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《绝地求生:大逃杀》中,“吃鸡”的本质就是在大型死亡竞赛中活到最后
暴力、色情、成瘾……针对游戏的攻讦数十年如一日,并且长期在主流舆论场中存在一定影响力。为了对抗有关游戏的偏见,游戏制作者苦心钻研,持续生产出优秀作品,令游戏逐渐有了“第九艺术”的美誉。游戏爱好者—或简称为“玩家”—群体也不断壮大,玩家凝聚成一股“向偏见说不”的声音,帮助改善游戏的公众形象。
然而,玩家群体的扩大制造了新的“混沌”。“迷友”文化令不同游戏的支持者产生冲突,相关的网络骂战简直乌烟瘴气。更惊人的则是一场名为“玩家门”的内讧,游戏制作者、游戏媒体,成为与玩家“上帝”对立的另一端。这场错综复杂的事件,涉及桃色丑闻、仇恨言论、媒体公信力、滥用平权主张等内容;相关争端最终辐射到各类政治光谱的群体中,形成一场罕见的源自游戏界内部的“社会风波”。
耐人寻味的是,尽管“玩家门”事件中的一些乱象,可以印证游戏“毒害人心”的理论,但主流舆论通过定性“玩家门”,表达了对游戏制作者的支持,同时相当于表达了对游戏产业的支持。这似乎可被视为游戏“原罪论”逐渐被排斥出主流舆论的一大标志。
游戏“原罪论”,指的是游戏作为一种娱乐方式,存在无法回避的危害或潜在危害。但回看游戏发展历史,这种说法不攻自破。
第一款取得商业成功的电子游戏《乓》,不过是控制一根像素组成的横条,击打一颗像素组成的“球”。它以街头游戏机的形式接触大众,跟台球、桌上足球、飞镖等等别无二致。那些人们争相排队体验的场面,是好奇心在起作用,跟成癮无关。
游戏者群体扩大,偏见式的玩家群体画像不再成立。
随着游戏产业发展,操作、画面、音质、物理模拟效果等方面的进步一日千里,“以假乱真”令虚拟世界与现实世界之间不再泾渭分明。有人担心虚拟世界中的罪恶会被复制到现实,也有人担心虚拟世界会成为逃避现实的目的地。
游戏暴力问题从1976年的《死亡飞车》开始,为社会主流所注意。玩家的目标是用车碾过尽可能多的人,被碾过的虚拟角色会变成墓碑。1992年的《真人快打》则是最早以真实表现人体肢解场面而著称的游戏,游戏元素可以用“血肉横飞”“肝脑涂地”“抽筋剥皮”等词汇来形容。1997年,美国一名13岁的孩子诺亚被朋友扬西用厨房刀具刺死。诺亚的母亲指责扬西爱玩《真人快打3》,以致做出可怕行为。
自此之后,欧美社会出现恶性暴力事件时,游戏往往或多或少地牵涉其中。1999年美国科伦拜恩高中枪击案造成15死24伤,两名枪手是《毁灭战士》的铁杆粉丝;2000年,西班牙16岁少年帕尔多用武士刀杀害了父母与亲姐妹,他声称在模仿《最终幻想8》的角色;2003年的两起美国青少年枪击事件,分别与《侠盗猎车手》系列中的两款作品产生关联;2007年,美国16岁少年佩特里奇偷偷取出父亲的手枪,枪击其父母,而事件的诱因是父母禁止他玩《光环3》……
1999年美国科伦拜恩高中枪击案的监控画面
《毁灭战士》
《光环3》
《侠盗猎车手5》它们曾被视为“青少年教唆犯”
将暴力问题归咎于游戏,只需要十分简单的逻辑链条:游戏者扮演游戏中的角色,执行游戏中允许的暴力行为。虚拟暴力行为实践越频繁,实践者将暴力诉诸现实的可能性越高。作为一个目标清晰的埋怨对象,游戏无法避免偏见。
相对于游戏暴力元素被视为现实流血事件诱因,色情元素则主要因为“思想不良”问题而令主流不安。
游戏色情元素大概始于1981年的《软色情探险记》。这款发行于苹果电脑上的文字冒险游戏,单是名字就已经颇为“直奔主题”。文字冒险游戏的体验更接近于读小说,所以该作品更像传统成人文学的变体。
一年后由神秘公司(Mystique)开发的《打打吃吃》,却实现了像素画面下的极度“意识不良”,游戏核心内容完全围绕男性高潮行为展开。同属神秘公司作品的《卡斯特复仇记》,则包括男性角色与绑在仙人掌上的原住民女性发生关系的桥段,引发大量社会责难,女性主义者、反色情者、美国原住民等,群起而攻之。
