国内外互动影视内容的生产实践与未来展望

2020-06-13 00:31徐立虹
电影新作 2020年2期
关键词:游戏

徐立虹

5G、AI、VR、AR等数字技术的快速发展极大地改变了当下的媒介生态环境,网络带宽升级和视频源传输效率的大幅度提升势必会引起媒介内容形态和产业模式的巨大变革。国内外影视业界迅速对这一发展现状做出了反应:Netflix、FOX、HBO、Google、Amazon、QuanticDream先后入局互动剧创作和技术平台研发,腾讯、爱奇艺、优酷、芒果、UC浏览器等国内各大媒体公司也相继推出了各自的互动影视作品。其中爱奇艺、腾讯更是通过发布视频标准和互动视频平台力图构建互动内容的开放生态,推动未来互动影视的产业化运作。

2019年5月,爱奇艺创始人、CEO龚宇在“爱奇艺世界·大会”的智能视频科技论坛上也提出“用户永远希望更沉浸、更有趣地消费视频内容,‘互动’是内容产业发展的必然趋势。”“互动性”和“沉浸性”的实践开发及其对传统影像美学的重构已是未来中国电影的重要创作方向和亟待认真讨论的命题。

一、国内外互动影视内容的最新生产实践与产业化运作

不同于《暴雨》《直到黎明》《量子破碎》《底特律:成为人类》《超凡双生》等互动电影游戏,2018年12月由大卫·斯雷德执导的《黑镜:潘达斯奈基》是首部基本沿用电影制作方式完成的互动电影。

此前,Netflix曾与硅谷合作过儿童互动剧集《穿靴子的猫》《雷霆卡车巴蒂》和《弹力超人阿姆斯特朗:突破》,并试验性地加入“分支叙事”选项。在《黑镜:潘达斯奈基》取得较大成功和业界影响力后,Netflix产品副总监托德·耶林在一次主题演讲中明确表示,未来Netflix计划推出更多的互动影视作品。

除了Netflix,近年来FOX、HBO、Google、Amazon、QuanticDream等各大公司也推出了自己的互动内容项目和电影技术平台。2015年,谷歌公司旗下的Google Spotlight Stories在Google Play和App Store上线,为用户提供互动视听内容;2017年底,HBO推出了由史蒂文·索德伯格执导的《马赛克》互动体验项目;2018年,制片人伯尼·苏和作家埃文·曼德利在亚马逊旗下的平台推出了互动剧集《人造》。

在国内,以腾讯、爱奇艺、优酷、芒果为代表的PGC视频平台和以B站为代表的UGC视频平台均于近期宣布进军互动影视内容市场。其中腾讯以其在游戏和影视领域的强大优势率先发力,由腾讯互动娱乐旗下的TGideas和《新剑侠情缘》手游团队在2017年推出了国内第一部武侠互动剧《忘忧镇》,2018年又推出了续集并于《忘忧酒馆3》。同年,国内首部网络互动电影《画师》在腾讯视频独家上线,该片共设有28个互动选择点和4个不同结局。2019年1月,与互影娱乐、五元文化合作的《古董局中局》的番外互动剧《古董局中局之佛头起源》上线,开始将游戏中的 QTE(Quick Time Event)引入互动形式。

图1.电影《画师》剧照

同年,由腾讯极光计划扶持、改编自视觉小说《潜伏之赤途》的《隐形守护者》因其对传统谍战剧的颠覆性观看体验,成了目前国内最受欢迎的互动影像作品。3月,腾讯首款移动端互动叙事合辑“一零零一”在UP 2019 腾讯新文创生态大会上正式发布,《拳拳四重奏》《墨心》《超能男友狮子座》《假设错误》《财从天降》等互动作品将陆续上线,内容涉及青春偶像、科幻等多个题材类型。

