游戏媒介的互动模式研究

2020-04-20 11:09周蓉
视界观·上半月 2020年2期
关键词:互动模式场景媒介

周蓉

摘    要:基于移动互联技术带来的诸多变革,社会互动突破了时空限制,游戏被重新定义——从传统认知中的娱乐工具,成为了多重意义上具有社交趋势的媒介。游戏本身作为新媒介的重要形态,代表了当前以及未来媒介发展的一个趋向,是研究新媒介的最佳样本之一,在此背景下,本文试图对游戏社交化的内在要素、具体互动模式及其场景特征进行研究分析。

关键词:游戏;媒介;互动模式;场景

我们所处的是一个“富媒介时代”,媒介弥漫在我们的感官中,我们对世界的感觉充盈着媒介(尼克·库尔德利,2014:1)。当下,技术不断催生出新的媒介形态,游戏无疑是强势媒介形态之一,以其全新的交互性、叙事性等特征构建出全新的社会互动模式。

一、作为媒介的游戏

库尔德利提醒我们要理解这个媒介化的社会,切入点应该是媒介本身,而不是文本、不是内容,从媒介这个维度入手,来考察媒介与人的互动。早先拉斯维尔的“5W”传播模式、麦克卢汉的“媒介即讯息”等理论都是建立在“传播是一种信息传递”这种本体论认识基础之上的,他们回避或者忽略了对“关系讯息”的研究。陈先红认为“关系传播”体现了新媒介的传播归属,大胆提出“新媒介即关系”(陈先红,2004),与游戏这种媒介形态的传播特性不谋而合,游戏也可以说是一种“关系传播”。“交互性”被作为一个行为层面的、空泛而模糊的概念来区别游戏与其它媒介(陈静,周小普,2019),可以说游戏媒介更多偏向于建构虚拟社交关系。在这个意义层面,游戏媒介即构建社交的“中介物”。

从中世纪的咖啡馆到如今的互联网,人们的社交选择从具化的物质场所转移到了虚拟的网络空间。媒介形态从过去的大众媒介即传播信息的介质,转而进入了互联网传播视域下的互动媒介。媒介形式的转变会创造出新的信息系统,相应会形成一个新的情境,因此媒介成为决定情境界限的关键因素(约书亚· 梅罗维茨,2002),从媒介情境理论视角下审视当下游戏现象,我们不难发现,全民化的社交游戏不过是随着互联网发展而涌现出的一类崭新的“场景”而已,每一种场景都拥有自身独特的信息系统,而玩家借助游戏所创造的媒介情境传播信息、交流情感、分享意义。从这个角度看,游戏媒介也是基于虚拟场景的“中介系统”。

二、游戏媒介社交化的内在要素

库尔德利认为我们要谨防把媒介的一切变化归因于技术一种因素。“媒介”(传播基础设施)的变化总是技术、阶级、社会和政治力量交叉所产生的结果(尼克·库尔德里,2014:12)。社会结构的不断变化和媒介技术的迅速发展造成了个人化社交的倾向,但人的社交欲望并不随着工作时间的不稳定、人与人距离的疏远而消失。恰恰相反,为了抵消数字世界中个人因无法被定位而产生的漂浮感受,一种更加稳定且不容易被破坏的新型人际关系亟需产生,以便满足人的基本社交需求与社会的继续运转。足不出户的游戏角色象征性地呈现了这种人际关系的大概轮廓,在这种情况下,游戏开始变成一种沟通渠道。

1.游戏中的社交元素

游戏的魅力具有内外两重性,一部分是游戏自身的乐趣,另一部分是“介入”游戏中的媒介,诸如电脑、手机带来的快乐。游戏与媒介都具备天然的社交性,游戏性带来个体沉淀,而社交性巩固群体黏性。游戏中交往信息的载体主要为网络语言文字符号、聊天表情、游戏人物形像、游戏动作画面等非语言符号,而其中的媒介平台的聊天功能就是社交元素的具体表现。

2.“以游会友”的碎片化社交

人们生活方式的改变即现代工作时间与传统娱乐时间的矛盾催生了“碎片化社交”的出现。过去,由于时空限制,发生各种人际关系所在的社会制度与地理空间是较为固定的,社会沟通和行为模式上存在单一、刻板的问题。就如费孝通先生笔下的乡土社区,在那个生于斯、死于斯的“熟人社会”,个体与个体之间的交流是非常直接的,连语言本身都是不得已而采取的社交工具。而现在,人们的交往早已不受地域、社会场景等方面限制,也不再受到社会地位差异、文化背景等多方面的制约。但同时,个人的时间与注意力又被不断“分割”所以“以游会友”成为适应当下人际关系变化需求的重要方式。

3.游戏玩家的“大众性”

