数字资本主义语境中的《头号玩家》

2019-11-15 22:12潘晓婷吉林师范大学新闻与传播学院吉林长春130000中国传媒大学传播研究院北京100000
电影文学 2019年10期
关键词:资本主义虚拟现实媒介

潘晓婷 (吉林师范大学 新闻与传播学院,吉林 长春 130000;中国传媒大学 传播研究院,北京 100000)

斯皮尔伯格曾在《人工智能》中展现出其对科技支配未来的伦理思考,在他的新作《头号玩家》中,这种伦理思考仍然存在:人们借虚拟现实逃避真正的现实,却陷入被异化与奴役的境地,而主角收获的友情与爱情才是真实而有价值的,“现实才是真实(reality is real)”成为影片的显在叙事主题。这一温情脉脉的叙事主题带有鲜明的斯皮尔伯格的人性关怀烙印,目前对《头号玩家》的分析大都围绕这一叙事主题展开。然而影片中的头号反派组织IOI游戏公司俨然邪恶资本的代言人,通过这一能指与所指的连接,数字资本主义社会中人的出路问题构成了《头号玩家》的隐性主题。本文通过对《头号玩家》的文本细读与符号分析,思考影片蕴含的数字资本主义意识形态,由此探讨其在当下的媒介环境中所具有的社会文化意义。

一、数字化沉迷:虚拟现实空间中人的异化困境

影片开头展现了2045年被称为“叠楼区”的一处贫民窟,此时的美国已经经历过了“玉米糖浆饥荒”和“带宽暴乱”,在此设定下,“叠楼区”的空间设计带有一丝后工业时代废土电影的气息。五彩斑斓的赛博空间与贫乏逼仄的现实空间构成了鲜明的对比,虚拟现实技术“沉浸性”的仿真体验不仅使人们成功地逃避现实,还在人的数字化沉迷中实现了对人的全面异化。

麦克卢汉早就论述过媒介对人的异化,他认为媒介拓展了人的各种感官能力和活动范围,然而人反过来被媒介所操控、主宰,成为媒介延伸的工具。[1]媒介技术越先进,媒介功能越强大,自我截除式的异化就越严重。

虚拟现实技术对人的异化体现在,人的实体被虚体化了。[2]从社会交往来看,“绿洲”中的社会交往是一种中介化的虚体交往。现实生活中的熟人交往一般基于血缘、地缘或业缘等稳定性的社会关系,而虚拟现实空间中的玩家看似面对面交往,却是基于游戏任务存在的一种中介化的虚体交往,除下VR设备后交往双方的连接即告中断。性别、相貌或身份在这里并无意义,当它们成为凭个人喜好可以自由选择的可选项时也就丧失了可信性。

另一方面,虚拟现实技术强大的仿真性、沉浸性增强了虚体的存在感和体验感。现实中的生存空间是被压缩的,VR可以满足对大空间的占有欲望;现实生活中一贫如洗,VR中可以通过游戏任务获得花不完的金币和人人羡慕的顶级装备;现实生活中充满挫败,VR中可以是一个游戏技巧高超的英雄。本应与真实身份相平行的虚拟身份成为更重要的身份,肉身实体被边缘化,“虚体成为统治性的力量”,“数字化的节奏越来越成为支配性的力量”。[3]除了游戏之外,“叠楼区”的居民如何谋生,仿佛现实生活不值一提;人们沉浸在游戏中,可以对房子里发生的火灾视而不见,也可以把更换大房子的钱投入到游戏当中,现实生活中的各种需求被压缩到最小,真实生活的优先性也不复存在。[4]当虚拟成为另一种现实,“虚拟世界就不仅是交往与体验的世界,更是操控自然因果过程的实践空间,亦即他们为生存和发展而劳作的地方”。[5]于是,虚拟世界对现实世界进行了接管。

从表面上看,《头号玩家》描述的便是上述虚拟现实技术主导下的媒介环境对人的全面异化。

二、数字劳工:数字资本主义语境下人的存在困境

《头号玩家》中的主要媒介环境是一款名为《绿洲》的网络游戏,围绕电影文本,仅从网络游戏这一数字媒介形式出发,足以管窥数字资本主义语境下人的存在困境。

网络游戏作为一种文化产业,原本就是资本的产物,所遵循的是“为消费而生,无消费则死”的消费主义逻辑。运营商所追求的良好游戏体验,目的是为了让玩家掏出他的每一分钱。[6]IOI中的“契约工”便是这一消费主义逻辑下的剥削过程的隐喻性产物——落入网络游戏公司消费陷阱而破产的玩家,以契约之名被强制奴役,所做的是在游戏中填埋炸药等重复性的低水平劳动。以煽动消费的方式从消费者身上攫取利润这一资本意图一向是赤裸裸的、比较容易被察觉到的。以上数字资本主义中的赢利方式与此前的资本赢利方式并无显著区别,但其他一些资本增殖手段却是全新而隐蔽的。

