱乐的感受在文化产品的生产、传播、消费环节得以产生。现代文明的市场中充斥着大量娱乐化、商业化产品,而严肃内容的文化产品却逐渐淡出大众视野。
实际上,严肃的文化产品在全球范围之内都在生产、传播和消费。人类的文化产品并非完全由娱乐化、商业化的文化产品所主导,世界范围内大量通识、文学、艺术、科学等内容的印刷品流通,以及基础教育、高等教育、职业教育等知识类文化传播与传承的存在,都是严肃内容的证明。缺少对于严肃内容的读取,人们将无法正常融入现代文明。在现代文明进程中,严肃的内容与更好的生存渴望相关。严肃、批判、深度的内容永远不会缺失,也不会因为传播方式的变化和时代的变迁而无影无踪。严肃内容与人类在现代文明中的生存紧密相连,与娱乐、游戏相比,现代人类更原始的本能是在现代文明中保证生存。
此外,人类可以能动地认识世界,具有选择的自由与权利。在现代社会之中,人類参与到文化产品生产、交换、消费的各个环节之中。工业文明带来的紧张与压力往往需要通过娱乐进行释放。娱乐化的文化产品在全球范围内的快速生产与流动,不仅仅是资本的力量,更重要的是人类对于娱乐的需求,对于文化产品的迫切需求和选择。人类具有自主能动性,在生存的本能面前,娱乐是调节生产生活的重要方式。因此,波兹曼的隐忧弱化了大众的自主能动性和娱乐的调节作用,强化了娱乐产品以及媒介的娱乐属性。
娱乐性文化产品的危险之处不在于传播媒介,而在于价值观和内容导向。媒介本身与技术相同,不具有倾向性,但使用技术和运用媒介的人可以有意识地作出判断与选择。有意引导受众危害社会触犯法律的娱乐作品将会受到法律的制裁;过度娱乐、令人沉溺的文化产品则会受到社会良俗、道德力量的约束。
四、“双面娱乐”,娱乐的边界
文化产品不仅可以产生经济效益,也具有社会效益;娱乐产品可以产生正面效应,也可以对消费者、社会产生负面影响。“娱乐至死”是对未来的娱乐化文化产品蒙蔽人类的预警,也是促进人类对于娱乐进行思考的提醒。大量娱乐化的文化产品及其生产受到市场“无形的手”的引导,可以产生经济效益,但却不一定能产生社会效益。文化产品的价值观与导向是娱乐产品的边界,有错误导向、不能产生社会效益的娱乐产品最终会被市场淘汰。
当今社会,数字化娱乐产品借助传播媒介的力量发挥着比任何时期都大的影响力与吸引力。随着技术进步、经济发展,以及人类思考方式和行为方式的变化,未来娱乐的方式与感受边界将会发生巨大改变,或许会更加多样化、多元化,娱乐的概念和边界也会不断扩大。但只要娱乐生产者不越界,消费者不逾矩,时刻牢记娱乐边界,就能推动人类文明车轮不断向前。
[责任编辑:张 玙]