其他视频平台也不甘示弱,爱奇艺的《波西米亚狂想曲》(互动预告片)、《他的微笑》,优酷的《大唐女法医》,芒果的《明星大侦探之头号嫌疑人》《冰峰暴》《记忆重构:碎片》《记忆重现》等互动影视作品纷纷上线。这些互动作品或是基于经典IP(《新剑侠情缘》《古董局中局》《明星大侦探》等)旨在宣发原作,或是完全由研发团队原创的互动试验品,但是无论是出于何种创作动机,这些先期推出的互动影视作品均达到了预期目的:《忘忧镇》上线后一天便有超过1000万人参与体验,并帮助《新剑侠情缘》增加了注册用户;互动电影《画师》上线仅仅两天播放量就达到了295万;《古董局中局之佛头起源》上线五天内复玩率超过25%,极大地推动了原剧的持续热播;《隐形守护者》豆瓣评分曾一度高达9.7,上线1个月即成为Steam全球商品热销榜第一名。这些现象均预示了互动影视作品未来良好的市场前景。

与此同时,为了构建国内互动影视产业生态、形成健全的产业链,爱奇艺、腾讯、B站先后发布了互动视频标准,并计划推出协助互动视频生产的互动视频平台。爱奇艺首席技术官兼基础架构和职能内容分发事业群总裁刘文峰表示:“互动视频标准的提出能够大大降低互动内容制作门槛,同时极大提升用户在享受互动内容时的体验。”而互动视频平台则可以为制作者在基础视频剪辑、结构搭建和动作添加等三方面提供服务。除此之外,爱奇艺的互动视频开放协议、腾讯服务于开发者的“极光计划”及芒果互娱自主研发的互动剧游戏开发工具引擎“芒果助手”同样为互动视频技术的推广应用和研发能力的提升创造了条件。

据报道,由国家广播电视总局广播电视规划院与各大视频平台等业界相关机构共同探讨制定的《互联网互动视频数据格式规范》预计也将于今年年底正式推出。可以说,国内各大平台方的上述举措势必将在未来极大推动互动视频内容的标准化和规模化生产,提升整体内容质量,进而形成良好的互动影视产业生产机制。

二、互动电影的形式与美学

不同于传统电影的形式与美学特点,互动电影的重要特征就是利用数字技术对叙事情节结构、电影语言和观众参与方式进行了重构和革新。大量游戏特性如闯关地图解锁、多向观看视角、互动引擎操作等方式被引入到影像叙事中,这不仅是媒介融合语境下叙事文本的必然发展趋势,也是媒介通过自身“修复”以对抗各种全新挑战的商业生存策略。

在互动电影中,叙事信息的传播方向由单向变为双向,观众开始获得了对情节、影像和人物命运的掌控权力,并从“解码者”逐渐成为“编码者”。珍妮特·H·穆雷(Janet H.Murray)在2004年的文章《从游戏故事到赛博戏剧》中曾提出:“游戏化的数字戏剧将接管上世纪电影所享受到的文化地位,因为数字技术可以在流行电影所确立的叙事实践基础上增加交互性的维度(the dimension of interactivity)。”

以爱奇艺在今年5月发布的互动视频标准为例,视频基本涉及了目前最主要的互动叙事方式:分支剧情、角色切换与画面信息探索。因此,本文将从“根茎”式情节结构、叙事视角、“游戏效应”与互动引擎介入等三方面论述互动电影的美学重构,以系统分析互动电影的艺术创作规律,为未来中国电影在互动维度开发和提升观众体验的实施方案方面提供参考和思路借鉴。

(一)“根茎”式情节结构

互动电影的“分支叙事”打破了传统叙事结构的单一、线性特征,呈现为网状形态,在不同的关键节点上会分设出多条剧情路径选择,并依据不同观众的选择最终走向不同的故事结局。在近期出版的《数字叙事:互动娱乐创作者指南》中就曾将互动叙事模式分为超故事叙事、数据库叙事、互动纪录片叙事、以用户为支点叙事、空间叙事等五大类。

除了“以用户为支点”的互动叙事以“生成具有复杂心理角色和情感强度的可信交互戏剧”为终极目的,尚需要未来互动技术和人工智能的发展成果外,其他四类互动叙事基本上还停留在“交互式洋葱”(the interactive onion)的表层。无论是电影制作人玛姬·斯伯林(Margi Szperling)所提出的超故事叙事、以南加州大学“迷宫项目”(The Labyrinth Project)为代表的数据库叙事,还是需要观众去探索故事发展的互动纪录片叙事,互动性依然受限于制作者提前预设好的情节数据库。

