走向叙事与课程:体感游戏促进青少年身体活动的学理阐释及干预动向

2020-05-21 03:14李有强王瑞青侯同童吉文洁
天津体育学院学报 2020年3期
关键词:体感电子游戏青少年

李有强,王瑞青,侯同童,吉文洁,刘 黎,王 莹

当前,身体活动不足已成为严重威胁人类健康的重要致病因素,据世界卫生组织(World Health Organization,WHO)研究报告显示,全球约有6%死亡率与身体活动缺乏存在关联,身体活动缺乏与高血压、烟草、高血糖并列为人类所面临的四大死亡风险因素[1]。青少年是人们身体行为方式养成的重要基础阶段,WHO建议青少年每天至少要有60 min中高强度身体活动时间,然而全球81%青少年尚无法达到这一要求[2]。青少年身体活动不足不但给这部分群体带来了许多密切相关的肥胖、抑郁等身体和心理问题[3-4],而且这一阶段的身体活动水平常常“一以贯之”甚至会延续到成人阶段[5]。造成青少年身体活动不足的原因有很多,电视、电脑、电子游戏、手机等电子设备的广泛普及所加剧的青少年坐姿类用屏时间被认为是重要影响因素[6]。据调查,现在的孩子们在睡觉之外,把大部分的时间都花在了看电视、看手机和打电子游戏等坐姿类用屏活动之上[7]。坐姿类用屏时间与青少年的肥胖程度、久坐生活方式正相关,荧光屏幕使用率越高,肥胖、久坐程度也越高[8]。欧洲30%~60%的学龄儿童每天会花2 h 以上来用手机、平板等设备来打游戏[9],美国97%的青少年会玩某种形式的电子游戏[10],我国23.6%的青少年每周至少玩4天游戏,约有20%的青少年已经有电子游戏成瘾现象或面临着电子游戏成瘾的风险[11]。针对当前青少年所面临的健康风险,一种强调顺势而为的身体活动促进新思路正逐渐成为科学研究的关注焦点:信息时代下,既然我们无法扭转青少年越来越多地将时间花在屏幕和电子游戏上的势头,那我们便应该努力将身体活动水平较低的坐姿类电子游戏用屏时间更多地转化为身体活动水平较高的非坐姿类电子游戏用屏时间,从而寻求诉诸体感游戏手段的青少年健康促进发展之道[12]。

研究表明,不同于传统的静态用屏方式,体感游戏及其所带来的非坐姿用屏时间,已经在能量代谢、心肺适能、协调能力和平衡能力等方面充分展现了其对青少年身体活动促进的重要作用。能量消耗是体感游戏身体益处的重要方面,体感游戏据信可以增加相当于跑步机上走步的中等强度身体活动量的能量代谢[13]。2014年,一项对2002年至2012年的研究综述表明[14],抗阻力游戏、互动自行车游戏、舞蹈模拟游戏、运动捕获技术游戏、互动有氧体能游戏等不同类别的体感游戏都能够显著提高儿童青少年的能量消耗水平。对儿童青少年的研究结果表明:Konami DDR 体感游戏的能量消耗水平会比静息状态时高出300%[15],Sony EyeToy 体感游戏的能量消耗水平会比静息状态时高出108%[16],而Nintendo Wii 体感游戏的能量消耗水平会比静息状态时高出230%[17]。2011 版《体力活动概要》将体感游戏能量消耗的梅脱值定在2.3~7.2之间[18]。2018年《青少年体力活动概要》还将各种体感游戏能量消耗的梅脱值依据不同年龄组进行详细的分类量化,充分肯定了非坐姿类全身参与性体感游戏对不同年龄段青少年能量代谢的效益[19]。此外,体感游戏还在心肺适能、协调能力和平衡能力等方面为儿童青少年带来身体益处。如有研究发现,进行拳击类的体感游戏可以让玩家的心率水平达到60%最大心率以上,从而达到美国运动医学学会的身体活动推荐标准[20]。更加重要的是,不同的体感游戏与不同的心率水平和卡路里能量消耗相关,例如拳击、跑步、跳舞类的体感游戏便比高尔夫这类体感游戏有更高的强度要求。运动专家还意识到,体感游戏不仅在身体活动量上可以替代传统的游戏项目,还能够通过指向与特定项目有关的肌肉群训练协调性和平衡力,从而助力实际运动水平的提高[21]。

