角色游戏是幼儿喜欢的一种创造性游戏,它可以让幼儿自由地发挥其想象力和创造力,也为幼儿提供了模仿、再现人与人关系的机会,为他们形成良好的社会交往能力打下基础。随着幼儿生活经验的丰富,以及游戏经验的积累,幼儿会主动创生出很多新的游戏主题。我们将幼儿在留白区创生的新游戏主题称为“萌芽主题”。
所谓“萌芽主题”就是幼儿在角色游戏中自发生成的,伴随着简单的游戏环境创设,有主要游戏内容,有简单游戏情节的主题游戏。也就是说,游戏处于发展的最初阶段。但是教师观察发现,这些主题游戏经常是情节发展缓慢,几次游戏过后游戏环境创设没有变化,幼儿游戏水平原地踏步。这时,就需要教师运用有效策略进行助推,促进幼儿游戏向高水平发展。
如中班下学期时,幼儿利用自选区游戏的一筐动物材料在留白区开了一家“动物园”。在第一次游戏时,幼儿从百宝屋里拿来一块桌布,在留白区的桌子上进行简单布置,将动物一个一个摆在桌面上,动物园主题游戏就开始了。
教师在连续几次观察幼儿游戏后发现存在以下问题:
(1)环境创设单一:在游戏时幼儿只是在桌面上进行简单的布置,将四种动物在桌面上平铺摆好,无其他相关的环境创设。
(2)无角色分工:几次游戏后有一位幼儿加入,但是游戏中两名幼儿无明显角色分工,只是一起重复简单的喂动物。
(3)游戏情节简单:幼儿进行动物园游戏时,反复将动物摆放整齐,除了喂动物的游戏情境,无其他内容,游戏情节非常简单。
其实,处于萌芽期的“动物园”主题游戏正符合中班幼儿的年龄特点,并且是幼儿感兴趣的主题。《3~6 岁儿童学习与发展指南》(以下简称《指南》)中也强调,教师应引导5 岁以上幼儿关注和思考动植物的外部特征、习性与生活环境对动植物生存的意义。出现以上问题的原因是:中班幼儿建构能力有限,环境创设经验也较少;关于动物的相关知识掌握较少;对动物园里的工作人员缺少相关的了解等。
结合以上分析,运用项目探究策略帮助幼儿积累游戏环境创设经验;运用以小见大策略助燃幼儿游戏兴趣;运用三式叠加策略助力游戏情节发展。
《幼儿园教育指导纲要(试行)》指出:“环境是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用有效地促进幼儿的发展。”环境对幼儿身心发展起着交互作用,是个体心理发展的根本途径,幼儿是在与环境的交互作用中得以发展的。环境是重要的教育资源,应通过环境的创设和利用,有效地促进幼儿的发展。陈鹤琴先生也说过“游戏是儿童的心理特征,游戏是儿童的工作,游戏是儿童的生命”。从某种意义上说,幼儿的各种能力都是在游戏中获得的。但要使游戏能深入、高质量地开展起来,使幼儿的创造力、思维能力、语言表达能力、合作能力等各方面在游戏中得到全面的锻炼和提供,教师必须为幼儿创造适宜他们自主活动和自我表现的游戏环境。
《发展适宜性游戏》指出,为鼓励幼儿更富创造性地使用材料,比较好的方式是提供更多开放性的材料而非封闭式的材料。开放性材料能使幼儿较少感受到挫折,有助于创造力和问题解决能力的发展。定期更换游戏材料以及增补额外的材料,能激发幼儿对某个区域产生更多的兴趣,有助于幼儿进行多种多样的组合型游戏。在动物园的主题游戏中也经历了材料的变更发展了环境创设的情节。
如:在创建动物园初期,幼儿经常用小材料,如小木片、长条积木进行动物场馆的搭建。而随之带来的难题就是由于材料较小,搭建一个场馆需要耗费很长的时间。第一次游戏时,在搭建场馆上就用了近20 分钟并且场馆规模也较小。搭建场馆的时间太长,就大大缩减了幼儿其他游戏的时间。