新的数字资本主义主要依托垄断性的数字平台,通过将用户“劳动化”的手段完成对用户剩余价值的剥削,由用户转化成的数字劳工在游戏产业中被称为“玩工”(play-bour)。[7]每一个个体玩家在游戏中投入了大量时间与精力,原本为了娱乐和休闲,结果却为游戏公司创造了巨额利润,玩家的时间和精力被“劳动化”了,玩游戏的过程成为剥削的过程,玩家变成了“玩工”。[8]

玩家向“玩工”的转化是一个隐蔽性的剥削过程。《头号玩家》中IOI公司试图冲破“绿洲”的限制,将大量广告覆盖到玩家的界面上去,这在现实游戏平台的运营中也是一种常见手法。达拉斯·斯麦兹认为,媒介工业生产的最重要商品是受众本身,媒介内容仅仅是次要的,是为了使受众上钩的诱饵。受众被电视公司兜售给广告主成为其利润的主要来源,受众的观看转变为政治经济学意义上的劳动。[9]数字资本主义也将网络用户的注意力作为一种劳动产出再次出售给广告主,从而创造出剩余价值。注意力即金钱,数据即价值,原本属于用户的东西就成为数字资本主义实现资本增殖的主要手段。

网络游戏中的玩家以娱乐的目的进入游戏空间,这样一种游戏化、娱乐化、个性化的“劳动”,导致生产剩余价值的劳动不再是“强制”的,而是自愿“同意”的。剥削的隐蔽性所导致的后果就是,被剥削的主体很难察觉到自己处于被剥削的境地之下,便误以为剥削不存在了。

三、赛博叛乱:以“流行文化”为名的虚假革命

作为好莱坞最卖座的导演,斯皮尔伯格本身就是流行文化的代名词有影迷统计出《头号玩家》中共藏有与流行文化直接相关的彩蛋119个。

流行文化、通俗文化以及大众文化,是三个在使用时不加区分,通常情况下可以相互同义替换的概念。在大众文化出现的早期,欧洲保守知识分子常将发迹于工人阶级的大众文化视为政治骚乱的同义词,大众文化基本可以等同为群氓文化或“乌合之众”的文化,并架设了一个极具破坏力的文化战场。美国的学者普遍认为,“大众社会的一大功劳就是孕育了充满智慧、活力和个性的美国公众,在大众社会中,权力属于每一个人”[10]。

简言之,在流行文化与精英文化之间明确存在着大众与精英的对峙,或者说多数人与少数人的对峙。《头号玩家》也将流行文化定位为普罗大众的文化,认为有且只有普罗大众能够理解它;作为资本代言人的IOI公司试图通过资本化的方式破解流行文化的谜题将注定失败,不仅如此,IOI对人的数字资本主义剥削还最终引发了一场“赛博叛乱”。

在影片中,原子化的个人聚集成了一支“线上军队”,与IOI的军团展开了对“绿洲”的争夺之战。这一场终极争夺战看上去颇有革命起义的味道,然而通过对影片文本的细读可以发现,发生在赛博空间的终极战不过是一场不痛不痒的线上叛乱,或可斥之为一场虚假革命。紧要关头之际,韦德求助“叠楼区”的邻居们,然而“叠楼区”的居民终究不是19世纪的德国工人,在对方掏出手枪之际,他们并没有如许多观众设想的那样冲上去夺下手枪,他们只是默默地退开了。叛乱止于赛博空间,诸众没有对资本的代理人出手,线下的革命最终也没有发生。

最后解决这一问题的是代表国家的警察,国家主体此时的现身甚至显得有点突兀。此前影片中每一个场景凸显的都是资本的无处不在和嚣张跋扈,国家主体都处于隐身状态。韦德拿到“绿洲”的所有权之后,恰在此时,国家机器出现,资本的罪恶化身受到了法律和制度的惩处。韦德将“绿洲”的股权与五个好友平分。主角住进了大房子,而“叠楼区”的大多数,想来还是居住在“叠楼区”中,“绿洲”其实依然把持在少数几个精英手中,只不过,这次的精英不再是“资本精英”,而是“流行精英”。影片就此圆满落幕了。

“在文学和电影中,奴隶叛乱的第一步就是意识提升。他们必须完整地意识到自身悲惨处境的逻辑,了解到要是自己不叛乱的话,最终会有怎样的生活轨迹。”[11]《头号玩家》中被压迫的大多数显然并没有真正意识到数字资本的逻辑,他们真正相信与追随的还是资本主义国家机器为他们书写的世界观指南。被压迫的大多数以一种消极的方式印证了霸权的存在,“当一个社会阶级作为历史主体,没有根据自身的利益展开行动,那么它就是从属于其他阶级的观念了”,而“在资本主义历史的大多数时期,被压迫阶级从未到达这样的阶段,即能够运用霸权,领导社会全体建构新的社会秩序”。[12]《头号玩家》同样是构成资本主义霸权的一部分,它只是一部以流行文化代表的“革命”为主题,却又抹去了革命残酷性的伪革命、真娱乐大片。

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