香港儿童的游戏化阅读教学研究:阅读大挑战

2020-04-09 12:05李秀晗朱启华曲茜美香港大学教育学院浙江广播电视大学教学中心信息教研部
图书馆理论与实践 2020年2期
关键词:挑战儿童游戏

李秀晗,朱启华,曲茜美(.香港大学教育学院;.浙江广播电视大学教学中心信息教研部)

1 研究背景与目的

游戏对于儿童有着强烈的吸引力,因此游戏化学习成为儿童教育中的重要途径和方法,其能够有效维持儿童的注意力,提升参与度。游戏化学习是指将游戏的理念和元素应用到教学环境中,用以激发学习者兴趣,提升学习效能。[1]游戏化元素包括但不限于积分、徽章、升级、排行榜、奖励、任务挑战、竞争和反馈等。[1]随着信息技术的发展,游戏化学习逐渐应用于线上学习和网络学习。游戏化学习的主要特征包括:游戏化任务、专注、有挑战性、可控、有明确目标、反馈和交互、社会互动、积极投入。[2]逐步增加的游戏化应用和学术研究成果表明游戏化学习将成为信息技术时代下影响教育的重要应用之一。[3]

阅读是儿童认知和学习的基础,有助于儿童获取知识、培养能力、树立正确的价值观。全球各个国家和地区越来越重视儿童阅读,把提升儿童阅读兴趣和阅读能力作为小学教育中的重要内容。香港历来重视儿童阅读,阅读氛围浓厚。香港儿童在2016年全球PIRLS(国际阅读素养进展研究)阅读评估项目中名列第三。但近年来儿童阅读兴趣有所降低,阅读量减少。[4]究其原因,主要有两点。① 面对激烈的升学竞争,家长及学校过于重视学业成绩,忽略了课外阅读对提升儿童语文能力、创新思维、道德品格等方面的有效帮助。② 越来越多的儿童开始过早接触并使用互联网、智能手机、网络游戏等,数字化娱乐的兴起大大影响了儿童的纸质阅读兴趣和动机。[5]这些现象在内地同样屡见不鲜,大大影响了中小学生的阅读兴趣。因此,当地教育部门采取多种措施鼓励儿童阅读,致力于激发儿童的阅读兴趣和阅读动机,尤其是针对消极阅读者。针对当前香港儿童阅读现状,本研究在香港优质教育基金项目的支持下,设计开发了游戏化阅读平台——“阅读大挑战”(Reading Battle),试图通过游戏化环境与策略激发儿童阅读兴趣,增加阅读的趣味性和个性化,提升儿童阅读效能。

2 平台的设计与开发

游戏化研究专家Coonradt C等提出游戏化设计过程的五个关键要素:定义清晰的目标和任务,设置档案袋和积分制度,频繁而有效的反馈,提供充分的自主选项,持续的辅导和支持。[6]本文将从这五个方面解析“阅读大挑战”的设计及相应理论依据。如下图所示,“阅读大挑战”主界面包括挑战、成绩、排行榜、个人档案、报告和查询六大基本功能。

图 “阅读大挑战”主界面

2.1 游戏任务:电子题库的设置

根据Clark和Graves提出的支架式阅读体验教学模型 (Scaffolded Reading Experience),阅读分为阅读前、阅读中和阅读后三个阶段。该模型针对每个阶段设计了相应的策略和教学活动,其中测验和提问被认为是常见且有效的读后评估活动。[7]一些香港小学图书馆主任及阅读教师反映,小学生在阅读故事后,通常对教师提出的问题很感兴趣,并且喜欢竞争。由此确立了“阅读大挑战”的基本形式,即在平台上进行读后答题挑战。