溯源追根,体感游戏在产生之初,便有着极强的应对坐姿类电子游戏弊端的目的性——身体活动促进,学术界在体感游戏概念界定上逐渐取得的共识(Exergame是Exertion+Game的组合),更加凸显了体感游戏促进青少年身体活动的固有性。在心理机制上,体感游戏在激发青少年身体活动动机、兴趣、自尊、自我效能和社会互动等心理因素方面优势明显。这些历史、概念、心理方面的考量,共同构成了体感游戏促进青少年身体活动的学理基础。为了最大程度发挥体感游戏的身体活动促进效果,通过体感游戏叙事化和体感游戏课程化来提高体感游戏的覆盖时间和黏着度,正逐渐成为国际上流行的干预动向。叙事化重在青少年体感游戏参与性,与体感游戏黏着度相关,而体育课程化则重在可控性,与体感游戏教育性密切相关,两种干预动向的有机结合,能够最大化发挥体感游戏的身体活动促进效果。干预方案实施过程中所积累的经验和所暴露的问题,同时也为科学应对体感游戏发展过程中所面临的挑战提供了思路。

1 体感游戏促进青少年身体活动的学理阐释

虽然学术研究聚焦到体感游戏已为时不短,体感游戏对主要目标群体青少年的健康益处也已日渐明朗,但目前为止尚未产生体感游戏促进青少年身体活动的专门理论,相关研究或者借助我决定理论(Self-Determination Theory)、情景学习理论(Situated Leaning Theory)、社会认知理论(Social Cognitive Theory)等综合性理论来考察体感游戏促进儿童青少年健康的整体作用机制,或者借助调节定性理论(Regulatory Focus Theory)、开环闭环理论(Open and Closed Loop Theories)、自我效能理论(Self-Efficacy Theory)、协同理论(Collaborative Theory)等靶向子理论来集中关注体感游戏在某一方面所具有的儿童青少年健康促进的特殊作用。不过,从学理阐释角度溯源探根,体感游戏对青少年身体活动的促进作用,既与体感游戏的产生历史、概念界定中的身体活动促进固有属性息息相关,又与其显著身体活动促进心理效益密不可分。

1.1 体感游戏促进身体活动的固有属性

电子游戏产生后的很长一段时间,手柄、键盘技术的广泛应用使打游戏日益固化为指尖运动,电子游戏也由此渐趋等同于缺乏身体活动量的坐姿类用屏活动。坐姿类用屏时间的增加所引发的青少年身体活动水平下降已引起了人们的警觉,于是开发出能够具有积极身体活动益处的非坐姿类电子游戏便成为人们的普遍期待。由此,积极视频游戏(Active Video Game)这一个游戏题材应运而生,某种程度说明了体感游戏的产生本身便具有一定的身体活动促进目的性。为了给这种融合了中高强度身体活动与视频游戏的新型电子游戏样态命名,科研人员与游戏开发人员专门捏合了一个新词——Exergame[22]。不过在早期的术语使用中,体感游戏所对应的英语名称有并没有固定在Exergame上,还有许多着眼于体感游戏特定属性的表述,如Active Video Gaming,Active VGs,Active Gaming,Active Computer Games,Exergaming,Exertainment,Interactive Games,Movement-controlled VGs 和 New Generation Computer Games等[23]。

