出版的选择:互动小说的机遇与挑战

2020-04-07 03:52卢卡斯·福赛特陈殿芸
出版科学 2020年2期
关键词:游戏化分析

卢卡斯·福赛特 陈殿芸

[摘 要] 1980年代和1990年代初,互动小说开始广泛流行。1990年代后期,互动小说发展速度放缓,传统图书出版商对其兴趣也逐渐减弱。过去的十年中,由于传统出版商忽视了读者对互动小说重拾兴趣这一现象,一些小型初创出版商形成对互动小说市场的垄断。除了不断增长的市场份额外,互动小说出版板块的繁荣还为相关产业如数据分析、游戏化实验和出版创新培育新的机会。本文通过分析从前传统出版业对互动小说市场的误判,探讨传统图书出版商克服障碍进入互动小说市场的方法及其优势。

[关键词] 互动小说 游戏化 分析

[中图分类号] G239[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2020) 02-0034-05

[Abstract] The 1980s and early 1990s led to a great rise in the popularity of interactive fiction, but when it slowed in the late 1990s, so did the interest of traditional book publishers in the format. Although theres been reemergence of interest in interactive fiction over the last ten years has gone largely ignored by publishers, allowing smaller startups to monopolize the market. Beyond the growing market share, there are opportunities in interactive fiction for data analytics, gamification experiments, and publishing innovation. This paper examines the previous missteps that have scared the industry off the format, how barriers to developing interactive fiction can be overcome, and discusses the advantages traditional publishers have in embracing interactive fiction.

[Key words] Interactive fiction Gamification Analytics

1 引 言

“互动小说”(Interactive Fiction)一直以来被污名化,让人联想到青少年的娱乐消遣和低质量内容。事实上,互动小说是一种新的出版物类型,涵盖计算机游戏开发中最早的商业成功案例。互动小说并不为主流文学界接纳。福克纳(Faulkner)[1]的作品中没有分支叙事,文学课堂上的学生也不会为寻找另一种结局而重复阅读一本书(尽管你可能会说,这种二元体验的存在正是許多伟大的文学作品所追求的)。对文学界而言,更具冒犯意味的是,各种形式(数字化或其他)的游戏都代表着一个竞争者。

20世纪70年代末,随着个人电脑的出现,游戏市场中的互动小说细分市场开始增长。增长一直持续到1990年代初,当时计算机的计算能力呈指数级增长,使得图像高度复杂化的游戏成为可能。但基于选择的互动小说要素——重要意义在于理性选择而非条件反射式选择——没有随着略显传统的小说形式被放弃,反而被随之而来的新一代游戏所采用。许多非常成功的电脑和视频游戏都包含分支叙事要素。最新的视频游戏《巫师3》(The Witcher 3)以分支叙事为主要机制之一,获得了关键性的商业成功,自2015年发售以来销量已超过2000万份[2]。作为第三代产品,《巫师3》的销售量达到该系列总销量的一半。出版商应当注意到这一广被讨论的视频游戏系列改编自波兰作家安德烈·斯帕克沃斯基(Andrzej Sapkowski)的奇幻小说《猎魔人》(The Witcher)系列。

这些小说最开始没有互动性,即使有,传统出版商也不具备经验丰富的游戏开发工作室(如《巫师》的开发者和出版商波兰游戏开发商CD工程红色工作室(CD Projekt Red))拥有的开发资源。但本文将论证传统出版商不应因此放弃开发与运营互动小说,而应该将为《巫师》带来成功的市场视作待开发的蓝海。本文将指出互动小说的潜在市场正在复苏,并就传统出版商如何适应日益增长的互动小说需求提出建议。

2 互动小说的历史

在本文讨论范围内,笔者一直使用“互动小说”这一术语,其起源可追溯至印刷出版,即“游戏书”(Gamebooks)类型诞生的领域。第一本互动小说是由多丽丝·韦伯斯特(Doris Webster) 和玛丽·奥尔登·霍普金斯(Mary Alden Hopkins)创作的浪漫小说《考虑后果》(Consider the Consequences!),于1930年发表[3],直到1979年流行游戏书系列大获成功,此类书籍才陆续出版。

2.1 选择你自己的冒险故事

上文所提的大获成功的游戏书系列是《选择你自己的冒险故事》系列丛书(Choose Your Own Adventure,CYOA),在随后的19年里,该丛书在兰登书屋旗下的班坦图书公司(Bantam Books)共出版184部。截至2019年,该丛书累计销售2.65亿册[4]。不同于韦伯斯特和霍普金斯在1930年出版的浪漫小说,《选择你自己的冒险故事》系列丛书的目标读者是年轻群体,但其涉及的文化领域范围更广。

