杨奇 陈树超
(福州大学厦门工艺美术学院,福建 厦门,361024)
随着时代的进步与科技的发展,愈来愈多的人将美作为高质量的生活标志和精神需求。美的设计会带来视觉与精神层面的愉悦感,同样,美的设计需要设计美学理论的支撑。设计美学恰好是让设计作品上升为美的道路上的助推器,其对于审美规律和设计本质的研究,实现了将一般层面的设计打磨成为更美的作品。以史蒂夫·拉塞尔的《太空战争》PC游戏为代表,电子游戏在20世纪60年代的美国初显雏形,[1]人们的精神和娱乐文化生活在此情况下发生了转变。20世纪90年代到21世纪之间同网络技术相结合,造就了网络游戏产业。近年来,美国艺术基金会提出电子游戏在发展的过程中已经具备了艺术本质与科技相结合的形态,加之国内研究者对电子游戏与审美艺术之间联系的研究越来越关注。因此在“第九艺术”①——电子游戏中,设计美学的应用实践趋势也逐渐上升。
《纪念碑谷(Monument Valley)》(图1)是由伦敦独立游戏工作室USTWO制作的一款休闲娱乐、解谜类的闯关游戏,正式发行于2014年,上线后立刻风靡游戏应用市场,玩家反响甚好。美轮美奂的游戏场景、不绝于耳的空灵音乐、轻松简单的指尖交互使其在坚持收费下载和无任何广告营销宣传的情况下,依然获得了年度苹果设计奖、APP Store精选榜单中国区“iPad年度最佳游戏”称号等殊荣。据官方统计,《纪念碑谷》自推出以来,包括iOS、Google、Amazon和Windows在内的所有平台的下载量总数已经超过2500万余次。官方制作时虽斥以巨资,但上线一周便收回了全部成本,也以此收获了一笔不容小觑的收入。因此,不论从游戏本身、用户口碑还是商业价值来说,该游戏的成功是毋容置疑的。游戏的主人公是一个头戴白色圆锥帽、身着白色裙摆的沉默公主艾达,其他角色分别有乌鸦人、图腾和幽灵。关卡的设置在发行阶段,由原作章节十个关卡、新篇章“被遗忘的海岸”八个关卡以及艾达的梦(IDA'S DREAM)三部分组成。
《纪念碑谷》电子游戏因其独特的审美视角吸引了众多玩家粉丝,游戏的创意与美学也被游戏设计师发挥得淋漓尽致。其中所运用到的大量的视错觉艺术,构建了游戏亦虚亦实、如梦如幻的场景,也正是其中欺骗了玩家双眼的空间错位与充满几何思想的关卡吊足了玩家深陷其中、想要一探到底的解密胃口,让玩家仿佛置身于另一个平行时空中感受其带来的视觉、情感与美学的三重体验。玩家在游戏的迷宫世界里,利用个人的思维碰撞来探索隐藏的小道、突破画面带来的视力错觉以及战胜神秘的乌鸦人等方式来帮助公主艾达走出纪念碑迷阵,引导其抵达终点。游戏官方也坚持“更少游戏、更多体验”的理念,将该游戏打造成为一场视错觉艺术的美学旅程,获得了广大玩家口中“游戏里的艺术品”和“通关也不愿意卸载的游戏软件”的盛赞。
《纪念碑谷》中多数场景都有种让人坠入其中的迷幻感。玩家被各种可以旋转的阶梯、四面八方的地心引力、扭曲的建筑、超现实的几何形体所吸引,仿佛被吸进那个世界而无法自拔。这种错觉场景设计的灵感,其实源于半个世纪前荷兰一位图形艺术家莫里茨·科内利斯·埃舍尔(1898—1972)。提到埃舍尔,与之对应的便是他那充满数理几何的作品。埃舍尔的作品对于任何一个艺术家或设计师来说都是弥足珍贵、不容错过的美学视觉盛宴,即使在今天,其作品呈现的视觉形式和效果,也是无人能匹及的。埃舍尔的作品充满着数学性与视觉落差,他的作品多以循环、悖论、平面镶嵌、矛盾空间、图底关系、不可能的结构等为特点,从中可以看到对分形、对称、双曲几何等数学概念的形象表达。