以《黑镜:潘达斯奈基》和《隐形守护者》为例,前者设有150多条剧情分支和7种不同结局,完整体验全部故事走向总计需要312分钟;后者则有4条主线,100个分支结局。观众对不同节点的选择在预设数据库中通过超链接方式展开叙事,并以排列组合的方式形成若干个不同版本的故事。未来理想的互动影视作品的情节结构实为一个去中心化、非等级化和非示意的“根茎”系统,不同情节板块随机组合并“爆炸”形成“跨越了分割、临界,走向一个未知的、不可预测的、并非事先存在的一个目的地”的各式“第三种线条”和“逃逸路线”。传统的编剧写作流程和故事讲述方式被取代,每位观众都可以通过对剧情节点的选择建构出个性化的影片叙事。

为了让《黑镜:潘达斯奈基》的复杂“根茎”式情节结构得到高效管理并进入流程化生产,Netflix内部还专门为互动电影研发了全新写作工具“分支剧情管理软件”,并使其与Final Draft写作软件实现了兼容。Netflix产品创新总监卡拉·恩格尔布雷希特表示Branch Manager是一个可视化工具,它已在从设定大纲到创建故事结构流程图的整个互动影视作品生产过程中得到广泛应用。除此之外,Netflix还开始研发用户界面、状态跟踪等新技术,并借技术升级推出了更多新的互动叙事框架。

图2.互动剧《拳拳四重奏》剧照

借助数字技术的发展,作品得以借助“根茎”式的情节结构去表达世界的多义性和复杂性。小说家、历史学家和文化评论家诺曼·克莱因(Norman Klein)认为:“我们是一个多层次的文明,我们不再仅仅用蒙太奇和拼贴来思考,而是越来越多地分层处理多重任务。”著名作家菲茨杰拉德也曾在散文集《崩溃》中表达相同的观点。互动影视内容为呈现存在于另一个维度中的无数个平行时空提供了可能,也标志着一场全新的叙事革命的到来。

(二)叙事视角

互动电影的另一种互动方式则是对传统影像叙事视角的革命。在目前的互动内容实践中,大致分为两类:一、使观众可以自由选择不同角色视角观察事件,进而获得丰富的互动内容体验;二、观众通过360度自主视角和画框选择进入叙事,视觉调度权力被让渡给观众,经典视觉机制“缝合体系”最终瓦解。

第一类叙事视角的主要代表作品如玛姬·斯伯林的“超故事”科幻电影Uncompressed(2001),该片共有6条故事线,通过不同视觉元素的超链接提供对同一场景或故事的不同视角;2018年,HBO推出了由史蒂文·索德伯格执导的《马赛克》项目,观众不仅可以在不同人物视角间自由切换,还可以选择时间回到过去,从不同角度观看整个故事;2019年爱奇艺世界·大会上发布了综艺节目《我是唱作人》的互动Demo,观众可以自主选择不同明星的视角观看节目,彻底打破了以往节目的观看模式。而这也是国内互动影视内容在视角切换层面较早的尝试。

值得一提的是,此类视角的应用可以极大拓宽互动纪录片的主题深度。比如由丹麦电影协会资助,艺术家伊娃·科赫创作的互动装置纪录片《曼努埃拉的孩子》,该片通过DVD的交互功能将片中兄弟姐妹的叙述以独立但平行的时间顺序进行排列,从而丰富了纪录片的叙事层次,为观众提供了思考空间。

第二类叙事视角则主要出现在VR互动电影中,如由《得梅因纪事报》与甘尼特数字公司合作推出的沉浸式虚拟农场项目《收获的变化》、麻省理工学院博物馆策划的互动展览综合项目《敌人》、2018年威尼斯电影节最佳VR奖《星球》、最佳VR体验奖电影《精灵鼠伙伴》及《咕噜米的眼睛》等,这些VR互动电影均使得观众成为叙事参与者,而不再是传统意义上被导演操控视觉凝视的被动观看者。