“CYOA”成为观众选角扮演类书籍的普遍指代术语,且事实证明,该词比“游戏书”具备更久的延续性。1998年兰登书屋试图将CYOA注册为商标,但最终败给选可公司(Chooseco)。选可公司曾试图阻止其他出版商、游戏开发商和平台使用“CYOA”这一商标。

观众选角扮演类小说新作通常采用类似的词语来命名,如“可选择的冒险之路”(Chooseable Path Adventure),或艾玛·坎贝尔·韦伯斯特(Emma Campbell Webster)撰写的《迷失奥斯丁》(Lost in Austen)中的“创造你的简·奥斯丁冒险”(“Create Your Own Jane Austen Adventure”)。

然而,正如引言中所说,这是一种超越纯小说的类型。2018年,选可公司基于他们的早期故事发布了一款桌面游戏,而奈飞公司(Netflix)上线了电影《黑镜:潘达斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),该电影借鉴《选择你自己的冒险故事》的创意,在营销材料中使用CYOA的商标,因而被选可公司提起诉讼。

2.2 選择你自己的数字冒险

兰登书屋可能是印刷界最出众的互动小说出版商,但在抓住关键数字机遇上略逊一筹。1985年,由道格拉斯·亚当斯(Douglas Adams)的《银河系漫游指南》(The Hitchhikers Guide to the Galaxy)(潘恩出版社(Pan Books)1979年版)改编而成的互动小说的成功便是最好的证明。这一大量沿用书本的游戏备受推崇,面市第一年就售出25万套[5]。游戏的发行商并非仅拥有图书版权的潘恩出版社,而是美国软件开发商信通公司(Infocom)。

另一方面,班坦图书公司通过已有的游戏书资源抓住了互动小说市场的上升机遇, 在1984年成立了班坦软件公司(Bantam Software),并在一年内直接开发了6种互动小说。其中,《逃离》(Escape)与《时间之穴》(The Cave of Time)两本小说改编自CYOA系列。

这些为Apple II 和Commodore 64等电脑型号发布的互动小说,并未获得像《银河系漫游指南》和当时其他畅销互动小说那样大的成功,班坦软件公司也在1985年末解散。与此同时,其他出版商也开始尝试涉足互动内容,西蒙与舒斯特(Simon & Schuster)出版公司甚至发布改编自道格拉斯·亚当斯小说的又一款游戏——《星河舰队》(Starship Titanic),但遗憾的是,传统图书出版商无一在数字领域站稳脚跟。互动小说作为叙事媒介的回归并未伴随出版商的回归。

3 互动小说的机制

3.1 传统出版商

自1930年首部游戏书出版以来,互动小说的内容机制基本保持不变。即在阅读一段文字后,读者可以在主人公(通常是读者自己的化身,用第二人称叙述)的两种或以上反应中进行选择。这些选择要么推动叙事进程到另一组选择中,中间的故事和每一组选择都基于读者之前的选择而不同,要么直接结束故事。在传统模式中,会有“好”结局和“坏”结局,但典型的CYOA系列每篇都有大量不同的结局,有时封面会印上表示结局数量的徽章,用以突显结局的多样性。

在纸质版中,基于读者选择决定情节发展的互动方式是通过提示读者翻到应继续阅读的特定页面或段落,甚至指向他们所在阅读位置之前的页面来实现的。从机械的角度看,实现难度不比传统图书的目录更高。

因此,传统游戏书的数字副本制作相对而言更加容易。EPUB标准中已存在所有必要的图书链接技术,无需额外使用数字制作工具。尽管如此,仍然鲜少有传统出版商采用互动小说形式让读者参与情节选择。尽管纸质书形式的边界继续拓展——参见《满屋树叶》(House of Leaves)或《忒修斯之船》(S.),现有工具颇具灵活性,传统出版商仍不愿突破数字边界。

3.2 传统出版商之外

传统出版商创新速度迟缓,市场却不会等待。很多初创企业已经利用移动应用商店作为交付方式,推动互动小说边界的拓展,并开拓、重塑和掀起新的市场。

“剧集—选择你的故事”(Episode – Choose Your Story)的出版商是这一新兴市场最出色的出版商之一,其应用软件在iOS和安卓设备上均可使用,2019年9月,该软件已经获得90万下载量和300万美元的销售额[6]。他们的故事具有以下统一特征:

· 化身定制

· 视觉叙事

· 分支叙事

· 多重结局

· 品牌化内容

采用这一模式的其他应用软件有“章节:互动故事”(Chapters: Interactive Stories),“选择:你玩的故事”(Choices: Stories You Play),“我的故事:选择你自己的路”(My Story:Choose Your Own Path),和“旅程:互动系列”(Journeys: Interactive Series)。