例如拓扑学中的莫比乌斯带、彭罗斯悖论三角、彭罗斯阶梯等,还注入了诸多的理性元素和哲学思想。例如《上升与下降》《凹与凸》《瀑布》等那些妙趣横生、挑战视觉落差的画面,必定是埃舍尔的杰作。不仅如此,埃舍尔的作品还影响了当代很多导演、艺术家。例如在《盗梦空间》《奇异博士》《哈利波特》《迷宫》等电影中,许多情节的设计都能看到埃舍尔作品的影子。《纪念碑谷》的游戏设计师王友建正是被他的名作《上升与下降》(图2)激发了设计灵感。从中可以看到,画中的队伍顺着阶梯向上或向下前进,不论是顺或逆,都在这一层四条阶梯上陷入了死循环。这虽与我们的现实世界相悖,但却符合我们的视觉感受,看不出任何逻辑端倪的,产生了只可意会而难以言表的感受。在《纪念碑谷》游戏中也可以看到多处对埃舍尔作品的还原,例如回旋楼梯、瀑布、走廊、拱顶、拱门、巴别塔、三椎星型几何体等相似的标准绘画元素,都组成了官方《纪念碑谷》游戏设计的敲门砖。
1. 视觉设计美
《纪念碑谷》的视觉美主要体现在界面关卡和配色等方面。在游戏的第一章(图3),主要是通过简单的几何形体来进行篇章的引入。从第一张图片可以看出,正常情况下,公主艾达在画面中是无法到达终点的,玩家在此情况下需要转动类似小船舵的可移动机关来改变画面中的几何体,形成通路,才能让公主艾达前进。几何形体在初始状态下没有异样,但是随着玩家转动可移动机关,与现实世界相悖的视觉交互与几何逻辑现象便会呈现在玩家的眼前。可以看到,在游戏本身设定的固定光源下,可移动几何形体在随着玩家转动可移动机关时,其受光面与背光面会发生相应的位置、角度及光影的转变,与相连接后的几何形体进行完美无瑕的对接,并达到光影一致。这样的效果会使玩家产生与现实世界相符合的逻辑错觉的美感,诸如此类,游戏后面章节的创作原理皆呈现共同面向。从游戏画面的制作精细程度来看,这款游戏很好地传承了埃舍尔作品的艺术特点。埃舍尔的作品向来以绘画基础扎实、表现技法高深著称,从他的《手与水晶球》这一作品中就可以看出其深厚的超现实绘画技法。水晶球里的空间与水晶球外的手都绘制得栩栩如生。《纪念碑谷》游戏虽不像埃舍尔画作的写实风格,但是其造型的简练、形象的概括、画面的唯美等方面却有着埃舍尔风格的气息。而且游戏依托现代技术,在动画与意境方面都有很大的提升。
游戏界面的配色方面,与埃舍尔作品最大的不同是,埃舍尔的作品皆是黑白色的素描与版画,而《纪念碑谷》游戏则以三维几何模型为主,加之低纯度与低明度的渐变颜色为半透明背景,并辅以动画与音乐元素。这既丰富了玩家的视觉感受与情感体验,也创造出了神秘而静寂的美学空间。在新篇章“被遗忘的海岸”的第一章《深坑》(图4)中,地下世界的氛围刻画极其浓郁,岩壁的灰暗与地下岩浆形成色彩浓郁的对比。随着玩家控制艾达前行,其身后的阶梯不断塌陷,明亮的岩浆翻滚迸溅,在艾达即将陷于岩浆之际,图腾出现,伴随着山体的颤动将艾达托起。在此关卡,玩家既能感受到地下世界神秘而幽静的氛围,也能同游戏主人公体会置于死地而后生的喜悦与紧张。在第三章《小偷》(图5)中,画面里绿、红、紫、蓝等粉色系色彩相互融合,营造出梦幻而又缥缈的画面,既让玩家体验到如梦境般的甜蜜情绪,也展示出与埃舍尔理性绘画作品相反的科技艺术美感。
2. 听觉设计美