近年来,体感游戏一词的英文表述逐渐稳定为Exergame,但对这一合成词的词根解读则充满争议。2005年Fox News上的一篇文章首次将当时流行的“一边打游戏一边锻炼身体”的新趋势描述为 Exergame 和 Exertainment[24]。2007年 BOGOST援引Fox News 报道,从构词和语义两个方面正式确认了Exergame所包含的Exercise和Game双重属性[25]。Exergame的这种释义解读后来也被大多数研究论著所普遍采纳:如2008年WYLIE 和COULTON 在文章中便将Exergame 定义为能够提供锻炼(Exercise)的电子游戏(Video Game)[26];再如2009年KLEIN和SIMMERS 将Exergame 定义为能够将锻炼(Exercise)和电子游戏(Video Game)捆绑在一个平台上从而让锻炼充满乐趣的新兴事物[27]。不过,如果仔细分析Exercise的含义,Exergame的这种拆分和解读仍然颇具争议。首先,锻炼的定义是通过有计划的、经常性地、结构化的形式有目的地提高或保持体适能[28]。因此,是否具有目的性便自然会成为争议产生的焦点。尽管两个人都在跳舞毯上进行体感游戏,但第一个人的目的是为了提高体适能,第二个人则没有这方面的目的性,那我们只能将第一个的行为称为Exergame。其次,体适能是一个相对广泛的概念,包括健康体适能和技能体适能,柔韧性、协调性、平衡、反应时等都可以成为重要体适能指标。因此,如果我们仍旧采用Exercise 的理解,那么人们采用坐姿方式进行的射击类电子游戏也应该划入Exergame范畴,因为游戏中人们必须具有较强的手眼协调能力和反应速度,才能更好地完成游戏任务,而这种趋于静态的身体活动,显然与人们倡导体感游戏时强调“身体活动促进”的引导方向不相符合。因此,按照Exergame等于Exercise+Game的这种解读,如果我们不了解游戏玩家游戏意图和游戏行为,那便无法确定他们所进行的电子游戏是否属于体感游戏,这也被认为是早期健康相关研究者不太喜欢使用Exergame的主要原因。

为疏通这一问题,当前学术界逐渐倾向于把Exergame理解为Exertion与Game的组合,强调中高强度身体活动的努力投入与参与性,主张将Exergame界定为能够促进游戏者提高包括力量、平衡、柔韧等非久坐性质身体活动的电子游戏[29]。这一界定寻求在身体活动、锻炼和电子游戏的交互关系中定位体感游戏,通过身体活动量将传统的坐姿类电子游戏与具有较高强度身体活动量的非坐姿类电子游戏区分开来。此外,这种界定方式在强调锻炼(Exercise)与一般性电子游戏相似性的同时,还着重凸显锻炼与一般性电子游戏的差异性。从体适能类型和目的性角度而言:锻炼中所包含的那些反应时、手眼协调等特殊的技能体适能并非体感游戏的本质属性,只有那些与心血管、肺和肌肉发挥最理想效率相关的健康体适能活动才可以划入体感游戏范畴;锻炼之外那些并非具有较强目的性的身体活动,因为借助了电子游戏手段并且具有较强的身体活动量也顺理成章地被划入体感游戏范畴(见图1)。

图1 Exergame与Video Game、Physical Activity、Exercise等概念逻辑关联模型Figure 1 Logic Model of Exergame,ideo Game,hysical Activity and Exercise

依据以上概念界定和关联,一方面,跑步、健身等健康体适能类锻炼行为可划入中高强度身体活动,另一方面,那些以提高反应时、手眼协调等技能体适能为目的锻炼行为(如射击练习)则可划入低强度身体活动。学术界在最新的概念界定中,倾向于将原来对于体感游戏Exercise+Game的理解进一步辨析修正,认为Exercise中那些借助电子游戏手段,有明确目的和计划的技能体适能类身体活动行为应排除在体感游戏之外,而Exercise 之外那些借助电子游戏手段,虽无明确目的和计划但却有较大身体付出的健康体适能类身体活动行为则理应划入体感游戏之中。由此,在锻炼、电子游戏、身体锻炼的三重关联定位中,那些需要参与者付出较多身体活动量费力参与(Exertion)的身体活动被顺理成章地划入了体感游戏范畴,体感游戏也藉由学术界这种全新的概念界定,在疏通原有概念矛盾性的过程中呈现出对体感游戏固有的身体活动促进性的充分认可。