图3.电影《量子破碎》剧照

在VR互动电影的视觉空间中,静止、方向恒定的外部观察者视觉模式被取代,观众成为在无限连续、多向变化的空间中的“游牧者”。他们可以在《收获的变化》中的“虚拟农场”中自由行动,置身于《敌人》两方对阵的战场上,漫步于《星球》中的外太空轨道,甚至可以在精灵鼠Buddy的卡片上签字、使用“糖棍”敲击瓶盖、俯身捡拾地上的巧克力球与Buddy共同反击贪吃小女孩……此类视角对“缝合体系”中心视角的打破,不仅为观众直接参与叙事提供了可能,还与“触感空间”相结合让人们看到了未来互动叙事的更多潜能和视觉可能性。

(三)“游戏效应”与互动引擎介入

学者达文·波特曾这样描述互动电影:“互动电影是这样一种类型,它将电影语言和美学与一个能够实现观众反馈和控制的传送系统整合起来。”事实证明,电脑游戏已经在建构当代数字影像美学上占据越来越重要的位置,早期电影的吸引力潜能已经延伸至“数字吸引力时代的影像术和‘游戏效应’”上。而互动电影作为一种全新的视听内容便是最具代表性的电影与游戏的融合产物。这主要表现在对游戏移动端引擎的应用、沉浸式角色扮演与“快速反应事件”“用户生成角色”及画面信息搜索设置等互动方式所产生的游戏效应上。

除了颠覆性的情节结构和叙事视角外,互动电影从电脑游戏中借鉴的另一种重要互动方式就是对移动端引擎——游戏手柄、电视遥控器、键盘、鼠标等的使用。通过这些输入设备,观众可以控制剧中人物动作、决定情节走向、解锁未知线索,甚至可以通过行动直接破除“次元壁”参与到剧情中。

1967年,世界上第一部大屏幕互动电影——捷克斯洛伐克导演拉杜兹·辛瑟拉执导的黑色喜剧《一个男人与他的房子》在每个观众席上安装了一个有红绿两个按钮的控制器。在全片的9个情节选择点上由观众通过控制器决定主人公的动作走向,现场工作人员需要统计票数并播放下一个影片段落。

进入20世纪80年代,随着DVD的普及,电视遥控器成了互动电影游戏的首选操作工具。1983年,世嘉公司推出的光碟游戏《太空地带》是最早的互动电影游戏之一。

2001年,加拿大公司“沉浸工作室”的互动电影《生死空间》将“观众共享大屏幕戏剧体验与更个性化的小屏幕体验和控制系统”进行了结合,观众通过对控制台的操控来寻找入侵宇航员苏珊·格兰特体内的太空细菌,全片设有106种情节转向,旨在通过娱乐的互动方式向人们普及人体系统的科学知识。

键盘、鼠标等移动端引擎在互动纪录片中得到了广泛应用,如互动纪录片GDP、Gaza sdreot、Snow Fall:The Avalanche at Tunnel Creek、The Jockey、《古巴上空的云》《熊71》《高层建筑短史》等均需要通过观众不断通过选择、点击视频、音频和文本片段去拼接组合纪录片叙事并在这个互动过程中去发现真实。而目前的VR互动电影则多使用游戏手柄作为互动引擎,如《星球》《精灵鼠伙伴》《涌现》等片均需要借助观众对游戏手柄的操作与虚拟影像中的人或物进行互动。

1997年,沉浸工作室所制作的互动电影中就开始需要观众在片中扮演必要的角色。2017年,瑞士游戏工作室CtrlMovie推出了真人扮演的交互式电影游戏《夜班》,玩家的角色是学生马特,他需要通过做出一系列艰难决定来解锁7个结局。《底特律:成为人类》中玩家则需要扮演仿生人康纳。目前这种沉浸式角色扮演的互动方式在国内的交互影像内容中也得到了广泛应用,如《古董局中局之佛头起源》中观众的角色是片中主角许一诚,《隐形守护者》中观众则变身为表面为“亚辉通讯社”副社长,实为中共地下党员,代号“胡蜂”的男主角肖途。