建构时间长的问题,原因一是游戏还在初始阶段,经验还需要积累。原因二是积木比较小,作品越复杂,构建时间越久。从替代物的使用上,幼儿就近使用了建构区的积木,材料单一,没有充分发挥百宝屋材料的作用。于是为了缩减幼儿建构的时间,引发更多游戏的时间,教师在材料的提供上增加了更多易成型的大材料,如:大块彩砖、纸板、纸筒、海绵条等。材料的丰富,激发了幼儿更多的创造力,不仅大大缩减了建构的时长,也出现了更多材料的组合、替代。
《指南》指出,认识常见的动植物及其特征是幼儿认识生命体特征的重要经验。关键经验包括“动植物的多样性、动植物生存和生长变化的基本条件、动植物对环境的适应性、动植物生长周期与繁殖等”。幼儿游戏的经验来自于生活经验,丰富动物的生活经验能更好地促进游戏的发展。《〈3~6 岁儿童学习与发展指南〉解读》(以下简称《〈指南〉解读》)中指出:“游戏中教师在观察基础上所采取的教育策略可以是提供不同的材料或改变环境,或者运用同伴互动,也可以设计特别针对某些幼儿的活动。这些策略可以扩展幼儿的经验,加深对事物的理解。”在留白游戏中,小组活动能更有效地丰富项目小组成员的相关经验,助推环境的创设。在动物园的主题游戏中,也进行了一次小组式建构,幼儿将多种材料进行组合利用,建造了错落有致的猴子馆。
首先,为了丰富幼儿对动物生存环境的相关经验,教师通过播放视频及照片,引导幼儿仔细观察环境,促进幼儿对动物习性的了解,激发幼儿对动物场馆的灵感。通过观察,幼儿发现猴子是生活在山上的,位置有的高,有的低;蛇生活在比较低矮的地方。其次,进行动物场馆项目建构活动。建构完成后,各组互相参观学习,每组介绍自己建构的动物馆的结构、功能等。其中一组介绍时说:“下面一层是猴子玩耍的地方,上面一层是猴子晒太阳的地方,这里是电梯,按一下就可以通到上面。”
项目建构活动过后,幼儿游戏中动物场馆的建造不仅壮大了,而且有了分区、分层等结构上的变化。
有了前期小组项目建构经验的积累以及建构材料的日益丰富,幼儿对场馆的创建日益丰满。如何将小组的经验辐射给更多的幼儿,教师采取了两种策略进行经验辐射。
(1)建构作品保留参观。
在建构游戏中,教师较多地采用保留作品的方式进行展示。一是为了让幼儿体验搭建成功的成就感,二是为了将幼儿的建构技能经验进行辐射、互相学习。同样,动物园活动以及日常经过动物园游戏区时,通过潜移默化的方式获得建构场馆的经验。
(2)游戏者游戏前先建构。
搭建动物场馆的目的是为动物园的主题游戏服务的,更丰富的游戏环境也更利于幼儿的游戏,能创生更多的游戏情节。因此,为了获取更多的游戏时间,教师请项目组的成员利用游戏前的空余时间,先进行部分场馆的搭建,这样既节约了建构的时间,增加了游戏的时间,也丰富了游戏的环境,营造了更多动物园的游戏氛围。
《指南》指出,游戏是促进幼儿学习与发展的重要途径。首先,幼儿在游戏的时候,其经验往往是最综合的,不会出现语言、社会、认知、动作等领域的割裂或具有孤立的单一性。其次,自由、自发和自主是游戏的本质特征。第三,游戏为幼儿提供了“直接感知、实际操作和亲身体验”的机会,因为游戏情景比教师创设的教学情境更真切,游戏中解决的问题都是幼儿的真问题,所以教师从幼儿的真问题出发进行的指导,能让幼儿获取有用的知识和经验。第四,积极主动、好奇探究是幼儿最重要的学习品质,也是幼儿在游戏中最鲜明的行为特质。教师在游戏中对幼儿的支持,就是在顺应幼儿天性的前提下,帮助幼儿在内部动机的驱使下养成良好学习品质。可见游戏对幼儿的发展有重要的作用,而引发幼儿的游戏兴趣也是教师应具备的一种能力。特别对于“萌芽主题”,只是项目组的幼儿引发的主题游戏兴趣该如何辐射到全班的幼儿呢?