1.2 体感游戏促进身体活动的心理机制

体感游戏与电子游戏的最大区别是:传统电子游戏无益于甚至会降低身体活动量,而体感游戏会显著增强身体活动量。在青少年坐姿类屏幕时间日渐增多而身体活动水平持续下降的背景下,体感游戏被认为是当下身体活动缺乏所导致的青少年肥胖流行病的有效应对方式。从心理机制层面而言,体感游戏主要通过提高青少年参与身体活动的动机、兴趣、自尊、自我效能和社会互动等,来促进青少年的身体活动水平。不同条件控制下的对比研究同样表明,体感游戏在身体活动促进方面的心理效益同样十分显著。

体感游戏可以唤起游戏参与者强烈的动机反应,与体感游戏有关的新奇特征也有着与生俱来的动机激发能力。那些对体育课动机不高的学生能够对体感游戏相关身体活动展示出更积极的态度,也更愿意与同学合作[30]。体感游戏难度和技能水平的平衡状态及其特有的互动特质会育植出参与、娱乐和沉浸的体验状态[31]。GRAVES 等人研究发现,与跑步机上的运动和走路运动相比,Wii 有氧运动对青少年参与者来说更具娱乐性[20]。SUN发现小学生对体感游戏的兴趣比常规体育课中的体能学习内容兴趣更高[32]。作为一种基于家庭的虚拟媒介,体感游戏还可以减轻青少年去健身房或者上健身课程所产生的自我展现焦虑[33]。自我身体形象方面的担心是肥胖人群进行体育活动的一大障碍[34],而体感游戏可以很好地减弱肥胖青少年的自我意识,同时增加其自尊和自我效能[35]。体感游戏也倾向于将游戏玩家的聚焦点引向与游戏相关的视觉、触觉、听觉等外部因素,而不是自我形象和自我意识等内部因素。STAIANO等人一项针对超重和肥胖青少年的为期20 周体感游戏干预试验表明,干预组在自我效能和自尊方面有显著提高[36]。研究还发现,体感游戏对参与者自我效能的提高可以持续到体感游戏干预项目之后[37]。传统电子游戏通常被认为会带来社交孤立[38],而且那些暴力性的电子游戏据信会增加攻击性行为[39]。与之对比,体感游戏被认为可以通过多人模式带来积极的社交和人际关系益处[40]。研究也表明,多人游戏模式是青少年打游戏的主要形式,社会互动是青少年玩家进行Dance Dance Revolution这一体感游戏的主要原因[35]。与非竞技性或虚拟对手游戏相比,青少年跟同龄人一起参与体感游戏能够产生更大的锻炼强度和能量代谢[41]。

对青少年身体活动促进和身体健康而言,体感游戏不但比久坐行为更具积极意义,即便与体育锻炼相比(无论在实验控制条件下还是现实环境中),体感游戏不但在各项生理指标具有不相上下的影响效应,在喜欢程度、自我效能、内部动机、情景兴趣等心理指标上更具有无可比拟的优势,这也是近年来学界研究得出得一个基本共识。2015年一项回溯过去30年体感游戏对儿童青少年各项健康指标影响效应的荟萃分析表明(见表1)[42]:与休息、看电视、打游戏等久坐活动相比,体感游戏在能量消耗、心率、代谢当量、中高强度身体活动、主观疲劳感知、耗氧量等人体生理方面的影响效应极为明显,在喜欢程度这一心理认知指标上,体感游戏的影响效应(Hedge’s g=1.21)也明显高出久坐行为;与实验室控制下的体育锻炼相比,体感游戏所带来的生理和心理益处的效应值与之类似,在心率这一生理指标上,体感游戏的影响效益优势明显(Hedge’s g=1.55),不过在实验室控制条件下,当体育锻炼强度由快走、跑步逐渐递增到骑自行车的过程中,体感游戏的影响效应逐步下降(分别为Hedge’s g=3.26,Hedge’s g=0.17,Hedge’s g=-2.89);与现实环境中的体育锻炼相比,体感游戏在高强度身体活动、自我效能方面有中等影响效应,体感游戏在中高强度身体活动、心肺适能、喜欢程度和内部动机/情景兴趣等方面有低度影响效应,而在代谢当量、低强度身体活动和身体成分等方面体感游戏的效应量则不如体育锻炼,不过,随着体感游戏干预时间的延长(如超过8周),其效应量也会得到相应增加。