“快速反应事件”(QTE)是另一种游戏中常常使用的娱乐互动方式,指的是玩家通过点击、触摸和滑动屏幕或使用游戏手柄的方式直接操控角色的反应动作。在Netflix制作的儿童互动剧集《穿靴子的猫》《雷霆卡车巴蒂》中就曾得到过应用,孩子们通过个人动作直接获得与片中角色“玩”的乐趣,全方位的触觉感官调动对于沉浸式的角色扮演体验提供了助力。

在《古董局中局之佛头起源》中,片尾部分许一诚与日本军官激烈的打斗场面同样需要观众直接进行操控,观众对屏幕提示的“连击蓄力”“向左/右滑动”等选项的反应速度和操作质量不仅会影响未来剧情走向、触发剧情隐藏彩蛋,还将直接决定这场善恶决斗的胜负。

在美国颇受欢迎的健身跑步游戏APP《僵尸大逃亡》中,玩家扮演的Runner 5需要通过完成不断的奔跑任务才能营救被僵尸攻击的幸存者,并获得物资供给重新建造营地。QTE元素同样在VR互动电影中被得到大量使用,《星球》中需要处于外太空的观众用手逐一点亮地球上的不同国家,《精灵鼠伙伴》中观众需要用“笔”在主角递过来的卡片上签名,《涌现》中则需要操控手柄指引人群的奔跑方向,“快速反应事件”将互动方式从虚拟的人物情感代入拓展到实体的动作触觉层面,必将会成为未来互动影像内容重点研发的技术领域。

互动电影还使得观众拥有“交互参与者”和“观众”两种身份,得以直接参与叙事文本建构。由Theatrics制作、被称为“永不停息的肥皂剧”和“大众参与电视”的科幻剧《贝肯菲尔德》和“蒸汽朋克奇幻网络剧”《奥雷里亚:黑暗边缘》中的部分人物角色甚至是由观众塑造的,这类互动影视作品通常需要借助社交媒体平台让观众参与其中。如在《贝肯菲尔德》中,观众们需要将剧情设计视频上传到Theatrics的合作叙事平台上,参与正在实时进行的故事。

在新媒介融合范式下的互动叙事阶段,新型观众群体的交互方式是一种“基于群组的互动”,他们通过线上线下并存的方式进行联结,用“集体智慧”共同参与到叙事进程中。目前,这种“多用户交互性”已成为数字时代叙事文本的重要标志。

不同于使用游戏移动端引擎、沉浸式角色扮演、“快速反应事件”和“用户生成角色”等故事内互动方式,画面信息搜索设置则将互动形态延伸到了故事外空间。观众不仅可以随时在全景模式的观影过程中检索相关的文字、视频等背景信息,还可以通过这种方式深度参与到影片叙事中。如芒果TV的互动微剧《明星大侦探之谁是嫌疑人》,观众可以自由点击屏幕收集现场线索,并结合从其他社交平台发现的证据直接参与到剧中案件的推理和侦破中。

三、未来互动电影发展展望

随着5G时代国内互动影视产业链的初步形成,对互动影视内容的全新美学特点和艺术创作规律的分析和总结已直接关系到未来中国电影的市场竞争力和海外跨文化传播能力。与此同时,对当下中国互动电影的现存问题和未来潜能增长点的准确定位同样重要。这主要体现在技术、题材和人才培养等三个方面:

(一)即时动态创建情节的“完美”互动叙事

如果说3D、VR电影的凸显美学、深度美学力图在电影的空间维度上追求完美,那么互动电影则致力于开发其时间维度上的即时性。虽然目前已经出现以“用户为支点”的互动影像作品,但是受制于当今技术的局限性,克里斯·克劳福德认为,“至今还没有一个交互式故事世界被创造出来。”

因此,未来要实现即时创建情节的“完美”互动叙事,“全方位交互式数字媒体”仍然需要着力研发人工智能驱动分析工具。人工智能研究公司Corto的首席执行官伊夫·伯格奎斯特在2018年的国际广播电视影视设备展览会上预测:“使用最新人工智能驱动分析工具的影视内容公司将前景广阔。”人工智能驱动分析工具可以凭借强大的推理能力分析观众情感的变化,以设计角色行为动作,并开发无限叙事情境,从而最大化减少互动性操作与沉浸性情感体验的时间差,实现互动叙事作品的即时性。