奇谈(Yarn)代表着另一类互动出版物,被称为聊天小说(Chat Fiction),除了奇谈之外还有上钩(Hooked)、轻击(Tap)、饵(Lure)及伽拉忒亚(Galatea)。其与传统互动小说模式的唯一共同点是采用第二人称的视角。虽不如剧集模式流行,但据估计,在2019年9月仍有30万下载量和100万美元的销售额[7]。值得一提的是,聊天小说领域的很多出版商支持读者在平台上进行自出版。

3.3 互动音频

尽管电子书已被证明完全有能力模仿纸质版游戏书,但数字有声书在适应这种模式上更加困难。即使可以跳转并搜索内容,其用户体验远不及电子书。但数字语音助手的最新发展使其能够理解并回应用户的语音反应,互动有声小说成为可能。

亞马逊的Alexa是最大的支持第三方内容的语音助手平台,在该平台上推出的首批应用程序中便包含互动小说式叙事。阿歇特图书集团(Hachette Book Group)将一本中等体量的图书改编成语音助手的互动故事,但通过语音助手技能商店的搜索结果表明,美国五大出版商中的其他出版商尚未开发类似商品。

3.4 其他媒体形式

拥有上文提及的《黑镜:潘达斯奈基》的奈飞公司并非唯一一家致力于互动叙事的媒体公司。虽然互动故事主要以视频形式——也被称为全动态视频游戏(Full Motion Video games,FMV)——进行叙事,超出本文的探讨范围,但出版商仍希望探索一些基于其他媒体形式的服务和商业模式。

火种(Tinder) [8]近期推出互动剧集《滑动之夜》(Swipe Night),该互动剧集模糊了电视直播节目和FMV游戏之间的界限。除了娱乐之外,它还帮助制作方更好地了解用户,提供更好的现实生活中恋爱配对机会[9]。

4 互动小说给出版商带来的新机遇

4.1 游戏化

游戏化是将传统的游戏元素应用到非传统游戏形式上。目的是增加用户的参与度和重复使用,并在某些情况下推动社会化营销。对出版商来说,随着消费者注意力的多样化,游戏化是保持竞争力的一种方法。

八角行为分析法(Octalysis)是一种理解游戏化概念的理论框架,它认为对叙事和使命的追求是游戏的主要动力之一。这是所有类型小说的内在驱动力,不管它们的互动性如何。互动小说为出版商提供了一个面向读者开发其他激励因素的机会。

前一节所示其他互动小说的例子,便展现了其他主要激励因素的成功应用。

例如,剧集(Episode)允许读者自定义故事中的个人角色,从而给读者一种拥有感(即主人翁感)。火种的“滑动之夜”每周只允许访问一次,这就营造了稀缺性。奇谈叙事风格的变化则创造了未知的魅力。

出版业以前曾尝试过游戏化,但这些尝试大多停留在叙事内容范围之外。知名读书社交平台好读网(GoodReads)开展年度阅读挑战,苹果iOS 13的图书更新鼓励读者完成每日和每年的阅读目标。行业不应该回避更贴近内容整合的尝试,这是互动小说为传统出版业拥抱数字化提供的机会。

除了培养阅读习惯和参与感之外,发展互动小说还有其他益处。

4.2 数据与客户分析

互动小说加上内置的分析功能,能为出版商提供一个了解阅读行为的窗口。

许多支持序列化内容的现代出版平台(如前一节中给出的所有示例)最适合利用这种即时反馈。作者能够分析读者的选择,并据此判断读者对发展故事情节的兴趣。这使得作者可以专注于最能吸引读者的故事。

以下是一些潜在的机遇:

·在更广泛的层面上,出版商可以聚合全球分析,更快地识别读者的阅读趋势与兴趣,并提供适合市场的内容。

·通过修改或人为限制选择,发布者可以进行实时产品研究和用户研究。

·出版商可以建立客户资料库,这些资料可以应用于其他垂直内容的推荐引擎,这一点应该是出版商进入互动小说市场的驱动因素之一。

4.3 市场机遇

2019年9月,iOS应用商店图书类应用中,下载量最高的五款免费应用里[11]有两款是互动小说应用,奇谈排在首位,超过专业阅读应用,如在线文档共享社区Scribd和亚马逊旗下有声书平台Audible。据估计,苹果应用商店的互动小说类应用每月共能带来超过1000万美元的收入[12],这应当是出版商非常感兴趣的收入来源。

4.4 平台所有权

或许,进入互动小说领域带来的最大机遇是出版商能在电子阅读平台之外开设掌握自主控制权的平台。目前,电子书零售商及其各自的应用程序控制着从购买到读完图书的体验环节。

出版商经常无法访问零售商应用程序中围绕与读者相关的各种指标,也没有能力通过这些零售渠道提供有针对性的营销或信息。创建互动小说平台解决了这个问题,同时也为出版商提供了自己的零售平台。

