张昊 天津市东丽区司法局
我国文化产业不断繁荣,娱乐产业发展迅猛,手机作为青少年最通用的娱乐载体,可以随身、随时、随地的享受互联网开放带来的最新资讯和应用,大量社交软件和娱乐游戏可以无限制的开放下载使用,这使得部分缺乏自控能力及心理处于发育期的青少年有了手机瘾,这甚至已经逐渐形成了某些新型社会问题,对目前已有的公共利益和社会秩序的造成了一定的威胁。人民网就曾连续三次发表了对某出品方的移动游戏端《王者荣耀》的评论。文章肯定了其作为一款游戏的成功,但对于社会贡献层面来说,它的贡献值为零甚至是负面的。人民网在另一篇《过好“移动生活”倡导健康娱乐》一文中同样指出,要好好利用先进的技术并享受它带来的便捷,提升自身幸福指数才是正确的,而不是沉迷于移动互联带来的虚幻的梦境中,移动互联时代不会止步不前、让人坐享其成无忧无虑,而是通过不断地科技升级提高人类的生活方式,并推动并弥补人类生活方式的空白和缺憾,而在这个过程中相关规则及制度的构建和补充,尤其是我国目前未设立娱乐法时,如何结合青少年保护法,对未成年人对移动互联端的防沉迷进行相关控制,也是我们需要认真审视与对待的难题。
我国目前对移动互联端的沉迷问题已进行了有效、及时的处理,目前对于移动终端的未成年人防沉迷制度,主要利用服务器监督这个环节来管控规范。在服务器监督环节,以限制青少年的消费充值和娱乐在线时长来实施监管,例如对超过设定视频浏览时长和游戏时间的服务对象设置界面弹窗提示。我国现有《网络游戏管理暂行办法》中规定,网络游戏经营单位应当限制未成年人的游戏时间,防止未成年人沉迷网络。《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中指出,保护未成年人身心健康,净化网络环境,推广文明上网,要有效解决未成年人沉迷网络游戏的社会问题,2005 年6 月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究并广泛征求意见后,制定颁出《网络游戏防沉迷系统开发标准》,用系统分析未成年人沉迷网络的诱因并利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制。2006 年3 月系统的开发工作基本完成,并与当年年底正式开始进行运行,更有效地防范未成年人沉迷,而后新闻出版总署又组织有关方面制定配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,有效限制相关运营企业不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等。该方案要求通过实名认证,将经公安机关身份信息系统认证识别的未成年人,自动进行筛选,并介入设定防沉迷系统,有效的对后台未知的使用者进行有效的特殊保护。
但我国现行的规制措施在防沉迷方面仍存在一定的不足并面临长久的挑战,比如目前实名认证仍以使用者自主填写身份信息或利用手机号码注册登录等方式进行,很多手机号码在购买时并未留存真正的户主身份信息或身份信息虚假,甚至很多未成年人冒用父母、亲属信息进行游戏登录,游戏公司只是按时间节点象征性地提醒游戏玩家进行验证,并不能真正核实显示玩家信息等,况且游戏时间的服务对象设置界面弹窗提示也不可能在根源消除未成年的网络依赖。
因移动娱乐的传播性极快、互动性极强,很多讯息、视频、游戏的内容对未成年人的成长及三观的建立都会产生重大且深远的影响。况且目前针对移动互联内容的相关法律法规还未完善,不能及时跟上行业发展的节奏,使得很多规定未能及时规范已经形成困顿状态的移动互联问题,已经出台的相关规定面对新的问题已经无法解决,原有针对固定网络经营场所的制度已经无法完全涵盖移动端娱乐,在面对新兴移动端娱乐时,原有的防沉迷设置甚至有些不堪一击。
为改变目前现状,首先为保障未成年适度使用并有足够的休息时间,目前部分手机游戏出品方可以对游戏进行初始化累计时间和惩罚叠加等计算方法,比如强制限时24小时内游戏时长或强制下线,并在开始进入时就应做出警示。受防沉迷系统限制的用户,初始化后进入游戏就会开始重新计算累计游戏时间,若连续被强制下线则进行上线间隔加倍等惩罚叠加措施。其次要扩大人脸识别系统的应用范围,在游戏登录、进行到一定时间段和支付三个环节对疑似未成年人进行面部识别。在登录移动娱乐应用时要进行面部识别验证,未通过面部识别验证的用户,将被强制归入需沉迷监管一类;在游戏进行中且不影响游戏体验的时间节点,加入二次人脸识别验证;在支付环节,未通过面部识别的账号将无法操作充值,如果出现激增消费时,将被要求再次进行人脸识别验证,否则无法继续支付。利用目前人工智能技术能够通过用户每次游戏时长及登录频率计算出用户是否“沉迷”,再通过相关方法防止用户沉迷游戏。最后,各级部门应依据各自职责对未成年人网络安全开展相关保护工作,由各网络公司联合制定相关行业自律规范,加强对未成年人的网络保护,同时开展未成年人相关网络知识普及及安全教育,防范其沉迷网络,矫正未成年人不当的网络行为[1]。
移动端的迅猛发展必须兼顾各个群体的特点和需求,尤其是未成年人的需求和特点,不仅关乎生命健康、公共利益,更是社会责任,由此不管是游戏出品制作方、政府部门,还是学校、家庭等,都要卓长远之利害,不能只看目前的得失。[2]