从涵化理论谈网络游戏的暴力内容对青少年的影响

2020-05-03 16:47王胜男
视界观·下半月 2020年1期
关键词:网络游戏青少年

王胜男

摘要:随着互联网的普及和信息化社会的快速发展,游戏娱乐正逐渐成為互联网发展版图中的重要一块。但是,网络游戏中大量充斥的暴力内容作为媒介暴力的一种表现形式,对青少年产生的影响一直是国内外学者关注的问题。本文将从涵化理论的视角出发,来探析网络游戏的暴力内容对于青少年的影响。

关键词:涵化理论:网络游戏:媒介暴力:青少年

一、涵化理论与青少年的社会化过程

1.涵化理论与网络暴力游戏

涵化理论指的是受众在媒介的长期影响下而形成的社会认知模式。涵化这个术语出自格伯纳( GeorgeGerbner)在1969年出版的《转向文化指标:大众媒介信息体系的分析》-文,他指出了媒介长期效果的重要性,用“涵化”而非长期效果一词是因为他强调的是长期接触大众媒介信息而形成的对认知的影响。

这个理论放在当今对于网络游戏中的暴力内容对于青少年受众的影响的分析中同样适用。在我国,高达95%的网络游戏充斥着刺激和暴力内容,越是“刺激”的网络游戏越能拥有更多的玩家。正是这样的暴力美学使得青少年对于血腥场面的辨别度降低,通过暴力体验获得了现实生活中得不到的满足感与成就感。当青少年脱离虚拟世界回到现实生活中,便会产生极大的心理落差,从而使尚未走入社会,世界观、人生观、价值观还没有完全成熟的青少年受到潜移默化的影响。长此以往,青少年会对网络暴力游戏产生一种“共同认知”,极易对网络暴力游戏形成一种过度依赖感,这些正是网络游戏中的暴力内容长期“涵化”的结果。

2.青少年的社会化过程

青少年时期是人一生中一个重要而又特殊的阶段。青少年既不是儿童,也还不是成人,身心都处于发育、发展而又尚未成熟、稳定的时期。因此,考察大众媒介对青少年的影响,首先必须对青少年这一特殊群体的生理、心理以及社会发展等各个方面的特征进行讨论。同时,又不能忽略当前整个社会环境、文化环境、家庭环境以及媒介环境本身的变化带给青少年的影响。

社会化过程作为青少年成长中的一个重要因素对个体的塑造具有重要作用。社会化是社会学领域的一个概念,林崇德在《发展心理学》-书中把青春期的特点概括为过渡性(从幼稚向成熟过渡,是一个半幼稚、半成熟的时期,是独立性与依赖性错综复杂、充满矛盾的时期)、闭锁性(内心世界逐步复杂,从开放转向闭锁,开始不大轻易将内心活动表露出来)、动荡性(思想比较敏感,更容易产生变革现实的愿望,但是,也容易走向极端)和社会性。

结合青少年社会化过程的特点,我们可以看出在个体的青少年时期,外界环境对于个体的成长与发展具有非常大的影响力。他们正处在对外界进一步感知的过程中,并且在逐步建立自己的世界观、人生观和价值观。而网络游戏大量占据青少年的课余时间,则成为伴随青少年社会化过程的重要内容,因此网络游戏中的暴力内容则必然会对青少年的成长和认知产生影响。

二、网络游戏的暴力内容对青少年的负面影响

1.导致青少年攻击情绪和暴力行为的增长

研究表明,随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪。美国衣阿华州立大学的心理学家是研究暴力问题的著名学者,他和他的同时进行的研究表明,大量有关暴力游戏与攻击的研究在网络暴力游戏内容方面有五个一致的结果:玩网络暴力游戏可以增加攻击行为、攻击认知、攻击情感、暴力冲动的生理唤醒,减少亲社会行为。