研究项目邀请经验丰富的学科专家和小学图书馆主任,合力挑选五百多本不同难度的中英文儿童经典文学以促进儿童的双语阅读,图书种类包括小说、童话、传记、科学、历史等11类。为了鼓励儿童线下阅读,减轻部分家长的顾虑,平台上只提供了部分电子书,大部分书目需要用户前往图书馆进行借阅。每本书设置20个不同层次的问题,问题的设计是基于Bloom认知领域教育目标分类和国际阅读评估项目PIRLS体系,涵盖信息检索、推论、解释和评价四个层面的能力考查,帮助儿童学会阅读。[8]“阅读大挑战”在界面设计上遵循儿童认知和审美,并进行过多次测试和改版,在视觉效果上能够有效吸引儿童注意力。

2.2 游戏规则

用户在回答问题前须阅读相应的书目,然后开始挑战,挑战完成后可获得相应的积分和排名。排名榜包括“累计得分排行榜”“学期至今得分排行榜”以及“飞跃进步排行榜”。即使阅读能力和速度不太出众的学生也有机会列位于“飞跃进步排行榜”,以此鼓励他们的积极性。排行榜只显示排名前100的用户,在一定程度上保护了后进学生或新手的积极性。每本书至多可挑战三次,系统最终记录得分最高的一次,但第二次和第三次的分数会打折。这样设计的目的是为了让儿童在挑战前认真阅读相应读物,而不是为了积分盲目作答。个人档案会记录用户的总分、阅读书目数、各类成就徽章,以及各类问题的正确率,电子化档案可以帮助家长和教师追踪儿童阅读进展。

2.3 自主权与反馈

自我决定理论(Self-determination Theory)认为自主权(Autonomy)是影响个体动机的重要心理需求,即个体在活动中享有自主控制的需要。[9]为了让学生感受到充分的自主权,“阅读大挑战”在实施时并不强制学生使用,而是作为自主阅读后的自我挑战平台,学生可以根据兴趣和需求自行决定挑战的时间和地点,自己选择阅读书目的类型和难度,家长也无需付费或参与打卡。学生每次完成挑战后能够及时获知自己的分数和排名,个人学习档案会记录各个题型的正确率,帮助学生找出不足。游戏化的最终目的不是让学生成为“赢家”,而是激发学习兴趣,增加学习投入,实现绩效和能力的逐步增长。[5]因此,系统具有学习分析和自适应功能,能够记录和分析学生的正确率,然后匹配出适合的测验题型。这样设计的目的在于找出学生的最近发现区,保护学生的参与积极性,不至于因为测验太难而退出“阅读大挑战”。此外,为了训练儿童的观察能力及批判性思维,平台还设计了“捉虫专家”功能,鼓励儿童寻找并报告平台中存在的问题或错误。单次挑战平均分超过70的学生可以对该本书进行评级,以供其他用户参考。

2.4 辅导和支持

作为一个线上阅读学习平台,“阅读大挑战”设计了很多辅导和支持功能,为学生提供脚手架帮助,促进学生能力的逐步发展。当学生在答题遇到困难时,可点击页面上的“气泡提示框”,根据线索寻找答案,解决难题。每本书可以挑战三次,为了防止学生盲目作答,第二次和第三次作答的分数会打折,学生为了获得更高的分数,需要仔细认真地阅读整本书,然后在首次作答中保证高正确率。家长和教师也可以登录系统查阅学生阅读成就和能力分布,根据学生阅读的不足有针对性地进行家庭阅读和学校阅读辅导。这是基于PIRLS2006研究报告中提出的研究发现:早期家庭阅读活动越丰富,家校合作的频率越高,孩子阅读能力越好。[8]“阅读大挑战”提供了一个亲子阅读平台,并建议家长参与到“阅读大挑战”中,可以与学生一起阅读答题、陪学生借阅图书、帮助并监督学生制定“阅读大挑战”计划。学生也可以借助“查询”功能向后台发送信息,获取支持和帮助。除了“阅读大挑战”平台本身的活动外,研究团队会在每学期末组织一次跨学校的颁奖典礼,为优秀者颁发证书,同时为各学校的学生、图书馆馆员和家长提供交流的机会。