玩家的“大众性”意味着是有数量和质量上的一个标准。在移动互联网技术普及过程中,游戏玩家与网络用户的深度融合更趋紧密,2018年中国移动游戏市场用户规模已经达到6.26亿人,同比增长了2.7%(艾瑞咨询,2019)。游戏玩家作为特殊的媒介受众,可以说已经涵盖了社会上大部分年龄段以及不同阶层的人。另一方面,由于依托微信、qq等社交媒体账号“一键登陆”游戏的便捷性,游戏已经打通了社交系统,实现了与社交媒介的深层绑定。因此目前的游戏用户大多是基于真实的人际关系群体,最重要的是女性玩家的数量有了明显的增加,尤其是在手游领域,性别比已经接近1:1,改变了早先游戏用户大多以青少年男性群体为主的单一性,拥有了游戏社交化的演进过程的广泛用户基础。这种“游戏+社交媒介”模式的优势也使得游戏圈从早先的“陌生人社交”转为“熟人社交”。综合来看,目前的游戏中的社会关系网已经具备了大众性。

三、游戲中的互动模式

1.游戏中的自我呈现

每一款游戏都担当了“创造体验装置”的角色,给予了玩家一般日常生活中不太会出现的体验,玩家可以通过自主选择英雄而拥有全新的身份——游戏角色。在游戏中,无论是玩家的职业,年龄,社会地位等外加的标签化条件都被个人的游戏角色所代替。彼得斯主张的是,传播极大地构成了我们生活于其中的世界,在这一构成过程中,我们的身份以及他人的身份都变得具有传播性和表演性(彼得斯,2003)。玩家在虚拟世界中可以随意地重塑自己的地位和形象,在这一过程中,用户往往会积极、主动地呈现出与现实生活中完全不同的“理想化人格”。

2.基于兴趣的无差别互动

由于传播技术的支持,人们不再从属于由狭隘的血缘、地缘共同体构成的小圈子,而是处于普遍的社会关系网之中。人们之间借助网络电子空间所进行的自由、开放、有个性的交往,正是这个时代的人际互动的总特征(夏德元,2011:138),可以说游戏平台的社会互动实现了真正的“去中心化”。依赖于游戏内的私人聊天工具,玩家之间相互联系、共享信息。游戏社交通过共同兴趣将陌生人联系起来,并且通过共同爱好进一步稳固、强化熟人之间的相互联系。

3.基于虚拟场景的竞争性互动

游戏是一个符号高度集中的场景系统,正是因为虚拟符号体系十分丰富且庞大,才让玩家可以借助多种形态来进行互动与情感交流。媒介为理解人类行为的组织提供了一个切入点(尼克·库尔德利,2014:8)。游戏媒介的互动不仅产生多元化的社交模式,还会形成多重意义上的虚拟场景。游戏是作用于人视觉和听觉的感知媒介,旧记忆在特定媒介平台上被赋予了新的意义,比如王者荣耀将大量的历史人物与故事融入游戏平台,组成了相应的情境系统。

游戏社区一定程度上消解了人们在传统社交中复杂的话语结构和文化交流壁垒,让陌生人在一起享受社区带来的情感体验,比如实现自我操纵时的快感,竞技时的紧张,赢得比赛时的荣誉感。由于游戏的竞技特性,群体间的冲突与对抗不可避免,玩家群的分化是既定事实,并且以相应的等级制度将其固化,基于再等级化构建而成的游戏社交机制,可以显著提高社区秩序性,让社区得到更为长久的延续,比如王者荣耀中的“战队”就是依靠段位来区分。游戏社区是提升玩家粘性和归属感的核心要素,在这样的场景中,游戏社交的核心不再只是分享信息而是共同对战来增进感情、获得认同感。

结论:

媒介决定我们的现状,是受之影响,抑或要避之影响,都值得剖析(弗里德里希·基特勒,2017:1)。游戏作为具有社会影响力量的媒介,一方面逐渐展现、扩张其作为社交媒介的属性,焕发出强大的文化影响力;一方面因为娱乐成瘾、暴力等社会问题引起关注。游戏这种媒介只是社会娱乐、互动的一种渠道和工具,人性绝对不止于它所带来的即时刺激的满足,而是会充分发挥游戏这种媒介的智慧和力量,建立更加和谐的人际互动环境,实现更好的“媒介化”社会。

参考文献:

[1] [英]尼克·库尔德利著,何道宽译.媒介、社会与世界:社会理论与数字媒介实践[M].上海:复旦大学出版社,2014.

[2]陈先红.论新媒介即关系[J].现代传播(中国传媒大学学报),2006(03):54-56.

[3]陈静,周小普.规则、随机性、符号:作为意义生产模型的“游戏性”及游戏的媒介特质——以《王者荣耀》与《阴阳师》为例[J].国际新闻界,2018,40(10):134-156.

[4] [美]约书亚·梅罗维茨著,肖志军译.消失的地域:电子媒介对社会行为的影响[M].北京:清华大学出版社,2002.

[5]费孝通.鄉土中国[M].北京:人民出版社,2008.

[6]夏德元. 电子媒介人的崛起[D].复旦大学,2011.

[7][德]弗里德里希·基特勒著,邢春丽译.留声机 电影 打字机[M].上海:复旦大学出版社,2017.

[8] [美]汉诺·哈特著, 何道宽译.传播学批判研究 美国的传播、历史和理论[M].北京:北京大学出版社,2008.

[9] [美]欧文·戈夫曼著,周怡译.日常生活中的自我呈现[M].北京:北京大学出版社,2008.

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