表1 场景对比条件下体感游戏影响儿童青少年各项结果变量效应值(Hedge’s g)Table 1 Comparison Effect Size(Hedge’s g)on Adolescents by Outcome Variables across Different Settings

2 体感游戏促进青少年身体活动的干预动向

越来越多的研究正揭示出体感游戏对青少年身心健康的诸多益处,但为了确保这些益处能够长久而有效地发生在孩子们身上,一个重要前提是要使游戏有足够长的覆盖时间和足够强的黏着度,不但要让青少年维持较长时间的中高强度身体活动量,更要使他们有随时进入游戏的强烈动因[43]。调查中发现,青少年投入体感游戏的时间不尽相同:有研究显示他们会平均将1周2次、每次50 min的时间用在体感游戏上[44],而另外的研究则显示他们平均每天只会花8 min在体感游戏上[45]。尽管游戏厂商在产品和销售上做足了功夫,但孩子们通常会在没有完全弄懂一款游戏的情况下,就轻易地抛弃它[46]。如果孩子们无法在体感游戏上黏着足够长的时间,那么其对体育活动的促进效果便无法显现。当前,基于覆盖时间和黏着度等影响因素考量,走向叙事和课程的体感游戏正逐渐成为促进青少年身体活动的干预新动向。两相比较:叙事化重在青少年体感游戏参与性,与体感游戏黏着度相关;而体育课程化则重在可控性,与体感游戏教育性密切相关。走向叙事与走向课程相结合的体感游戏,能够最大化发挥其身体活动的促进效果,彰显其面向未来的前瞻性。

2.1 体感游戏叙事化

2.1.1 体感游戏叙事化的发展现状 作为两个以上事件按时间或因果顺序排列出来的叙事,是人类基本交流方式,对叙事的喜爱也是人们普遍的行为。虽然叙事对鼓励人们投身体感游戏具有强大的吸引力,增强体感游戏的叙事性会让孩子们在游戏中投入更多的身体活动量,但现在用于青少年肥胖预防的传统电子游戏和新兴体感游戏中,只有不到10%的占比合乎严格意义的叙事属性,许多体感游戏甚至连基本的情节都没有[47]。那些即便具有叙事性的体感游戏,也常常只是把叙事当作游戏背景,仅仅在游戏开始前简单呈现,缺乏将叙事性贯穿游戏始终的设计[48],很少有中等身体活动强度的体感游戏能够很好地贯穿故事性[49]。电子游戏领域中,与叙事相关的实证研究更是凤毛麟角,现有的研究多关注于叙事融入电子游戏的可行性[50]、游戏暴力等负面影响[51]方面。

2.1.2 体感游戏叙事化的干预策略 体感游戏中形象生动的故事情节能够为玩家带来欣喜、兴奋、好奇等融合多种认知元素的不同情感体验和沉浸经历[52];体感游戏中鲜活的人物形象能够通过减少认知负担、引发积极唤醒和提高角色认同等方式激发起游戏玩家进行体感游戏的内部动机[53]。提升和改进体感游戏的情节和人物形象,能够增强青少年对体感游戏的黏着程度,从而促进其身体活动水平。体感游戏中情节和人物主要通过叙述传输、认同、准社会互动、人际吸引、临场感、卷入等机制来发挥黏着作用(见图2),这也是通过体感游戏叙事化促进青少年身体活动水平的重要施策方向。

图2 叙事融入体感游戏助力青少年健康促进的理论模型Figure 2 Conceptual Model of the Mechanisms for Narrative Effects of Exergames