3 项目成效

“阅读大挑战”的运行模式是与香港的幼儿园、小学或教育团体合作,学校以班级为单位带领学生进行注册,图书馆主任以及阅读教师将“阅读大挑战”与校内阅读活动及课程结合起来,鼓励学生积极参与。很多学校借助“阅读大挑战”平台创新阅读课程,促进图书资源的使用。根据参与学校的反馈,“阅读大挑战”投入使用以来在一定程度上激发了学生的阅读兴趣,尤其是帮助部分消极阅读者或阅读困难学生逐渐摆脱阅读困扰,享受阅读兴趣。这主要是因为他们喜欢在“阅读大挑战”上答题竞争,想要争取更多的分数和“徽章”,和同学比较在排行榜上的排名,在课后也会经常谈论“阅读大挑战”,相互分享和推荐有趣的书本。这些变化在男生身上体现尤为明显,因为他们更喜欢竞争。有的学生在使用“阅读大挑战”前每学期课后仅阅读几本书甚至不读,使用“阅读大挑战”后基本已经完成了五百多本书籍的阅读和答题挑战。很多图书馆馆员表示,“阅读大挑战”引入后,图书借阅率明显提高。一所学校的学年末评估中,94%的学生认为“阅读大挑战”提升了他们的阅读兴趣,并且将该平台评为“2016年度十大优秀网站”之一。很多家长也反映自己的孩子在使用阅读大挑战后阅读兴趣有所增加,要求父母去图书馆借书或买书的频率也增加了。该平台现在被香港、台湾和美国60多所幼儿园、小学和图书馆广泛使用。

为了进一步了解“阅读大挑战”对儿童阅读的具体影响,项目团队对某年度“阅读大挑战”平台排行榜上的表现优异者进行访谈调查。研究样本为三类排行榜中前20名学生,但由于三类排行榜中的用户存在重叠以及部分学生拒绝接受访谈,最终有39名学生参与本次调查。参与结构性访谈的学生中男生20人,女生19人;二年级人数最多,占30.8%;97.4%的学生在家可使用电脑和平板。另外还有20名家长和7名学科教师接受访谈,访谈内容涉及使用动机、阅读兴趣、阅读习惯和阅读能力4个方面。

3.1 使用动机

学生访谈者初次接触“阅读大挑战”是以班级为单位,在阅读课上由图书馆馆员指导使用,并统一分配使用账号。学校并不强制学生使用,但作为支持会提供电脑和相应的书籍,学生在初次了解之后可以自行决定是否继续使用。表1显示了39名活跃用户长期使用“阅读大挑战”的直接原因,其中74.36%的学生表示主要是自行决定并积极使用“阅读大挑战”,当然学校和家庭的支持也具有重要的影响作用。

表1 访谈者使用“阅读大挑战”的原因

谈及自己为什么喜欢参与“阅读大挑战”,其中“想要获得积分和徽章,提升自己在排行榜上的排名”是最主要的外部动机。参与者会和同学、朋友进行比赛竞争,相互交流。除此以外,有的学生在参与过程中找到了自我挑战的快乐,他们不断阅读和挑战升级,以此获得成就感。也有同学是因为对“阅读大挑战”上列出的书籍很感兴趣,喜欢课外自主阅读,并参加“阅读大挑战”测验自己的阅读能力。游戏化阅读在于激发儿童阅读动机,尤其是内部阅读动机,同时促进外部阅读动机向内部阅读动机的转换。Wigfield A等人经过长期跟踪研究,认为儿童阅读主要存在外在和内在的11种阅读动机,并将这11种阅读动机归纳为3个维度:能力和效能信念、阅读目的、社交目标。[10]而“阅读大挑战”也恰恰能激发学生来自这3个维度的阅读动机,体现了社会学习理论思想,利用儿童交流、竞争、合作的社交需求和自我发展的内在需求,促进用户参与,满足用户的能力增长和情感需要。

