董文静
摘 要:电子竞技作为一项新兴的体育运动,发展速度迅猛,成为了一项新兴研究热点。本文运用文献资料法、数理统计法、Citespace V(5.3.R4)对中国期刊全文数据库(CIKN)中CSSCI中以篇名“电子竞技”为字段检索出来的47篇期刊进行对关键词、发文状况进行计量与可视化分析,客观地剖析国内关于新兴体育运动——电子竞技的基本情况、研究热点、演进过程与前沿,据此对我国新兴体育运动——电子竞技的研究提出建议。
关键词:竞技体育 电子竞技 可视化分析 研究热点
中图分类号:G80 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2020)02(b)-0220-03
Abstract:By using the methods of literature study,mathematical statistics and Citespace V (5.3.R4),this paper makes quantitative and visual analysis of the key word and the situation of articles published of 47 journals retrieved from CSSCI in CIKN with the title of "e-sports". Objectively analyses the basic situation, research hotspots, evolution process and frontier of E-sports in China, Based on these, puts forward some suggestions on the research of E-sports in China.
Key Words: Competitive sports;E-sports; Visual analysis; Research hotspots
国家统计局发布的《体育产业统计分类(2019)》中,电子竞技正式被归为“职业体育竞赛表演活动”,与足球、篮球、排球三大球同类。2018年国务院印发《完善促进消费体制机制实施方案(2018-2020)》,明确提出要大力发展电竞运动[1]。通过对2000年以来的CSSCI期刊文献进行分析研究,总结国内电子竞技的研究热点,试图探究2000—2018年来我国电子竞技学术领域发展的动态与方向,为电子竞技领域的后续研究在一定程度上提供参考。
1 研究对象与方法
1.1 研究对象
通过在CIKN中国知网中,检索来源为CSSCI的期刊文献,检索篇名中包含“电子竞技”的字段文献,得到49篇文献,其次筛选剔除与研究内容相关度低的通知类文献1篇,演讲发言类文献1篇,总共选取47篇文献作为研究对象。
1.2 研究方法
1.2.1 数理统计法
运用Excel对部分数据进行统计。
1.2.2 科学知识图谱
本研究通过Citespace V(5.3.R4)软件对从知网搜集的文献进行可视化分析,具体对于近年来电子竞技领域的发文年度走势图、高频发文作者、高频发文期刊、高频发文机构、高频关键词、关键词时区共现进行分析。
2 研究结果与分析
2.1 电子竞技文献发刊年度走势分析
在一定时间段内,发文数量的多少从一定程度上表明了学术界对某研究领域的关注程度,通过时间序列文献统计可了解该研究领域的研究进程和发展态势。
从图1整体可以看出,2005年以前的整体发文量非常少,从2005年开始,发文量呈波浪式,到2018年达到历史最高发文量。2000—2004年的发文量为0,体现了电子竞技在这段期间内的关注程度相对低下,直到2004年才出现了2篇相关文献。至2005年时发文量有所上升,一直到2007年平均每年发文量都保持在平均水平篇,表现了自2005年后对电子竞技关注较前几年相比有所增加。此后2007—2012年期间,发文量呈折线上升趋势,表现出学者们对电子竞技方面的持续关注。2012年之后關于电子竞技的发文量持续增加,特别是2018发文量迅猛增长,高达10篇,也是近20年期间首次年发文量突破10篇。这与2017年文化部明确提出了“促进电子竞技发展”、国际奥委会正式宣布电子竞技是一项体育运动有着分不开的联系。
2.2 研究热点