《发展适宜性游戏》中指出,在班级会议上谈论幼儿在游戏中所出现的问题是很有必要的,在会议上幼儿可以参与其中并提出自己的解决办法。游戏的发展需要全体幼儿的参与,将有代表性的问题通过儿童会议的方式呈现,能让更多的幼儿参与游戏的讨论,出谋划策,推进游戏的发展。动物园游戏中教师通过幼儿感兴趣的问题引发集体讨论,让每个幼儿都参与其中。
如,在动物园主题初期,由于建构材料较小导致搭建的场馆也较小。于是教师在游戏后用问题驱动的方式组织了儿童会议,猴子堆叠在一起的图片果然引起了全体幼儿的同情,激发了全体幼儿参与的兴趣。之后的游戏中,发现有幼儿带着“宝宝”去动物园野餐,参观动物园等。
《发展适宜性游戏》中指出,实地参访可以拓展儿童的知识,这样他们就可以在游戏中融入新想法。实地参观一方面能让动物园的小组成员更有实操性地承担一次接待活动,在接待同伴参观的同时也能发展其语言表达能力及提升服务水平;另一方面,来参观的幼儿可以将角色游戏中的游戏兴趣迁移到这次参观中,更深入地了解动物园的构造及服务的项目。通过这次动物园的实地参观,幼儿对动物园游戏的兴趣大大提高。如:在迎接参观的幼儿时,欣仪介绍说:“这里是猴子玩游戏的地方,这边是动物洗澡的地方。”
《〈指南〉解读》指出,共同活动往往是两个或者更多个个体为了某个共同的目标而集合在一起进行的活动。通过人际交往来沟通、协商、联合与合作是共同活动必不可少的条件。幼儿发展过程中能够共同游戏是其社会性发展的重大进步,它意味着幼儿的目标意识、合作意识、沟通能力、自我控制与调节能力等都有了一定程度的发展。动物园招人的需求来源于管理猴子馆的幼儿生病请假了,于是动物园开始了一次招聘活动,这次招聘活动很好地吸引了更多幼儿参与到动物园游戏中来。
所谓乘胜追击式就是将幼儿游戏中出现的创意点进行放大分享,并提出新的挑战,从而丰富游戏情节。
如:发现“娃娃家”的幼儿带着宝宝去动物园野餐后,与幼儿讨论:还可以去动物园干什么?有的说“喂动物”,有的说“看表演”……这些建议都将成为幼儿游戏中的新情节。再如:发现动物园场馆里出现了动物洗澡的地方,在对动物洗澡情节的讨论中,幼儿提出:“还可以制作一张时间表,不同的时段有不同的动物洗澡。”在游戏中,幼儿为动物们排了洗澡的时间,8:30 大象,9:00 马,10:00 骆驼……洗澡的动物有的是一个一个拿过来洗的,有的是用塑料筐运过来洗的。给猴子洗澡用到了海绵棒、经编筒和纯净水桶,洗澡水直接喷洒,原因是:猴子的笼子也要洗洗干净。
所谓问题改进式是指幼儿针对游戏中自己、同伴或教师发现的问题,进行调整改进,从而促进游戏情节发展。
如:来动物园参观的幼儿提出:不清楚哪个馆里住的是哪个动物。游戏后的讨论中有幼儿说:“给每个馆贴个标记,来参观的人就知道了。”有幼儿补充说:“是什么馆就画个什么动物。”有幼儿质疑说:“这样太麻烦了,规定好一号馆就是大象馆,二号馆就是猴子馆,这样每个馆只要写上号码就行,很简单。”经过激烈的讨论后,幼儿制作了大海报贴在动物园门口,标明几号是什么馆,并在每个馆上标上了相应的数字。
所谓需求满足式是指游戏者为满足游戏参与者的需求而进行的改进与调整,从而助力游戏情节发展。
如:随着动物园游戏的发展,游戏情节也更加丰富,有幼儿来到动物园后想要看动物表演,但是动物园没有提供这项服务。为了满足游客的需求,动物园场馆里新增了用积木搭的表演场馆,幼儿还将一只猴子倒挂在高高的塔上,做着高难度的动作进行着表演,还用彩带装饰了看表演的观众区。动物园新增的动物表演吸引了更多同伴的光临。
总之,从幼儿留白区的“萌芽主题”游戏中捕捉有价值的生长点,生成深度学习,对游戏的支持而言,是一种更适宜的追随,更能保证学习和游戏的整合,促进一日生活愉悦性和发展性的统一。在动物园的主题游戏中,研究者通过以上策略,和幼儿共同将最初的简单游戏推进到更高水平的游戏。高水平游戏背后是教师追随并及时捕捉到幼儿兴趣点及问题,在游戏课程化中为幼儿搭建支架,从而助推了幼儿游戏的发展,促进幼儿深度学习。