3.2 对阅读兴趣的影响

根据统计,大部分访谈者(64.10%)认为“阅读大挑战”帮助其提升了阅读兴趣。在使用该平台之前,他们很抗拒自主阅读,也不知道如何挑选书籍,对自己的阅读水平知之甚少。在“阅读大挑战”的激发下,他们开始尝试自主阅读,从难度低的书籍开始挑战,慢慢提升自己的阅读水平,同时在阅读中感受到愉悦、好奇、沉浸、挑战等积极体验,对阅读不再害怕和拒绝。除了“阅读大挑战”的游戏化形式能够激发学习动机外,“阅读大挑战”上推荐的书目和设计的题目也起到重要作用。学生可以根据用户的评分和书目简介来挑选自己喜欢的书籍。另外一部分学生(35.90%)表示参与“阅读大挑战”前后自己的阅读兴趣和感受没有明显变化,但他们也不认为“阅读大挑战”的游戏化外在刺激削减他们对阅读本身的兴趣。这部分人往往原本具有较强的阅读兴趣,且大多为女生。

3.3 阅读习惯

“阅读大挑战”对访谈者阅读习惯的改变主要体现在四个方面:阅读频率、书目选择、阅读方法以及阅读自主性。① 很多访谈者表示,以往阅读没有明确的目标,只是想起来或者有空余时间才会阅读;而现在想要完成更多的挑战,便抓紧一切机会进行阅读,如回家的地铁上、晚饭后、睡觉前等,因此阅读频率明显增加。具有清晰的目标和任务是游戏化学习的显著特征之一,学生不再毫无目的地浏览,而是更加深入、更加仔细的阅读。②“阅读大挑战”帮助他们拓宽阅读的范围。他们想要完成更多挑战,获得更多积分,就必须尝试不同类型的书籍。很多学生之前只喜欢漫画书,现在逐渐开始接触科学书和小说。③ 还有一些学生之所以不喜欢阅读,是因为不知道如何阅读,阅读效能低。使用“阅读大挑战”能够帮助他们提升阅读方法,学会做笔记、找重点。④ 他们的阅读自主性也有所增强,能够摆脱对父母的依赖开始独立阅读,并且可以借助电脑和手机解决问题。这些观点在对家长的独立访谈中也得到了认定和补充。

3.4 阅读能力

“阅读大挑战”对儿童阅读频率和习惯的影响最终将体现儿童的阅读能力的提升。调查数据显示,“阅读大挑战”对活跃用户的学业成绩有着积极影响,其中对写作的影响最大。近一半的学生认为“阅读大挑战”帮助他们提升了中英文写作成绩。三分之一的访谈者认为“阅读大挑战”提升了中英文阅读成绩。超过一半的家长认为使用“阅读大挑战”提升了学生的中文阅读成绩。除此以外,部分教师和家长还表示,“阅读大挑战”的使用还可以帮助儿童培养品格、增进友谊、丰富儿童的课余生活。此外,一位教师在访谈中提到,那些积极使用“阅读大挑战”的儿童在阅读测试中比未使用过的儿童表现出更快的阅读速度、更强的阅读理解能力。“阅读大挑战”作为游戏化阅读学习平台,不单单为了让儿童参与游戏过程,提升儿童阅读兴趣,更重要的是让儿童经过游戏任务中的认知训练,提升读写能力。“阅读大挑战”上的测验题目是根据国际阅读评估项目PIRLS的框架和题型进行设计的,考察儿童有关信息检索、解释、推论、评价四种不同层次的阅读理解能力。这些题型的设计与他们平时的阅读考试十分相似,能够帮助他们提升阅读考试能力。访谈者结束后,研究者对学生访谈者进行了半年的后台数据跟踪,发现他们的参与度基本不变,从侧面反映了本次访谈调查的真实性和可信度。