叙事传输(Transportation)指人们进入故事世界并为这一过程所改变提升[54]28,从而统合注意力、意象图式和感觉的心理过程[55]。传输程度的高低与叙事中的情节和人物性格密切相关,情节所带来的个性化叙事以及与人物性格所引发的深度情感体验,可以让读者搁置疑虑,从而完全传输进故事情节中产生沉浸的心理体验。叙事学的认同(Identification)指的是观众采用故事人物角色的视角、身份和目标的想象过程[56],游戏中的认同指玩家暂时放下自我意识而接受游戏角色的心理过程。在认同之外,还有一种可以不必损失自我身份而同样能够提高角色参与度和游戏投入度的有效方式,即准社会互动(Parasocial Interaction)。大众传播时代的各种媒体所营造的准社会互动虽然是单方的、非辩证的,是受表演者控制的[57],但同样能够在人际间建立起值得信赖、能够产生影响的亲密关系。在私人教练类的体感游戏中,如果虚拟的私人教练是引人入胜叙事一部分的话,玩家会体会到准社会活动的人际吸引力效果。人际吸引(Interpersonal Attraction)是个体与他人之间情感上相互亲密的状态,是人际关系中一种肯定形式的评价与定向[58]。体感游戏叙事中生动的人物形象刻画可以在玩家和游戏角色中形成人际吸引关系,从而通过产生积极的游戏体验来增加游戏的频率和时长。临场感(Presence)是对游戏玩家“我就在现场”游戏体验的一种描述,指多模态模拟(声音、图像、触觉反馈等)经大脑处理后被理解为一个连贯环境的心理感知状态[54],精心结撰的情节和惟妙惟肖的人物塑造会让游戏玩家通过沉浸这一技术范畴消除现实世界的感觉,从而更好形成游戏情景的在场感。参与(Involvement)是叙事作用机制中的一种激励状态,指个体根据自身的价值观、公众自我形象获取相关结果可能性等评判说服信息的过程[59]。品质优良的叙事性体感游戏,会让游戏玩家暂时忘掉自己生活的现实世界,忘掉包括自身原有的价值观,公众自我形象等与自我概念相关的真实自我,更好地享受沉浸体验。

恰如其分地将情节、人物等叙述要素融入体感游戏中,通过叙述传输、认同、准社会互动、人际吸引、临场感、卷入等具有娱乐属性中介因素的作用机制,能够使游戏玩家游戏体验中的身体行为发生改变,提高其游戏时间、能量代谢水平、身体活动量、心率、动机等,获得健康的身体成分和血象指标,从而对青少年身心健康产生积极影响。考虑到寻找新奇刺激是消费行为的重要组成部分[60],那么让游戏玩家长期黏着到一款体感游戏上似乎有些困难。不过,叙事却可以通过互动的叙事方式、互动的角色发展和场景的及时更换等来增强玩家的体感游戏黏着度。从心理学角度而言,叙事性利用其独特的传输机制,打消固有的不信任[61]、注入生动的个人体验[62]、增进对人物形象的情感[52],通过情景感和切身体会来改变人们的认知态度。在通过体感游戏促进青少年身体活动的干预过程中,我们应充分发挥叙事的劝导和移情作用,将扣人心弦的叙事情节引入到体感游戏中,激发青少年强烈的内在动机[63]、唤起兴奋和关注度[52]、引出角色认同感[56],使青少年游戏玩家置身于支持性的虚拟环境中[64],从而有效提高其身体活动的水平。

2.1.3 体感游戏叙事化的挑战应对 优秀的体感游戏叙事可以通过提供有趣的非重复的对话来减少玩家乏味感,藉由即时反馈来降低挫败感,并能够让玩家随着叙事的发展自然而然地进行身体锻炼。故事情节出众的体感游戏,会让青少年付出更多的游戏时间、更高的能量代谢和更大的身体活动强度,并在这一过程中产生期待中的认知、情感和行为影响。不过,叙事融入体感游戏同样也充满挑战:如何把计算机自动生成的影片片段融入到叙事中,不单纯地将其作为吊玩家胃口的奖赏,而是用叙事来驱动游戏的开展充满挑战;如何在“手—眼—身体”高度协调的体感游戏中,让游戏玩家尚有余力更好地关注情节的发展充满挑战[65];虽然现在有一些量表和测量仪器可以对游戏中的叙事及其带来的传输沉浸效果进行评定[55],但如何能够开发出即时性且不对其他身体活动测量设备产生影响的测量手段充满挑战;如何系统地理解和解释体感游戏过程中游戏玩家与游戏角色的进行互动的本质充满挑战;故事如果太接近现实会产生叙事饱和效果,而如何避免叙事饱和效果所带来的枯燥乏味感也同样充满挑战。