新的平台,新的商业模式

奇谈与剧集虽有相似,但商业模式却大相径庭。

目前互动小说应用程序中可行的大量商业模式包括:

·订阅

·自选故事

·货币溢价

·广告赞助

·自出版

5 传统出版商的障碍

5.1 权 利

尽管开发和运营互动小说有诸多优势,但传统出版商仍面临着进入壁垒。

首要问题是传统出版商缺乏独有的财产和内容。大多数的互动小说公司都由自己的工作人员创作内容,传统的出版模式下出版商并不拥有自己的内容(内容需要通过作者授权获得),因此在包装和修改内容方面几乎没有灵活性。

传统情况下,出版商不会在获得手稿的同时获得互动式改编权利,而作者可能会对试图获得互动式改编权利的合同犹豫不决。

针对这一问题,有两种可能的解决方法。一是内部开发IP内容,二是获取那些特别希望创作互动小说的作者所创作的内容。现有出版商通过自出版渠道采用第二种方式,合理地选择继续采用代理和编辑约稿模式,尽管必须为新模式设立新的条款和权利。

5.2 技 术

另外还有技术成本。除非发行商自有或已收购一支擅长游戏开发的团队,否则将为必要的人才付出前期成本。除此之外,任何一个成熟的平台都需要几个月的时间来进行研发。这是在任何营销和广告购买之前必须要付出的成本。

现有的一些平台将帮助出版商跟上这个市场的步伐,并克服一些自然障碍。随着互动小说在世纪之交的公然衰落和随后的悄然演进,许多问题逐步得到解决。例如,名为《墨水》(Ink)的互动小说的开放源码语言的开发和广泛采用为许多想涉足互动小说开发的出版商提供了克服技术障碍的条件,也为许多流行的游戏开发环境提供了插件。

6 传统出版商的优势

有意出版书籍的作者仍然更喜欢传统出版商的编辑、制作和营销支持,而不是自助出版平台。但有抱负的互动小说作者对传统出版渠道不够了解,因而不得不转向允许自出版的互动小说应用平台。传统出版商进入互动小说市场,将自带一种吸引力,将这些作者从当前的模式中吸引出来。

出版商还与知名作者保持联系,比如安德烈·斯帕克沃斯基的《猎魔人》系列。获得互动小说内容的版权以及出版权,出版商便能够立即制作并交叉推广互动小说改编的成功系列。

7 结 语

互动小说市场持续增长,传统出版商在其中也有更大的空间。当然,最大的障碍在于使业界相信涉足互动小说市场不仅仅是潜在的赚钱机会,同时也是势在必行的趋势。随着互动小说市场持续增长,读者将继续花更多时间与精力在移动设备上,对于1985年班坦软件公司所犯的错误,出版商不能再重蹈覆辙。

如今已然出现乐观的信号。法国阿歇特图书出版公司自2016年以来已经获得三大移动游戏开发商的大部分股份。2019年9月,企鹅兰登书屋开发的软件荣登付费App榜首[13]。

数字市场发展飞快,创新速度则有过之而无不及。出版商在对未来的选择上应当更加主动。

注 释

[1] 威廉·福克纳(1897—1962),美国小说家。在艺术手法上以善于运用意识流、时序颠倒、对位式结构、象征隐喻等现代派小说写作技巧见长,曾于1949年获得诺贝尔文学奖。

[2] PC Games Network[OL]. [2019-10-25]. https://www.pcgamesn.com/the-witcher-3/sales

[3] https://www.worldcat.org/title/consider-the-consequences/oclc/6444256

[4] 2019. “Chooseco LLC vs. Netflix, INC., United States District Court for the District of Vermont” January 11

[5] DouglasAdams.com[OL]. [2019-10-25].http://www.douglasadams.com/creations/infocom.html

[6] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/US/episode-interactive/app/episode-choose-your-story/656971078/overview

[7] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/us/science-mobile-llc/app/yarn-chat-text-stories/1195233335/overview

[8] Tinder是美國Match集团旗下的一款手机交友软件,于2019年10月推出了原创互动剧集《滑动之夜》,用户通过自主选择推动剧情发展,剧情结束后为用户提供交友配对。

[9] Tinder[OL]. [2019-10-25]. https://www.help.tinder.com/hc/en-us/articles/360034563391-What-is-Swipe-Night-

[10] 图片根据八角行为分析法翻译制作,参见:yukaichou.com

[11] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/rankings/top/iphone/us/books?date=2019-10-25

[12] Game Industry Biz, March 6 2018, https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-03-06-mobile-interactive-story-games-generated-usd14m-last-month

[13] Sensor Tower[OL]. [2019-10-25]. https://sensortower.com/ios/publisher/harpercollins-christian-publishing-inc/444535393

(收稿日期: 2019-11-02)

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