文/黄静,青岛酒店管理职业技术学院
“二次元”这个词语,在几年以前还只是作为一种人类小众亚文化,暗暗流传于网络之间。而现在,对于手游开发商来说,“二次元”就好比是一桶炽热的黄金,虽然看起来滚烫棘手,但谁只要真的有胆量、有本事摸到了它,就好比摸到了源源不断的财富。高付费率、高ARPU值、高榜单排行,让其他没有吃到的厂商羡慕不已。但是,“二次元”并不仅仅是换一个日式画风,白腿、黑丝、水手服就可以轻易搞定。究竟在这一片蓝海之中,要怎么做才能脱颖而出,真正抓住 “宅”、“腐”、“基”人群那些摇曳的心,这也是本文想要深入探讨的问题。
二次元的说法最早来自于日本宅男群体。但需要注意的是,产生这个词的初衷,并不是为了给游戏、动画、漫画、轻小说中所描绘的虚构世界找一个统一的说法,而主要是为了和现实世界(三次元)做出区隔。正因如此,这个词语原意本身带有非常强烈的“排他性”。换个说法就像是“联盟”和“部落”,只要说出来就立刻表明了身份、划分了阵营。如果你和我“不是在同一个世界中”,那么我们就没有什么好聊的。
正因为在现实世界中得不到满足,才会全身心地投入到另一个更有成就感的虚拟世界。正因为对于现实世界的失望与不屑,才会觉得虚拟世界是美妙与充实的。所以,在传统的二次元人群里,“站队”和“认同感”是非常重要的,宁可放弃全世界,也必须保护我内心的世界不受侵犯。这也是为什么二次元的人群之中经常会使用一些动漫游戏作品中出现的词语作为交流,比如“11区”等,作为一种具有仪式感的接头暗号,只是为了说明——我和你一样。
不像现实生活中有金钱、权利等等大家公认的目标,由于二次元中只剩下幻想,这些反而变成了大家最不屑的。所以从某种程度上来说,二次元可以看做是对现实的批判和讽刺,这一点在日本动漫作品中经常会有展现。不过,二次元一般不会参与到政治话题,因为大家最终还是一群懒洋洋的,怕惹麻烦的人。
在另一点上,二次元对于幻想的严谨性几近达到了一种苛刻的程度,就像《生活大爆炸》里的谢尓朵一样,他们或多或少都有一定的心理洁癖和小怪癖。面对不完美,二次元往往只有两种做法——强行给自己找到一个合理的解释,或者是全面否定。
所以,要是把二次元人群当做一群好伺候的,特别能花钱的毛头小子,那可就大错特错了。相比起来,还不如拿《喜洋洋》的IP更加稳妥一些。实际上,就算是在二次元文化起源的日本,打着纯粹二次元旗号的产品(例如以美少女为主角的恋爱文字游戏),也很少能有与主流文化受众相比的。市场也已经走到了细分再细分的程度。既然是幻想,那么每个人幻想中的世界就都不相同,当你满足了一部分人的幻想,就必定要失去另一部分。
自从任天堂2004年发售自带触摸屏的游戏掌机NDS之后,日本掀起了一股小游戏风潮。厂商们发现,游戏不一定要“大制作”、“次世代”、“高成本”才能够好卖,有时候哪怕没有绚丽的画面,但只要切中对应人群的痛点,也能够取得好成绩。既然低成本也能够赚得钵满体满,为什么还要冒着风险去承担高昂的预算支出呢?
然而,看到了商机的游戏厂商们蜂拥而上,开发了大量粗制滥造的游戏,让这些原本就不属于游戏核心粉丝的玩家,产生了极为厌恶的情绪,顺利搅黄了大部分的市场。留下来的一些厂商,和那些原本就实力不俗的游戏厂商,除了不断想办法改进游戏品质,适当增加游戏成本之外,还有一个办法就是转移游戏平台,避开已经年老色衰的NDS——手机自然而然地成为了不二选择。
《Love live》也是日本同期二次元手游中的代表,借助AKB48的势头,加上已受到市场验证的《偶像大师》的主要玩法,再配合动画等整套宣传企划,生生在秋叶原吹起了一股偶像风潮。连声优都O2O到了线下演唱会,几乎是场场爆满。整个2014年,运营商KL ab因为这款游戏的带动,共产生了213亿日元(折合人民币约11亿)的流水,21亿日元的利润(同期13年亏损12亿日元)不得不让人心生佩服。
视角转回国内市场,在早些时候,包括现在,国内“二次元”手游的主要组成还是各类山寨游戏。《海贼王》、《火影》、《死神》等诸多“民工”漫和《龙珠》、《圣斗士》等经典IP已经被山寨得体无完肤。笔者还记得曾经有一段时间,只要打开市场APP,就能看到好几款《火影》,好几款《海贼王》。一些会隐晦一些,更换人物名称,编编原创剧情,一些甚至是直接照搬,但其中有版权的寥寥无几。还有一款打着二次元旗号的手游把当时几乎所有的日本流行动画角色都 “山寨”了一遍,着实让人哭笑不得。其实这部分并不是真正的所谓“二次元”手游,只是借助了这几款动漫的名声和广度进行推销,而受众却并不是二次元核心用户群。造成的最直接的结果就是玩家对运营商信用的崩盘,甚至后来正儿八经花巨款买到IP的游戏,也因为受山寨的影响,成绩平平。
传统手游的寿命周期偏短,运营商们似乎也已经习惯了一种“野蛮式”地粗暴运营方法,有时候为了拉高营收,甚至一味地放弃游戏平衡,只是不停推出更高数值的卡牌,或者更氪金的收费道具。
这些方法之所以行得通,是因为传统手游用户对IP的忠诚度并不高,运营商们对IP的维护成本也不需要太高。“三国”做完了做“水浒”,“西游”烂了大街,大不了就来个“原创”武侠。而二次元游戏的情况却不同于此,一个IP的维护需要耗费相当大的金钱成本和时间成本,如果是原创IP,更是如此。因此,二次元游戏的运营需要尽可能地拉长游戏寿命,与此同时,在营收上也可以考虑更多的长尾需求。
最后,笔者想总结的是,“二次元”并不是一些投机商眼中的香饽饽,反而是诸多细分市场中最需要花时间摸索、投入的。国内二次元市场群体,远远没有达到日本,甚至欧美等海外国家的稳定性。培养用户的重要性甚至大过了赚钱本身。如果不重视产品质量,不重视用户群体,滥用“二次元”的招牌和名号,一拥而上,那么换回来的只可能是惨败。对这个刚刚有些起色的市场打击也是毁灭性的。