游戏色情所引发的最大争议,恐怕是2005年的“热咖啡事件”。由摇滚明星公司(Rockstar)开发的《侠盗猎车手:圣安地列斯》中,隐藏着一个以邀请女性角色喝咖啡为引子的虚拟性爱小游戏。开发商为了避免游戏获得“仅限成人”的评级,将小游戏隐藏起来,但被玩家通过深挖游戏安装文件而恢复。这种瞒天过海行为遭到猛烈批判,“摇滚明星”的母公司第二组互动(Take-Two Interactive)甚至因此赔偿了股东2000多万美元。
对于游戏色情元素,保守人士认为道德败坏,女性主义者认为物化女性,教育工作者认为毒害青少年……然而,上述针对游戏色情的批评,与针对其他媒介的色情成分的批评,通常并没有明显差异。这使得游戏仿佛蒙上不白之冤:小说、电影、舞蹈等其他艺术媒介同样存在色情内容,但攻击的声音不会指向媒介本身,唯独在批评游戏时,批评的口径将“游戏色情毒害人心”,直接简化为“游戏毒害人心”。
暴力与色情问题有时合二为一,例如一些日本成人游戏以凌辱、攻击女性为主题,不免引发关于玩家现实中类似行为的忧虑。反对游戏“原罪论”的人士试图反驳,在虚拟世界释放压力,反而有助于减少现实暴力。然而这一种辩护方向,又令游戏落入另一种口实:游戏带有高度沉迷性,令沉溺其中的玩家变成不关心现实的“社会废物”。
在关于游戏令人“迷失自我”的指责中,玩家被贴上了大量刻板印象标签—社交恐惧、无业闲人、身材臃肿、高度近视……一份由游戏偏见者制作的玩家群体画像,成为宣传“游戏害人”的最佳素材。
对于上述偏见,游戏界最大的反击是推出优秀作品。
历史上销量最高的十款游戏中,只有《侠盗猎车手5》和《绝地求生:大逃杀》属于以拟真暴力等“问题元素”为主题的游戏。而当白领午休时脱下西装、在《Wii运动》中来一场虚拟体感网球赛,或者小学老师利用《我的世界》指导孩子们了解物理知识时,游戏证明了其作为一种媒介的“中立性”:游戏色情暴力问题是媒介创作者的问题,而不是媒介本身的问题。
《我的世界》是历史销量最高的游戏,《Wii运动》历史第三、单平台销量第一。游戏者群体扩大,偏见式的玩家群体画像不再成立。帮助撕毁偏见画像的,还有基于游戏产业发展起来的电子竞技产业。一场《英雄联盟》赛事能令O2体育场、麦迪逊广场花园、斯台普斯中心、“鸟巢”等标志性表演场馆爆满。游戏显然不单是“边缘人”的世外桃源,而是时下青年文化的重要组成部分。
游戏群体的扩大,是游戏佳作频出、相关商业模式成熟等因素在综合起作用,是游戏从受偏见转为被理解的重要一环。传奇游戏制作人宫本茂有句名言:“你觉得游戏是坏东西吗?人们以前也这样说摇滚乐。”宫本茂主导开发的《超级马里奥》系列,正是游戏史上最脍炙人口、名利双收的游戏系列。他服务的任天堂公司,也一直主打老少咸宜的游戏作品,为扭转游戏恶名贡献巨大。
在游戏之前,漫画也曾是被主流视为洪水猛兽的媒介,以至美国漫画界一度建立旨在“自我审查”的行业组织。这种束缚漫画创作的机制如今已成过眼云烟。超级英雄漫画几乎是当下流行文化的主宰,好莱坞靠超英漫画改编电影疯狂吸金,而相关电影大卖又反过来培育出新一代漫画迷。
游戏也正在改变在主流社会展示的面貌。游戏产业发展近半个世纪,认同游戲的一代逐渐成为社会中坚,并借助社交网络等新宣传工具,以更娴熟的优势不断重塑主流社会对游戏的认知。针对游戏的指责仍将存在—例如世界卫生组织将“游戏障碍”列入国际疾病分类,有人直接解读成“游戏成瘾”被认可为精神病。不过,越来越多有关游戏的论争,已经从游戏界与主流社会的对立,转移为游戏界内部不同群体或观点的对立。
“玩家门”中,主流舆论的批判矛头指向玩家。
任何成功的商业品牌,都存在“死忠粉丝”。最极端的死忠—有时候被称为“迷友”—除了支持自己喜欢的品牌,更会攻击该品牌的竞品,譬如电影界《星球大战》粉丝与《星际迷航》粉丝之争、漫画界漫威粉丝与DC粉丝之争。
伊恩·奎因是“玩家门”的导火索
游戏界的粉丝大战,既跟游戏作品有关,还跟游戏平台有关。任天堂、索尼、微软三大厂商出品的游戏主机,加上个人计算机,这四大平台的玩家群体中,极端者经常攻击其他平台以及该平台玩家:索尼PlayStation玩家嘲讽微软Xbox玩家只玩“车枪球”,Xbox玩家反击PlayStation游戏分辨率“假4K”,而计算机玩家干脆嘲讽所有主机玩家“穷鬼”。