着眼于体感游戏叙事化所面临的这些挑战和机遇,寻求信息时代下体感交互技术应用新思路,有必要以下几个方面入手为体感游戏促进青少年身体活动提供更多的科学证据和干预策略:在更广泛地区、选择更大样本、开展更长周期的体感游戏叙事化的实验研究;总结叙事融入体感游戏的作用机制;寻找最大化发挥体感游戏功能的个性档案建立、故事叙事传输和不同角色互动方式;考察年龄、性别、经济社会条件等调节变量在体感游戏叙事化中的作用影响;结合特殊青少年的身体活动需要,探讨适应性体感游戏叙事化的应用效果和改进方案。

2.2 体感游戏体育课程化

2.2.1 体感游戏体育课程化的发展现状 由于体感技术应用在教育中具有体验优、多感官、以学生为中心和支持合作学习的优势[66],体感游戏与体育课程的融合已经在世界部分地区成为实践探索:如在美国西弗吉尼亚州体感游戏已成为主要课程内容,DDR 这样的体感游戏不仅用在该州的体育课上,还用在课间休息、午间休息和课后项目中[35];在美国一些公立学校中也有许多体感游戏DDR与体育课程相结合的大胆尝试,通过将灵敏、平衡、心肺耐力训练与动感音乐和视频相结合引发学生兴趣,从而有助于学生健康体适能的提高[67];在我国也出现了一些将体感游戏融入青少年体育活动学习中的教学实验[68]。在过去十几年中,体感游戏的快速增长带动了新兴交互性锻炼策略的发展,并对基于学校的身体活动促进方案产生了不小的影响[13]。此外,体感游戏在体育在线课程建设上也有着巨大发展潜力。将互联网用在教育中已经催生了迫切的研究需要,如在线学习模式、知识传送方法、课程内容修订等,研究者呼吁学校体育也应加强体感游戏在线体育课程建设的探索尝试,从而探索新型青少年身体活动促进方式[69]。

2.2.2 体感游戏体育课程化的干预策略 促进青少年进行身体活动的关键因素是好玩儿,他们打电子游戏也主要因为这项活动有趣、刺激并充满挑战[70]。将学生们对电子游戏的兴趣动机与体育课程内容结合起来,有利于情景性、互动性、自主性等支持性学习环境的营造[71]。虽然所有的电子游戏都要求玩家具有认知能力、视听觉反应时间以及手指操作控制器的协调性,但与之相比,体感游戏的身体要求显然更高也更丰富,需要有氧耐力、整体协调性、力量、平衡和柔韧性等更多的身体能力。当前主流游戏主机所支持的五类体感游戏对青少年身体素质发展有着多方面的益处,这些益处可以作为体感游戏纳入体育课程学习中内容选择的依据(见表2)。如果体育教师想在教学中强调某种(或某几种)身体能力,便可以从这些游戏中选择一款最强调这种(或这几种)身体能力的体感游戏,将其单独使用或者与其他传统体育活动配合在一起使用,从而更好地实现既定教学目标。当然,如果体育老师想将体感游戏作为提高体育课体育技战术教学的辅助,那么像NHL 2k11、NBA2k12、FIFA SOCCER 12、NFL 这类更具可视化特点的体感游戏则更适合作为选择对象。如此,在体感游戏的辅助配合下,体育课程的内容可供性会变得更加丰富起来,学生身体活动水平也会得到极大的提高。

表2 代表性体感游戏对青少年身体素质发展的相应益处[72]Tables 2 Benefits of the Typical Exergames on Adolescents’Body Development