青少年在缺乏暴力监管的环境下,在被设置成“暴力为王,英雄崇拜”的网游环境中,往往曲解暴力符号、宣泄权力欲望,以便得到心理上的满足和认同。这就使得更多的青少年花费更多的时间在网络暴力游戏世界而非现实世界,接触时间越多,对其中的模仿就越多,由此产生潜移默化地涵化效果,使青少年高估 现实生活的“暴力指数”和“丑恶世界”的程度,从而导致暴力赞成度提高,甚至产生暴力行为。

2.导致青少年产生“脱敏现象”

游戏暴力“脱敏现象”是传统媒介暴力“脱敏理论”的延伸,许多国外实证研究中都证明了这一现象的存在。即游戏媒介暴力内容越多,青少年受众的“脱敏”程度越高。拉扎斯菲尔德和默顿认为,现代大众媒介将人淹没在表层信息和通俗娱乐的滔滔洪水当中,人们每天花费大量的时间和精力,降低了积极参与社会实践的热情。这种“精神麻醉作用”让人们不知不觉沉醉在虚幻的满足之中,不知不觉地失去社会行动能力,而满足于被动的知识积累,从而使人们完全失去辨别力、顺从现状,导致审美鉴赏力退化,文化水平下降。

“精神麻醉”这一媒介的负功能恰当的说明了网络暴力游戏对青少年的影响。当青少年长期沉浸在网络游戏的格斗和厮杀氛围中,对虚拟世界中的血腥和杀戮逐渐习惯和接受之后,它会使得青少年对暴力的麻木感和宽容度大幅提升,削弱青少年的辨别能力和对社会的批判精神,不利于健全人格的形成。大量事实证明,网络暴力游戏是引发社会暴力的潜在因素。

3.导致青少年犯罪

在虚拟的网络世界里,现实社会中无处不在的道德约束和法律威慑都荡然无存,人性中长期被压抑的生物性本能就在征伐杀戮中毫无掩饰地被释放出来。由于沉迷网络游戏不能自拔的往往都是一些意志力薄弱、自制力差的未成年人,因此一旦他们在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,往往容易丧失理智,导致悲剧的发生。青春期的青少年并不能理性判别什么是正义,他们能学到的只是其中的暴力行为。因此,在现实生活中,青少年往往将自我看做是正义的推行者,在一些小事上错误地认为是在实现正义而采取暴力行为,从而酿成暴力犯罪。

三、对策:实行内容分级制度,加强媒介治理

从传播学的角度讲,网络游戏的中的暴力内容是媒介

暴力的一种表现形式。控制媒介暴力最关键的问题是制定媒介暴力的标准,因为并不是所有暴力在媒介中都不能出现。暴力是社会生活的反映,从心理学的角度讲,它是人类本性中不可逃避的欲望,这就需要分析暴力对青少年的影响,判断哪些暴力是可以使用的,哪些暴力不应该使用。从这一点看,分级制度无疑是一个切实可行的方法。

当今,包括美国在内的31个国家都分别制定了媒介内容分级制度。在美国实行的游戏分级制度中,专门部门让消费者们能够在购买前了解各种电子游戏软件的内容和类型,防止未成年人接触到内容不良的游戏软件。现在大致分为“E”( Everyone)即6岁以上所有人可以使用 ; “T” (Teen)即 13岁 以上可以使用 ; “M”(Mature)即 17岁 以上可以使用;“A”(Adult)即18岁以上可以使用。日本、加拿大、新加坡以及包括香港地区在内都制定了不同的内容分级制度。

面对当下中国的网络游戏发展如火如荼,所面对的玩家群体的年龄层也在逐年下降,网络游戏中的暴力内容对青少年的影响应当是不容忽视的。因此在制定可行的媒介内容分级制度之外,同时还要加强媒介治理,在法律和制度建设上完善对于媒介暴力内容的管理和控制,开发更多有益于青少年身心成长的网络游戏,加强对青少年的媒介教育,从而实现青少年的健康成长。

参考文献:

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Douglas AG, Craig AA, Video Games and Children.From:http://

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