4 讨论

4.1 游戏化电子化阅读趋势

数字时代下的儿童阅读面临着挑战和转型,传统的纸质阅读适用面越来越窄。当代儿童作为数字土著,一出生就被各类互联网智能移动设备所吸引。为了吸引儿童阅读兴趣,游戏化交互式电子阅读越来越普及,很多早教机构及互联网公司推出各类儿童阅读APP,以游戏化的形式将学前阅读嵌入其中,帮助儿童建立读写意识。而儿童图书出版行业也意识到纸质阅读的危机,在出版儿童图书时大部分会配备相应的电子书。当前电子书已经不再是单纯的文图电子化,而是具备了各类交互式和游戏化功能,帮助儿童在激发动机的同时能够有效扩展阅读信息,形成知识网络。本文所研究的“阅读大挑战”将阅读和读后活动以游戏化的形式结合在一起,在提升儿童阅读兴趣的同时能够训练其阅读能力。此外,一些APP还提供了读后创作和线上发布功能,鼓励儿童进行故事创作,如欧盟地平线2020研究创新计划资助开发的一项名为Q-Tales游戏化阅读协同创作APP。

4.2 游戏化阅读项目成功实施要素

游戏化阅读项目逐渐受到中小学及图书馆机构的青睐,在实施过程中存在多个因素的影响。① 任何学习资源和平台都需要由人设计和实施,“阅读大挑战”是一个资源和工具平台,没有人的参与是无法发挥效能的。在参与度高的学校,学校及教师提供了各类支持性策略,如将“阅读大挑战”与日常阅读课程活动结合起来,围绕“阅读大挑战”开展角色扮演、故事创作、话剧表演等创新活动,并在图书馆为“阅读大挑战”项目开设绿色借书通道。除了“阅读大挑战”上的排行榜和虚拟徽章外,老师还会准备一些实体徽章和小奖励(如购书券)来激励儿童参加挑战。② 家长对E-learning的支持在项目的实施过程中也起到决定性的作用。很多家长对数字化学习持质疑态度,严禁孩子使用任何数字设备。有时候效果适得其反,学生在强压之下对数字化娱乐更加感兴趣,利用各种机会使用智能手机或电脑沉迷网络游戏。而家长开明的态度能够帮助学生树立正确的数字学习和生活观,在数字时代背景下有效利用E-learning工具和资源促进学习。③ 数据显示,学校综合指数越高,项目实施越好。影响学校综合指数的因素包括师资、设备、资源、地域、学生家庭收入等。好的学校更加认可和支持“阅读大挑战”的游戏化学习模式,家长的支持和参与也更多。④ 要善于利用游戏化学习的规律,不同的设计和策略对不同人群效果不同,要考虑到性别、年龄、性格、兴趣、家庭背景等方面的差异。

4.3 游戏化阅读的乐趣

在游戏化研究中,“游戏乐趣”是经常被提及和关注的一个名词。体验游戏的乐趣是孩子们积极参加游戏化学习的一个重要原因。“阅读大挑战”将孤立枯燥的阅读与具有互动性的游戏活动结合起来,使儿童获取乐趣,从而激发他们的阅读动机。儿童对阅读的体验因人而异,有的人对内容感兴趣,喜欢探索知识本身;有的人对社交感兴趣,喜欢竞争和协作项目。阅读大挑战案例在设计上除了创造挑战和竞争的乐趣外,还提供了多样化的自主学习选项,如儿童可以根据自己的兴趣选择书本类型、挑战的难度和时间,极大地满足了儿童对于自主和掌控的需求。结合访谈中学生的参与体验,本文认为游戏化阅读中的乐趣主要包括10类(见表2)。

表2 游戏化阅读乐趣的分类

5 结语

综上所述,以“阅读大挑战”为例的游戏化阅读方式能帮助消极阅读者改善枯燥无味的阅读过程,通过在线的方式引导多群体参与,鼓励亲子阅读和同伴阅读,创造个性化、趣味化、社交化和多模式的阅读体验,激发并维持儿童对阅读的内在动机,促进儿童阅读参与和认知发展。“阅读大挑战”在香港的成功经验体现了游戏化学习要素的合理设计和应用,为儿童游戏化阅读教学提供了启示。

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