于溪楠
(北京新能源汽车股份有限公司,北京 100000)
诞生于网飞公司的《黑镜:潘达斯奈基》(以下简称《黑镜》)正式自2018年开始正式发行,其是世界上首次推出的互动式电影。已经发行,便在影视界引发了高度关注。而之前的《黑镜》,基本都采用剧集的形式进行呈现,而且主要以反映当代科技成果对社会、政治、道德、人性所产生的改变和影响作为主要议题。影视中,将诸多看似美好的科技与媒介社会如何予以异化进行了活灵活现的展现,在内容与情节上充满了反讽,也引发了人类的深思。而融入“互动”与“体验”元素的《黑镜》,则凭借着其创新性的交互式体验,给予了用户更多多元、深入、丰富的感知体验,使网飞公司长期所主打的“互动”理念深入融合、渗透至电影情节,并深入反馈至受众视域。这种打破常规的呈现方式,可以让用户以自己的站位来选择某些剧情情节点的变化,并使自己对主人公的行为、表现、思想等自主进行选择,以促使剧情朝着更为多元、更加符合用户心理变化的方向来转变,帮助主人公走向不同的人生命运,获得不一样的人生结局。
而正是这些互动元素的电影中的即时融入,用户的代入感便显著增强,其思想、情感、认知也会自然而然的与剧情人物角色形成情感交互,甚至面对诸多艰难选择时左右为难,诱发心灵共鸣,因为背负道德与情感的压力而陷入认知挣扎。由于互动影视中所融入的多结局设定模式,便会最大限度来满足不同用户所经历诸多可能的戏剧性抉择,产生更为饱满、鲜活、深刻的沉浸感,实现思想与认识的深刻变化,帮助不同用户按照自己的观影预期沉浸于剧情之中,使自己的观影体验更加真实、生动、鲜活。
对于《黑镜》而言,网飞逐渐提高了该系列的砝码。该系列于2015年作为英国第四频道入驻网飞,剧集“San Junipero”和“U.S.S. Callister”引起评论界和文化界的关注,而布鲁克则凭借它们连续两年获得艾美奖。也达到了大量的用户观看与好评,自然带动了平台的品牌价值提升与广告创收等相关利润。
交互式影视,又称第三代影视,是多媒体数字技术发展的产物,具有数字化,交互化,VR化的基本特征。剧场里的用户可以通过互动链接参与故事,感受前所未有的视频体验和心理变化。
世界上第一部互动电影是捷克斯洛伐克导演拉杜兹于1966年创作的。第二年在加拿大蒙特利尔世博会上展出的这部互动影片让用户可以选择自己想看的故事和故事,而他们的创新得到了业界的广泛重视,但没有得到市场和用户的认可。虽然早期的互动电影最初让用户选择了以下几集的播出,但互动只能反映少数人的意愿,并不构成全面的互动发展。
进入新时代,伴随着网络平台的日渐丰富,数字技术的日渐发展,以互动影视为驱动的电影叙事语言及其表达方式也发生了翻天覆地的巨大变化。同时,由于互联网平台的多元化发展,视频网站的多视觉变革,使得互动电影在放映技术层面的诸多问题也逐渐得到了有效解决与充分延展,其将会诱发互动影视向着更为多元、丰富的方向而深度变化与快速发展。
在新的影视中,用户必须在关键时刻为主人公做出选择,故事的故事受到他的故事的影响,最终的结果不止一个。在当今新的媒体环境和互联网传播平台的影响下,虽然这部电影并不是第一次出现互动电影,但这部电影无疑展现了一个新的视听世界,并刷新了电影的概念和新的电影理论。
长期以来,受到诸多传统思想、认识、理念的制约,以致传统的电影叙事模式大都会按照编导的逻辑、理念、视觉来发展,这种以线性叙事模式为主导的电影构架方式,势必会导致人们的感知疲劳与体验倦怠。而且,即使在叙事结构上有一些创新,用户仍然被动地接受电影传递的内容和情节。这种情况下,用户只能以被动接受的角色来感知电影的过程、情节、结局,体验感知自然比较单一。 而互动影视的出现,则使得叙事变得更加开放。
故事开始出现在各个方向。观影之中,用户可以借助剧情的变化为Stephen进行诸多选择。不同的选择,也决定着情节的不同走向。这些选择,可以是大到是否杀人,小到是否聆听某种音乐或观看某场电影。随着选择的多元化,电影情节也会呈现诸多不同走向,剧情之中的斯蒂芬人生结局也会向着不同方向而发展,进而使得整部电影充满了哲学思辨。
与之相对应的,还有1987年由基耶斯洛夫斯基创作的《机遇之歌》,以三种故事结局的方式,来反映剧情的变化。还有由汤姆·提克威于1998年创造的《罗拉快跑》,这两种电影在叙事结构及逻辑上比较相似,基本都采用板块式结构叙事的方式予以呈现,但却不是真正意义上的互动影视,虽然在很多方面与《黑镜》接近,却在类型上与《黑镜》存在很大差异。互动影视的出现,给了用户更多的自主选择权,也给了受众更多不同的观影体验,这使得影视剧情的发展与变化不再由编导而决定。