2.2.3 体感游戏体育课程化的挑战应对 由于体感游戏主要依托的是虚拟游戏环境,因此也有不少与体感游戏融入体育课程有关的担忧:体感游戏会不会彻底取代青少年传统的身体锻炼形式;体感游戏在虚拟环境下培养的青少年运动技能是否能够顺利地迁移到现实环境中;参与体感游戏所增加的青少年屏幕时间是否处于潜在青少年身心健康风险的可控范围之内;体感游戏是否有助于提高学生有关体育锻炼对身体影响的理解力;体感游戏能否成功嵌入学习导向的体育课程中并增加学生对锻炼原则的理解等[73]。诚然,未来到底应该用虚实结合的体感游戏来部分替换青少年的久坐行为,还是应该用原汁原味的体育活动来替换,需要在更多研究和更审慎考量基础上才能确定。不过,从青少年身体活动水平不足以及体感游戏更具吸引力和娱乐性角度而言,体感游戏至少应该可以作为他们强化传统身体活动和体育行为的有益辅助。而且对那些生活在安全条件较差的社区孩子来说,体感游戏更是为数不多的能够提高他们课外身体活动量的有效方式之一[74]。

今后,体感游戏在学校体育应用中如果要取得更大效益,不但需要在其优势特征上下足功夫,如延长体感游戏教学应用时间[67]、提高游戏设计来发挥其娱乐性和教育性[75]、重点在教学中引入那些需要调动大肌肉群(下半身或全身)的体感游戏[74]、挖掘发挥体感游在学生互动和社会支持方面的学习激励作用[76]等;还需要结合体育课程实施的具体过程,鼓励并开展体感游戏体育课程化的实验研究,探索体感游戏融入体育课程的具体实践方式研究,加强体感游戏身体活动促进效果的过程性评价研究,考察体感游戏作用过程中教师、学生、游戏脚本的互动关系,分析体感游戏体育课程化中社会互动的作用机制,总结体感游戏在教学实践应用过程中游戏内容更新升级规律以提高青少年的兴趣度等。

3 结 语

体感游戏用多种不同的设备来促进身体活动、衡量身体运动的强度和提高游戏经验,如心率监测仪、运动平板测试法、GPS 设备和运动器材等[77],展示了信息技术时代健康促进技术化的发展潮流。作为学习和治疗工具,体感游戏已广泛应用在体育教育、医学治疗和物理治疗等不同领域中。聚焦青少年这一主要目标群体,体感游戏充满乐趣的属性以及青少年对虚拟游戏不知疲倦的热爱,共同谱写了近年来体感游戏健康促进的成功故事[78]。着眼未来发展前景,体感游戏在促进青少年身体活动方面存在挑战,同时也存在难得的发展机遇。New Media Consortium(2015—2017)年度报告中,已将以体感技术为代表的信息技术视为未来1~5年中注定会影响并促进教育变革的重要技术[79]。虽然我们无法确信体感游戏到底是电子游戏发展的未来还是一个小小的分岔,但考虑到当前世界各国青少年看电视、玩电游、上网等坐姿类用屏时间的大幅增加,以及久坐时间延长所引发的健康危机日益严峻这样一个现实,便不能不对体感游戏促进青少年健康抱有持续不断的探索热情,努力寻找将中高强度身体活动与体感游戏更好结合的技术实现方式。

结合当前我国青少年体质健康状况以及他们对电子产品的依赖程度,体感游戏在我国的发展及其对青少年身体活动促进的重要作用尤其值得关注。不同于国外体感游戏开发者的日渐失落,中国的体感游戏的开发正在如火如荼的进行着,在接入方式上也发展出更多、更便捷、更经济的技术选择。最大程度发挥体感游戏对我国青少年的身体活动作用,除了要充分结合现代技术手段、把握技术发展前景之外,还要加大国产体感游戏研发的支持力度,在体感游戏的设计方面切实增强本土性、情景性和叙事性,结合沉浸理论(Flow Theory)在挑战难度和玩家技能之间形成动态平衡关系,在体感游戏的应用方面寻求与体育课程实践有机结合方式,深入挖掘并发挥体感游戏的教育功能,兼及提高学生的数码素养和体育素养;在借助体感游戏促进青少年身体活动的过程中,应该充分借助舆论引导、行政政策和网络监管等手段,力争在每天不超过2 h 用屏时间的总量阈值范畴内尽可能地替换并缩减青少年原有的坐姿类电视、手机、电子游戏等用屏时间,从而最大程度发挥体感游戏促进青少年发展的健康益处。

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