人们从古时起就有对“声音美学”的关注和研究。“声音美学有两大理论核心:一是‘声音’,二是‘美学’。只有成为审美对象的‘声音’才能谈得上‘声音美学’”。[2]声音美学的魅力在《纪念碑谷》游戏中可见一斑。不难发现,游戏每一章的主题旋律、环境音等都是根据当前篇章的故事内容而进行设计的,特定的声音与特定的地点和关键时刻绑定一起。玩家对界面的每一步操作、每一个交互所产生的反馈声音,都创造了一种温和又宽敞的音乐美感,创造出了一个声音空间,让玩家在这种声音中能够得到安慰,从而更好地帮助玩家欣赏游戏的美感。歌德曾经说过:“建筑艺术是一种凝固的音乐”。[3]正如与埃舍尔的作品《观景台》有着异曲同工之妙的新篇章“被遗忘的海岸”八个关卡中的第五章《迷失瀑布》(图6),该游戏章节内的场景以埃舍尔作品中的建筑结构为造型来源,点击进入游戏后,便会有空灵而悠远的背景音乐响起。点击路径上的任意地点,都会得到一个轻微音符的反馈,伴随着艾达窸窸窣窣轻盈的脚步声走向点击的地点。玩家通过转动画面中的可移动机关,会得到一段拨动琴弦、音阶变化的声音。点击画面中的乌鸦人,其便会发出叫声。另外艾达在经过可移动机关(船舵形)控制的阶梯时,机关会收缩与释放,并发出类似岩石移动的声音。诸如此类的其他篇章,甚至整个游戏的声音与音乐,对其细腻的刻画几乎尽善尽美。
这些声音从根本上来讲,它介于有机真实与虚拟电子之间,具有怀旧、低调的整体优势。例如许多原声乐器、打击乐器、钢琴、尼龙弦吉他、管弦乐器和加麦兰②等都是游戏中声音的来源。除此之外,游戏中还有一部分的电子音和合成音频,但为了从当前流行应用电子环境声音的时代跳脱出来,避开“新新时代”的标签,游戏整体还是使用了更多的真实乐器与声音模拟,以此还原声音的本质与美感的追求。
3. 互动设计美
贡布里希曾说:“如果它是真的,它就是假的;如果它是假的,它便是真的”。[4]这句话正是对埃舍尔的作品和《纪念碑谷》游戏的真实写照。不难看出,新篇章“被遗忘的海岸”八个关卡中的第四章《静谧庭院》的灵感正是源于埃舍尔的作品《瀑布》(图7);而第六章《幻象城堡》则对应埃舍尔的作品《相对性》(图8)。《瀑布》中,水流受地心引力与重力的影响从楼顶倾泻而下,还能顺着水流回到楼顶再次流下,形成了一个循环往复、源源不断的封闭水流体系。《相对性》中则为我们呈现了楼梯三种旋转视角的可能性,一个空间中三个视角的透视点分布于左、右、上,形成了“转一视点而改变全图”的视觉感受。《纪念碑谷》正是利用了游戏中互动的优点,让指尖感受到交互的美感。
玩家在游戏中通过点击(指定线路位置,控制艾达行走)、滑动(上下滑动带有突出若干圆点的机关滑块)、旋转(船舵形的机关部件)三种方式来与游戏角色进行互动。在第四章《静谧庭院》中,相较于埃舍尔的作品《瀑布》,其结构更加繁琐多样化,玩家根据需要可以改变水流的出口,使水位发生相应的改变来获得让艾达前进的条件。第六章《幻象城堡》中,玩家可以控制艾达像埃舍尔作品《相对性》中的人物那样飞檐走壁。与其不同的是,埃舍尔所表达的是一种“死循环、无出口”的不通。而在游戏中,只要玩家对视图角度、人物角色、机关建筑等合理控制,并抛开思维惯性,就能走出迷局,进而制造出超现实又满足界面中思维逻辑的现象。这种互动,让玩家不仅可以通过触碰画面改变几何建筑的形态,而且能够以游戏化的心情跟随艾达共同了解诸如矛盾共用、图形混维的构形方式和彭罗斯悖论三角、奈克尔立方体等设计所体现出的形体美感。
4. 内涵设计美