目前国内已经开始尝试借助大数据、AI等前沿数字科技,不断优化互动影视内容设计。如爱奇艺的“X因子”能够“实时匹配给观众个性化的内容,并将观众对内容的诉求和偏好反馈给内容创作者”,从而为观众提供个性化的内容和平台体验。

此外,国外互动影视作品还在视线互动叙事、距离互动叙事、空间互动叙事和体感互动叙事等领域取得了技术突破并值得国内引起关注。Google Spotlight Stories的《二重奏》《虫虫之夜》等影像作品使观众以“视线的互动参与了叙事的进程”;英国德蒙特福特大学的马丁·里斯教授的叙事装置作品《理解回声》和《秘密花园》利用观众与屏幕或投影的距离影响观众的视听体验;迭戈·博尼拉博士的《时间的空间》、茱莉亚·海沃德的《逆转奇迹》则将故事元素嵌入三维空间,让用户在探索虚拟环境的过程中去发现叙事片段;微软Xbox体感游戏机和Kinect体感游戏系统则通过将玩家身体与影像中虚拟人物身体的实时同步,打破了“次元壁”,实现了真实时空与虚拟时空的合一。

(二)拓展互动影像作品类型与交互点设计

图4.电影《黑镜:潘达斯奈基》

由于便于设计具有悬念感和娱乐性的互动情节点,目前国内互动影视作品的题材还多集中在悬疑、探险、谍战、恋爱养成等类型,而少有现实主义题材的互动作品问世,已有业内专家敏锐地指出必须要警惕类易受资本青睐的互动作品沦为粉丝自娱自乐的流量陷阱。而这种现象的出现也对互动电影的未来开发领域提出了挑战,中国传媒大学学者、互动剧《拳拳四重奏》总编剧武瑶认为“‘互动+教育’模式在青少年群体中拥有着巨大的传播优势”,因此对教育风口在互动剧领域看好。

图5.互动剧《大唐女法医》

互动电影交互点的设计也是一个需要引起重视的问题。沉浸工作室的企业发展副总裁布莱恩·卡茨认为大屏幕互动电影会带来一些特殊的创意挑战,其中很重要的一点就是“设计具备有意义选项的交互性”。

在目前国内外创作实践的交互性情节点设计中,对伦理问题的抉择是一种有意义的积极尝试。如在著名游戏设计团队Teltale Games的作品中,制作者会为玩家营造涉及道德层面的挑战,而腾讯视频制作的《古董局中局之佛头起源》中也出现过类似选项。因此,未来中国互动电影通过对有深度的戏剧情境的开掘,利用互动点选择的形式让观众主动思考当下的社会问题的尝试,将具有巨大的发展空间。通过互动艺术形式,不仅可以创作出具有思想深度和艺术水准的影视作品,还能有效传递正向价值观。

(三)对于全媒体复合型人才的培养

数字技术革命重新赋予了电影以新的形式和内涵,随着艺术和技术的边界被打破,培养未来艺术家的全新方法和发展方向也成了当下艺术教育的讨论热点。

在梅尔·艾克森伯格(主编的《为未来培养艺术家:在艺术、科学、技术和文化的交叉领域学习》一书中,芬兰赫尔辛基艺术设计大学的斯特芬·怀斯教授指出“在数字网络文化中培养艺术家的主要问题是,如何从学习任务的角度来增强对不同领域的知识系统和生态学理论之间相互联系的认识。未来艺术家的任务是在不同的知识领域、思维方式、社会模式和基于合作、交流和互动的解决方案策略之间充当中介和催化剂。”

互动影视作品是媒介融合背景下的产物,它改变了传统影视作品的制作、表演、剪辑、传播等方式,全新的美学特点和创作规律需要中国影视业及时对现有的人才培养体系进行革新。因为要在未来的5G时代实现规模化、产业化的持续内容生产,未来的影视从业人员注定不再只是某一个专业领域的行家,而应该是能跨越电影、游戏、数字视频、人工智能、技术研发等多领域的全媒体复合型人才。