Cite Space通过对整体文章的自动抽取产生的聚类标识可以选择具体化、具有实义的名词短语,抽取之后形成的图谱可以客观、全面地反映某领域的研究热点[2]。
2.2.1 高频关键词
学术论文的关键词为论文核心内容的精要概括,通过对高频关键词的分析可以了解该期刊的学术热点影响力。
将前期采集到的经过加工处理的TXT文本数据导入CitespaceⅤ,建立以“dianjing”为目标的运算程序,将“Time Slicing”选定为“From 2000 To 2018”并且选定“Years Per Slice”为20。Node Types选择“keyword”Prunning选择“Prunning Sliced Networks”运行CiteSpace V,以可视化图谱的形式得出关键词共现图谱(见图2)。
图2中的每一个关键词都用一个节点来表示,节点越大、字体越大则表示关键词的频次越高,越靠近中心位置,则说明该关键词的中心性越高。图中的连线则代表着各个关键词之间的相互关系,连线越粗表示关键词之间的联系越紧密,连线越多,则表示该关键词共现的次数越多。通过图2可以看出,电子竞技是出现频次最高的关键词。前4位高频关键词还有竞技体育、电子竞技运动、体育经济,其次,体育、体育产业、电子竞技产业并列位居第5名。
2.2.2 研究热点演化分析
关键词的时区演化图可以直观地反映出关键词的之间的共现关系,帮助使用者直接全面地了解该研究主题的研究热点的演进过程[3]。
CiteSpaceV的Term Type选择“Noun Phrases”,NodeType选择“keyword”“category”,剪裁方式采取“Pathfinder”,运行后在可视化界面操作Visualization-Graph Views-Timeline View,獲得电子竞技领域的关键词时间线视图,如图3所示。
图3可以直观反映出,从2004年开始,有关于电子竞技的聚类开始出现,即由此相关文献开始发表出来,这与国家体育总局在2003年首次承认了电子竞技为第99个体育运动项目有着巨大联系。直到2007年这段时间内,大量涌现出来“电子竞技”“经济体育”“体育产业”“职业化”“发展趋势”等关键研究热点。研究主要集中于对2010年之后逐渐的向“大学生”“体育管理”“体育经济”“电子游戏”“中国”等方向延伸。研究热点的共现时区图中关于研究热点的变迁说明了有关电子竞技方面的研究从一开始的电子竞技体育、体育产业和发展趋势的分析逐渐转向体育经济、体育管理、大学生电子竞技、媒体、国家电子竞技发展等领域。
3 结论与建议
3.1 结论
国家政策文献的导向对于研究有激励作用。电子竞技整体上属于新兴体育研究领域,目前的相关文献发文量整体上还相对较少,2004年之后的文献的涌现和2017年之后的发文量上升,都与当时的相关文献的发表有一定关联。但是目前关于电子竞技领域的研究成熟的成果群不足,未来具有很大的发展空间。
电子竞技领域研究热点呈中心扩散、阶段性的特点。在目前的关于电子竞技领域的研究成果中,频次最高的关键词为电子竞技,以此为中心,围绕竞技体育、电子竞技运动、体育经济、体育、体育产业、电子竞技产业等关键词为研究热点得到的成果居多。自2017年之后逐渐向体育管理、体育经济、大学生等领域发展。
3.2 建议
目前,关于电子竞技领域的理论知识体系尚未形成。在未来的发展中,一方面,学者们可以创新电子竞技的知识基础,不断完善电子竞技的理论体系。另一方面,可以增强学者们之间的交流联系,加强各个研究点的交流与合作,重视电子竞技领域的理论知识的研究,吸引更多的学者投入到对电子竞技的研究中来,从而促进研究成果的更多,更高质量的形成,提升我国的电子竞技方面研究的整体实力。
参考文献
[1] 澎湃新闻网.2018全球电竞大会:电子竞技融入主流,已成为新蓝海[EB/OL].http://m.thepaper.cn/nwesDetail_forward_2321276.
[2] 纪谦玉.新媒体时代大学生思想政治教育研究文献的计量分析[J].黑龙江高教研究,2016(4).
[3] 罗津,刘丽,俎晓芳,等.近20年鄱阳湖研究追踪——基于CNKI和CiteSpace文献计量法[J].江西师范大学学报:自然科学版,2019,43(2):206-213.
[4] 陈昱,古洁灵,马子涵,等.国内物流成本演化路径与热点探测——基于Citespace V图谱分析[J].财会月刊,2019(8):147-154.