基于OBE理念的数字媒体专业《动画速写》课程教学改革研究

2019-12-25 12:05南京邮电大学传媒与艺术学院210023
大众文艺 2019年24期
关键词:速写动画数字

(南京邮电大学 传媒与艺术学院 210023)

数字媒体专业是新兴的应用型交叉学科,其教学内容涵盖影视制作、动画设计、角色形象设计、游戏程序设计、多媒体后期处理、交互设计、装置设计和人工智能等。近年来,我国不少高校已经开办了数字媒体专业,为国家高新技术领域输送人才。然而,由于专业办学时间短、生产经验欠缺,使得部分高校的专业培养模式过于陈旧,难以填补产业高速发展下用人单位对高层次人才的巨大需求。

OBE即Outcomes-Based Education,指成果导向教育,最初是应用于工程教育领域和基础教育领域的著名理论,她以预期学习产出为中心,组织、实施和评价教育的结构模式。美国学者斯派帝认为:学生学到了什么和是否成功远比怎样学习什么时候学习重要。基于此理论,我们在教学过程的初始阶段就应设置明确的学习目标,并根据产业发展趋势和行业人才需求不断调整和改进培养方案中具体课程的课程大纲。

一、研究背景

现阶段高校数字媒体专业课程规划一般分为四个阶段,一是学科基础认识阶段,此阶段以通识课、基础课为主,包含艺术理论、素描、速写、色彩、构成、写生等内容,主要针对学生的绘画常识和设计基础进行巩固和强化,培养学生坚持正确的作画习惯,为后期的软件学习和作品创作做好铺垫。二是专业基础学习阶段,此阶段以专业基础课为主,包含计算机图形学、平面设计、数字图像、视听语言、动画设计等内容,主要目的是让学生熟悉计算机图形设计的基本方法,掌握数字媒体的符号特征和产生规律。三是专业技术实践阶段,也是专业分方向的阶段,如影视、动画、交互、游戏等,学习所选方向对应专业领域的知识技能。四是综合创新实习阶段,包括毕业设计、工程实训和岗位实习。此阶段将本科专业四年的知识体系加以融合,通过个人和团队进行项目式设计或实习。

以上四个阶段紧密结合,对应高校学生四年在校学习时间,合理分配校内学习和校外实习的比例。但是,当教师或学生亲身经历完整的教学过程后,问题也随之暴露,如:每个阶段的总体构想合理,但阶段内课程的关联性不强,教学内容雷同,教师教法差异、教学案例易淘汰,教材实用性低等。“盲人摸象”的割裂式教学成为毕业生能力缺失的源头,学生过分依赖课堂内容,学科知识点碎片化呈现。

速写处于数字媒体专业基础课程中的核心地位,作为传统艺术类院校最常见的必修课程之一,在完整的课程链条中发挥承前启后的重要作用。速写的“速”不仅是作画时间越短越好,更是指观察对象的敏锐快速和概括事物的一气呵成,数字艺术的初学者应遵循学习规律,由慢到快的掌握速写技术。动画速写是高等院校数字媒体专业建立的适用于本专业的速写训练方法,她不仅是课程上的创新,更是教学内容改革的关键环节。动画速写与一般速写有所区别,动画速写在理解造型的基础上,更追求瞬间感觉的把握,往往通过线条或光影的塑造,重点展现对象特征、神态、环境和故事情境。动画速写课程的出现,是传统美术教育与新兴媒体艺术的结合,能够使媒体专业学生快速找到画面、人物和场景设计的诀窍,进一步为软件学习和作品创作打下坚实基础。本文从《动画速写》课程的教学改革要点和教学方案设计两方面入手,结合教学实践,梳理课程的核心结构和实施细节。

二、动画速写课程教学改革要点

(一)课程目标制定

在一流专业的人才培养体系中,OBE教育理念表现为反向设计、正向支撑的特点。反向设计的含义是:根据专业对毕业生在毕业五年后能够达成的职业和专业成就提出培养目标,反过来确立学生毕业要求,明确学生毕业时应该掌握的知识和能力,并将其细化为知识能力指标点,建立课程与毕业要求指标点的对应支撑关系,再进一步确定课程目标、教学环节、达成度评价等具体内容。正向支撑的含义是课程的达成支撑课程体系的达成,课程体系的达成支撑毕业要求的达成,毕业要求的达成支撑培养目标的达成。也就是说,课程目标的制定应始终为人才培养目标负责,首先考虑毕业生进入行业供职需要的知识、技能及素养(如图1)。