结语

著名当代法国哲学家布鲁诺·拉图尔认为艺术与科学在具体实践中的关系从来都是密切合作而非隔绝分立的,尤其在视觉工具开发方面更是如此。5G、AI、VR、AR等数字技术为电影创作提供了新的创作工具,为影像的艺术呈现和主题表达开拓了多种实现路径,有效激发了新的艺术力量并重新建构了未来数字影像美学。

如何正视并解决这些关系到中国互动电影未来发展的问题,激活互动影视产业的潜能增长点,充分发挥艺术与科学相结合的最大效能,将直接关系到数字媒体时代中国影视作品的市场竞争力和海外跨文化传播能力,而这不仅需要影视业界和科技界的合作探索、教育界的观念革命,更需要政策的支持和整个行业体系的通力配合。

【注释】

1 界面新闻.爱奇艺发布全球首个互动视频标准发力沉浸体验更新娱乐方式[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1633048935646203468&wfr=spider&for=pc.

2 Shannon Liao.Netflix wants to make more interactive shows after the success of Black Mirror:Bandersnatch.[EB/OL].https://www.theverge.com/2019/3/12/18261615/netflix-bandersnatch-blackmirror-more-interactive-shows-success.

3 第一财经.全球首个互动视频标准发布,互动成娱乐下一站http://www.sohu.com/a/312924663_114986.

4 Jay David Bolter.Digital Media and the Future of Filmic Narrative[A].RobertKolker. The Oxford Handbook of Film and Media Studies[C], www.oxfordhandbooks.com, 2008.1.

5 [英]斯图尔特·霍尔(Stuart Hall).编码/解码(Encoding/Decoding)[A].罗钢,刘象愚.文化研究读本[C].北京:中国社会科学出版社, 2000.345.

6 Janet H. Murray. From Game-Story to Cyberdrama[A].Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan. First Person: New Media as Story, Performance, and Game[C].Cambridge, MA: MIT Press, 2004.2–11.

7 爱奇艺:爱奇艺智能视频科技论坛首发互动视频标准 5G、AI兴起驱动娱乐产业进化https://www.iqiyi.com/common/20190510/3c7e421c1defaf3f.html.

8 Carolyn Handler Miller. Interactive Cinema[A].Carolyn Handler Miller. Digital storytelling: a creator's guide to interactive entertainment[C].New York and London: Routledge, 2017.411.

9 同8, 418.

10 Marie-Laure Ryan. Narrative as Virtual Reality 2: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore, Maryland: Johns Hopkins University Press,2015.Preface XI.

11 [法]费利克斯·加塔利吉尔·德勒兹.资本主义与精神分裂(卷二): 千高原[M],姜宇辉译.上海:上海书店出版社, 2010.14.

12 [法]吉尔·德勒兹.哲学的客体:德勒兹读本[M],陈永国译.北京:北京大学出版社,2009.141.

13 同8.415.

14 Davenport, Glorianna. Interactive Cinema[A].Marie-Laure Ryan, Lori Emerson, Benjamin J.Robertson. The Johns Hopkins Guide To Digital Media[C].Baltimore: Johns Hopkins University Press,2014.278.

15 [新西兰]列昂·葛瑞威奇.互动电影:数字吸引力时代的影像术和“游戏效应”[J]. 孙绍谊译.电影艺术2011(4):84-92.

16 同8,409.

17 同8,408.

18 李迅.3D电影美学初探:一个中国理论视角[J].当代电影2019(1): 66-70.

19 同15.

20 David Wood. AI to ‘revolutionise’ storytelling,[EB/OL]https://www.ibc.org/tech-advances/ai-torevolutionise-storytelling/3229.article.2018-9-14.

21 爱奇艺.互动视频基础指南.[EB/OL]http://www.iqiyi.com/ivg/

22 刘书亮.移动端自由视角全景影片的美学形态分析—— Google Spotlight Stories的四部影片为例[J].现代电影技术2016(5):28.

23 武瑶.“全新物种”互动剧的独立定义、实干征途与未来猜想.“传媒产业创新中心”公众号.2019-8-8.

24 同8,410.

25 Mel Alexenberg. Educating Artists for the Future: Learning at the Intersections of Art, Science,Technology and Culture[M]. Bristol, UK/Chicago, USA:Intellect, 2008:15.

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