优秀的电子游戏所要传达的思想内涵与文学经典如出一辙。在当下文化产业多元的时代,玩家对游戏的追求上升为情感体验,而游戏产业发展仅仅依靠玩家沉迷这一方法已然是行不通了,因此对游戏整体精神内涵的提升尤为重要。《纪念碑谷》游戏官方在设计上秉承 “拒绝游戏沉迷”的原则,从关卡的设计量与整体通关的时间就可以看出。从游戏风格到游戏内涵的整体设计恰好符合这一原则。
亚里士多德在《形而上学》中曾这样说过:“毕达哥拉斯学派是最早用数字的原则来论证一切事物的,而且他们发现了和谐存在于数字的比例关系中,他们在整个宇宙中看到了和谐的数字。”[5]而埃舍尔就是这样将奥妙的几何数理以艺术美学的方式呈现于他的作品中,《纪念碑谷》汲取其作品思想,并将这种数理和谐的构形方式和规范准确的秩序美感置于游戏风格中,便于广大玩家认可与接受。“现代围绕人类的一个最重要的难题就是喧嚣……如果想让自己感受舒适一些,人需要一种几何秩序来满足自己身体的爱好,使自己的精神得到提炼并发展。”[6]《纪念碑谷》正是通过极简主义风格的和谐秩序美感与玩家对数理特征的审美体验需求而获得玩家的青睐。正如宗白华所说:“美是调节矛盾以超入和谐,所以美对于人类的情感冲动有‘净化’作用。”[7]我们若以艾达的身份自居,其他人为乌鸦的话,《纪念碑谷》就是在为我们讲述一段成长的历程。就是在自以为与众不同的自信中慢慢磨平棱角(归还几何体),经历如乌鸦人和谜题般的困难险阻,走过前人行过的路(那片坟墓),最终发现自己其实与他人一样同为乌鸦人,却因为是白色乌鸦人而显现特殊的形式。然而自己仍然是个人内心的王者,用自己的行动之光去照耀周围人群(最后所有的乌鸦人被赋予了不同色彩,完成了超度)的暗喻。玩家在跟随艾达回归的过程中学习到的正是勇敢、友情、牺牲、超度与救赎的价值意义。“纪念碑谷”这个名称的设定本就说明该地方已经不复存在,与现代文明社会脱轨,实质就是在反思二者之间的关系。该游戏将这种严肃深奥的哲理以时代亲昵的内涵之美展现出来,也强有力地证明了内涵在游戏整体设计品质中的重要作用。
《纪念碑谷》游戏之所以在商业与用户两方面取得双丰收的原因,首先,对优秀经典作品的汲取与再设计。艺术与美学之所以能够从历史岁月的变迁中永存下来,在审美形式与内在文化方面必定有其不被淘汰的理由。而该款游戏正是通过对埃舍尔艺术的良好运用,才获得了今天的成就。其次,对待传统经典艺术要有取其精华、去其糟粕的思想。《纪念碑谷》虽然在画面设计上取材于埃舍尔的经典之作,但是并没有照搬照抄、因循守旧、故步自封,而是将埃舍尔艺术进行提炼,形成自己的极简游戏风格,并利用现代多媒体技术将埃舍尔色彩单一的黑白艺术转变为丰富色彩搭配的另一种形式呈现,利用埃舍尔艺术作品提供的土壤环境,在游戏中开出了绚烂多姿的花朵。今天,现代科技手段的运用已是常态,应合理地将其与艺术相融合,让当下游戏的形式与内涵在对经典艺术的传承中得到更充分的彰显。美学与艺术的运用使《纪念碑谷》成为游戏中的经典之作,这与游戏官方严肃、谨慎且细致的设计态度是分不开的。对于国内其他游戏制作者来说,用优秀走心的设计作品来打动玩家,带动游戏产业朝着好的方向前进,也无疑是一个启示。毕竟玩家不缺乏欣赏与发现美的能力,也不缺乏为美买单的能力。
注释
① 绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影为传统八大艺术,第九艺术是指除以上八中之外的艺术形式,不同资料中的认定各有不同,例如:电视艺术、电视剧、漫画书、电子游戏等。现第九艺术通常指电子游戏。② 印尼的一种著名民族管弦乐器。