《黑镜》中的互动性在一定程度上反映了影视的游戏性,互动影视游戏可以说是目前不同类型的主流游戏。它与大多数游戏不同,强调可操作性,更注重情节发展。在最新的视听互动游戏中,大部分场景,越过场景,系统会自动转换为最合适,最具表现力的镜头方向,展现影片层次的剧情,感染力。同样互动的电子游戏也有动作冒险游戏《超凡双生》、《暴雨》等。
因此,对于互动概念的运用,游戏行业已经领先于影视行业。它们通过对事件和分支选项的快速反应来驱动情节,多个结束设置是常见的。从目前互动影视的发展来看,“黑镜”,目前的互动影视游戏,在游戏世界中,除了画面的质感和视听语言的成熟,恐怕还比不上今天的电影游戏。因为游戏已经真正的模拟了世界,互动电影仍然试图结合不同的情节视频。但是除了对应的画面质感、视听语言较为成熟性之外,在其他方面依然难以与现今的电影游戏相媲美。与312分钟的《黑镜》不同剧本的选择相比,虽然信息量看起来很大,但用户可以获得充分的对话体验,对主题产生充分丰富的思考和联想。实际上,这些对话的内容量不够。虽然在视听过程中看起来不同,但实际上在剧本上有重复。这种充满相互结合意义的立体交互系统,只能在现在的游戏世界中构筑,因此可以使交互的意义更加符合现实的理论。
由此可见,虽然在故事设定上,《黑镜》依然存在很多不充分、不深入之处,但是其创造性的呈现方式与观影体验,则为互动影视的发展给予了很大突破。而这种为了互动而对影视剧情进行延伸、叠加、迁移等方式,只能在短期内给用户提供不同的视觉与情感体验,却在实质上依旧难以与传统电影抗衡,更无法取代传统电影,自然也不会成为未来电影的主流发展趋势。在未来电影的发展中,结合形式和内容,为内容提供服务,使用户能够看到更丰富、更多元、更富有创造力的互动影像。
不少人认为互动影视娱乐是一次影视的革命,但业界仍持保守观点。很多研究者普遍认为,互动影视的出现,只是科技与时代发展的产物,并不能彻底撼动传统电影的地位,更不会直接影响传统电影行业的发展。那么,互动影视到底能不能发展为未来电影的主流,仍需要打上一个大大的问号。
与传统电影呈现方式不同的是,互动影视给了用户太多可能性选择的空间,使影视剧情的发展按照受众预期来推进。其虽然增进了观看的可能性与选择的多样性,但是,随着电影情节发展可能性的增加,大众的认同感却在降低。其原因在于,不论受众获得多大程度的可能性体验,最终的故事量依然维持在一个可控的值域内,不会超越其限定范畴。因为,任何一部电影,其播放时长基本都维持在一个半小时左右,如果需要完整呈现整个电影剧情,太多对于情节的肢解自然难以实现,而且,会使整部电影显得支离破碎,难以完整呈现某个故事的情节与过程。
而且,很多看似多元化的选择,也只能局限于诸多选择方案中的某一种选择方案。加之欣赏影视的行为,本身就是一个延续的过程,而交互性选择的实现,只能寄托于重复观看过程之中。由此可见,在交互式影视中,所构建的行为选择只是一种假象,且并未提供真正意义上的多元选择,而且在很大程度上严重束缚了观赏可能的实现。因为即使再多的可能性选择,最终所面对的,只能是某一选择诱发的一种结果。即使用户多次播放,其观看行为也只能停留在有限的可行性方案范畴之内,并不能使所有可行性方案一次性呈现。
另外,为了使设想之中的故事线得以充分分解,用户所构想的故事情节只能以最简单的方式呈现,势必会冲淡电影情节的丰富性、复杂性、多元性。加之在很多时候,电影所呈现的可能性绝非截然不同的左与右、正与反的关系,其真正意义便是促使用户理解、感知、体验的多元化发展。
众所周知,那些具有观看可能性的电影,往往都是一些蕴含开放性潜质,可以为用户提供更多沉潜式体验的优秀作品,而并不是那些可以给用户带来一些可以进行二元选择的电影。只有那些时刻可以让用户获得更多可能性感知的电影,才可以真正进入受众内心深处,才不会被淘汰、埋没。其所营造的可能性空间才会上升至最大限度,而用户在每次观看后所获得的体验,也会呈现出多元化发展,而且对应的观看行为也无法再次重复。这些理由足以说明,传统影视的发展,依然不会因为交互式电影的冲击而走向衰落,更说明了交互式影视的发展,仅仅是一种趋势或者潮流,但绝不会成为新时代电影发展的主流。
互动电影从来不是什么新事物,毕竟我们的日常生活其实就是互动模式。所以讲故事的本质加不加互动都不影响,有互动反而会比较累,至于是否更有代入感,更是见仁见智。那是否意味着互动影视模式没有前景,并不是,其实是非常有前景,但不是目前所看到的方式。