图1

图2

数字媒体学科有很强的应用性,对学生的能力素养要求极高。因此,此类课程的培养目标必须具备“应用型”特色——培养方案具体化、课程定位清晰化和发展需求一体化。落实到《动画速写》课程,作为一门基础课程,既要有传统速写的艺术性,也要具备数字艺术的开放性。其核心目标有三:一是训练学生敏锐的观察力和准确的造型力,在较短时间内抓住对象的“形”。二是培养学生自由的创造力和丰富的想象力,通过造型提炼抓住对象的“意”。三是能够进行人物动态的摹写,举一反三,变换人物的动作和表情,替换人物的身份和性格。四是场景式创作,能够将人物融入不同的环境和情节,熟练进行整体画面的创作(如图2)。完成四个核心目标,以衔接《动画角色造型》《动画运动规律》《画面分镜设计》等专业课程的学习。

(二)教学过程组织

1.教学内容模块化衔接。动画速写的授课内容一般可分为五个常规模块:人物训练、角色创作、场景训练、情景创作、动态速写。人物训练以人物写生为主,写生训练以寻找特征为要。德国哲学家莱布尼茨说过:“世上没有两片完全相同的树叶。”在符合人体造型规律的基础上,引导学生表现不同年龄、不同身材、不同着装的人物,进而设计人物的性格职业,呈现对象与众不同的生命力。角色创作以默写为主,教师指导学生依照写生中获取的素材,完成对角色的塑造。这一方法和迪斯尼早期原画师训练方法如出一辙,数字艺术重视抽象概念和虚拟创作,默写和再创作能力的训练非常必要。场景训练和情景创作兼有写生训练和临摹训练,在写生基础上,对动画式场景进行临摹学习。情景创作则充分将人物与环境的结合,融入日常生活的片段:买菜、等车、看书、玩手机……这些我们身边最值得取材的瞬间往往被忽略。在此基础上,对人物的动态加以表现,走路、跑步、跳跃,教师应训练学生建立连续动作和角色表演的意识,在速写过程中重视对不同角度不同动态的描绘。

2.教学方法多元化结合。动画速写为动画及数字媒体相关专业服务,在教学方法上应不拘一格,超越传统的画室教学。在基础授课过程中尝试把数字化教学方法引进传统教学体系,将是一种提高教学效果的新探索,具有可研究性、可探索性以及非常高的实用性。其一,动画速写可适当使用计算机完成临摹作业,如人物造型,角色创作和动态速写等模块。利用数字绘画软件中的线条工具,直接导入参考图进行临摹,体会草图绘制和动画速写在绘画技法上的关联性。教师在教学同时,适当普及绘画软件基本知识,激发学生的学习兴趣。其二,以数字手段进行作品创作。绘画软件使用方便,分层绘制使得作品易于修改,易于添加细节。教师可适当利用平面设计或动漫制作软件进行完整画面的分步骤创作,传授基本技法的同时,培养学生独立思考、独立解决问题及分工合作的能力。其三,利用数字化方法批改和评价作业,促进学生交流。行业一线对生产作品的调整修改均是通过计算机实现,与传统绘画方式不同的是,教师可以在学生作品上示范修改,同时保留学生原稿,将教师修改前后的效果进行对比,加深学生印象,初步接触产业化的创作节奏。

(三)课程评价建构

传统课程学习成果评价方式倾向于知识本位,以学生获取知识多少为评价对象,评价手段主要是以试卷考试为主。同时,传统的评价方法主要通过优、良、中、差将学生成果划分等级,以此判定学生的学习效果。而OBE评价模式以学生个人发展为中心,强调学生能力的获得以及个人学习进步,讲求能力导向及多元评价。也就是说,OBE评价的依据是根据学生个人的能力发展的多少而定,拒绝一刀切的单一评价标准。我们应从不同侧面反映教学成果和学习目标的达成度,结合专业特点选择一种或多种评价体系。

其一,总评成绩分析的改革。调整平时成绩和期末成绩比例,综合分析学生的学习态度、作业完成度和能力提升度。其二,对修课学生进行问卷调查。使学生能够进行较客观的开展自我评价,用发展的眼光看待学习过程、查找需要改进的问题。其三,教师进行综合性教学评价,包括课堂教学中理论与实践部分的改进方案。

三、结语

数字媒体专业的就业压力是比较大的,即使就业面很广,就业质量也急需提高。教学改革是专业发展的必经之路,也是提高专业建设水平的关键一步,教师应结合OBE理念,秉持务实和创新精神,将教学改革落到实处。

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