迷友文化是最不健康的粉丝文化之一。这种现象几乎存在于所有涉及“喜好”的领域,不能消灭,只能将其限制在局部范围。游戏厂商尽管彼此竞争,但还是存在基本的共识:不挑起玩家对立,将迷友文化限制为一种“少数派”行为。
然而,限制迷友文化,不意味着游戏界的极端思想被有效限制;游戏厂商避免玩家对立,但一场游戏制作者与游戏玩家的对抗,却不期而至。2014年的“玩家门”事件,凸显了极端玩家的危害性。
“玩家门”本身是一桩私生活丑闻。佐伊·奎因是一名以“女性制作者”自居的独立游戏制作者,主要代表作有文字冒险游戏《抑郁独白》。2014年8月,奎因前男友埃龙·焦尼在个人博客上痛斥,奎因在感情方面存在不诚实行为,与数名游戏媒体界人士有染。这篇博客的内容逐渐传播到Reddit、4chan等网络论坛上,有更多声音开始批评以奎因为代表的一些业界人士,以“女性”身份来制造话题,同时质疑游戏媒体的公信力。
随着相关讨论被删除,更激进的攻击方式出现。奎因遭遇了严重的网络暴力,其通讯方式被公开,不断收到包括死亡在内的暴力威胁。这些威胁和攻击,主要在“玩家门”的标签下发起。
“玩家门”事件的最终对立,发生在游戏界上游制作者、上游报道者,与下游玩家之间。这两大对立方都存在激进行为。奎因以及为奎因遭受暴力而发声的游戏评论者,均被网络攻击;相关人士以至要搬家暂避,或者在保镖包围下出席公共活动。而且绝大多数被攻击者为女性,舆论显示出严重的性别歧视倾向。
2019年11月10日,法国巴黎,2019英雄联盟S9全球总决赛现场
討论奎因是否是一名合格游戏制作者的人士也受到攻击,这些讨论者被指责为厌女者。更惊人的事件,则与奎因另一名前男友、《林中之夜》制作者之一亚力克·霍洛卡有关。他被奎因指责曾施加肉体和精神暴力,之后失去了工作,最终自杀身亡,成为“玩家门”关键牵涉者中唯一死亡的人。
尽管“玩家门”引发反思内容甚多,然而主流舆论试图将“玩家门”简单定义为一场网络暴力者发起的战争。最典型的是《华盛顿邮报》一篇标题为《了解“玩家门”只需阅读本指南》的文章,形容“玩家门”是厌女者、反女性主义者、传统主义者等群体反对游戏界出现女性力量的行为,文中完全回避了反对“玩家门”者同样有过激行动这一事实。《卫报》甚至将这一事件与特朗普竞选美国总统联系起来,称“玩家门”是右翼思想积极抬头的表现。除了媒体外,连“维基百科”这样的网友自编内容的网站,也是详细罗列反“玩家门”的观点,支持“玩家门”的意见则一笔带过。
“玩家门”从一宗业界内部的私生活事件,演变为惊动主流舆论的论争,对游戏产业无疑存在深远影响。其中反“玩家门”者指出,游戏界确实要反思游戏开发的指向:业内生产的游戏以主张暴力兼物化女性为主,这是否正是行业痛点所在?这是否正是制造出大量疯狂实施网络暴力的玩家的原因?游戏业界中的女性力量是否要更积极地站出来、获得更广阔的施展舞台?
但从非从业人士的角度来看,“玩家门”更突出的影响在于,主流舆论破天荒地与游戏产业上游站成一线。此前有关游戏暴力、色情、沉迷等批评,针对的是游戏本身,游戏制作者一直承受着这样的炮火。但“玩家门”中,主流舆论的批判矛头指向玩家,将玩家贬斥为仇恨主义者、人生失败者。对于曾经的“敌人”—游戏制作者,主流舆论如今“鼓励”他们创作,实现对玩家群体的“净化”,其态度可谓大相径庭。
这种态度的变化,很可能是游戏在主流舆论中整体改观的标志—“玩家门”事件中,主流媒体以批评“玩家极端攻击”为主、以批判“游戏造成玩家极端”为辅,游戏作为一种媒介不再是万恶之源。
当然,我们也应该注意,这一趋势也有可能是主流舆论更多由偏向进步左翼的媒体包装所致。它们认为保守右翼思潮近年来回流迅猛,“玩家门”可以成为攻击这一思潮、传播自持观点的契机。
无论出于什么观点,游戏产业、游戏的形象正在变化。游戏要去除污名、获得与其他媒介一样的相对公平的定位,也许就是靠这些“后玩家门时代”的变化来实现。