探析矛盾空间在电子游戏场景设计中的应用

2019-11-15 01:05南京信息工程大学传媒与艺术学院
长江丛刊 2019年33期
关键词:舍尔错觉电子游戏

■王 宇/南京信息工程大学传媒与艺术学院

提到矛盾空间我们一定会想到莫里茨·科内利斯·埃舍尔,他的作品是矛盾空间艺术风格的集大成者。他通常是利用二维平面的局限性和视觉错觉创造出这种有悖透视原理的矛盾空间,往往这种奇异空间短时间内还不容易找出矛盾所在,这样就越能引起观察者探究的兴趣,引人遐思。分析埃舍尔的矛盾空间作品主要的创作方法有两种一是利用几何悖论图形和物体之间明暗错视形成透视,另一种是组合不同透视的形状营造整体的视觉误导。矛盾空间不仅拥有趣味性更包含了深刻的数学与哲学意味,其中独特的构成理念对现代电子游戏场景设计有着重大的启示意义。

电子游戏场景是游戏里重要的元素。因为视觉是电子游戏欣赏的根基,所以游戏空间设计直接影响着整个游戏的品质。利用视错觉依托游戏设备在屏幕上呈现的空场景间有着平面性、幻觉性、矛盾性等特点,这就要求设计者在设计游戏场景时不仅要关注场景的造型与色彩风格同时更要兼有数学逻辑意味。这样的创作使游戏设计不仅仅是单纯的艺术创作,更是一种哲学思考。使玩家在游戏的过程中打破常规思维定视,打开想象力的阀门,多维度、多方面的处理问题。

一、埃舍尔矛盾空间作品分析

埃舍尔矛盾空间的早期作品深受摩尔装饰艺术的影响,埃舍尔本人也称摩尔人建造的阿尔汗布拉宫的嵌套图案“是我所遇到的最丰富的灵感资源”。摩尔人利用简单的几何图形进行组合形成优美结构形式,不管摩尔装饰的画面结构有多复杂,最终解构出来的就是几组简单的几何图形。埃舍尔在摩尔装饰艺术上进行改进,将简单的几何图形变更为鱼、鸟、人像作为镶嵌图案的基本元素,创作出了大量周期性的平面分割图形为其后期创具有三维透视的二维平面作品打下坚实的基础。

1945年埃舍尔创作的石版画《阳台》标志着其创作风格的转变,由平面的图形分割向虚拟三维的无限循环的二维景象改变。从本质上分析埃舍尔的矛盾空间就是对视觉的错误引导的分析,视错觉是由视觉器官引起的生理和心理的错误认知导致的。视错觉的数量庞大,有学者就对其进行分类,我国的学者刘宏、李哲缘将视错觉归类为尺寸错觉、轮廓错觉、细胞群错觉、不可能图形、扭曲错觉、运动错觉这六大类。埃舍尔的矛盾空间作品就多运用了轮廓错觉、不可能图形、扭曲错觉这三类。

1961年埃舍尔创作了石版画《瀑布》这也是他的作品中被实体化最多的一幅作品。在这幅作品中多次运用彭罗斯三角原理,突破了常规的物理定律营造出一种奇特的景象——水流从高处留下顺着河道又流向高处。因为人们在观察物体时不可能瞬间把握全部景象带来的感官冲击,人们有一个视点转移的过程而埃舍尔就是利用这一原因使观察者发觉作品似乎合乎常理却又感觉哪里又不合乎常规。

1956年埃舍尔创作的石版画《画廊》被称为是他最得意的一幅作品,这幅画画的是在美术馆里一个年轻人正在欣赏一幅描绘马耳他森格利亚海港的画。画面中左侧的年轻人要比右边的人物放大了许多,而且年轻人观察的画呈现出一种不规则旋转放大一直延展到老妇人所在的窗台下。《画廊》这幅作品表现的力令人震惊,更让一些数学家都着迷。不知道是否是埃舍尔故意为之,在《画廊》的中间留下了一片圆形空白签下了自己的名字,很多人都想知道那片圆形空白到底画了些什么。直到大约五十年后荷兰莱顿大学里的一位数学家Hendrik Lenstra利用现代的计算机技术经过很长时间的调查才破译了埃舍尔空白斑点的秘密。《画廊》的变形错觉的基础是透镜变形,解构画面的组成方式可以发现通过扭曲直线完成变形错觉,就是将空间的过渡处接入不规则的曲线,使得整体空间产生形变。埃舍尔打破古典透视原理创造出无限、重复的扭曲空间,为了解释这一现象数学家Hendrik Lenstra把之称谓“德罗斯特效应”。埃舍尔自己也曾说过他的数学并不好仅停留在中学水平,但谁又能想到他的作品中数学与几何都变成了重要的元素。

《Other World》是埃舍尔最著名的不可能视点的作品,这幅作品跟《画廊》有些相似都是运用了无限延展的手法,但是不同的是《画廊》是扭曲变形,《Other World》是图形渐变。在同一个平面内展现了俯视、平视、仰视等多个视角,每一个视角都进行无限的延展,并且每一个平面都能拼接出完整的空间。

埃舍尔被后人称为“难以用派别归类的艺术家”,他的矛盾空间作品充分展现了他对数学、建筑学、哲学、美学的融合理解,向大众展示了精巧,迷人的虚幻空间。埃舍尔作品的空间表现力令人惊奇,但是其中还是有一点小问题就是色彩单一,纵观埃舍尔的全部作品几乎都是单一的色调,色彩的表现力不够强,给人一种“干巴”感。如果能加强色彩的张力会使作品的品质得到一个很大的提升。

二、电子游戏场景空间要素分析

(一)景深要素

景深是游戏场景设计的重要因素之一,景深设计就是用二维屏幕表现出三维物体的透视规律。景深设计的好坏直接影响游戏画面的视觉效果,游戏画面鲜明层次感就需要设计师精准的把握好物体间的透视关系,给游戏玩家带来更真实的视觉体验。

(二)色彩要素

色彩在各类的艺术作品中都有着重要作用,电子游戏也不列外。电子游戏场景中的色彩因子不仅是再现游戏内物体的物理性质更能对玩家的心理空间变化产生引导作用。游戏本身是玩家在虚幻缥缈的游戏场景里完成设计者安排的一些列剧情,当玩家沉浸于游戏内容时,心理及其容易受到场景色彩的影响。根据游戏的内容、玩法搭配适合的色彩,设计出不同的空间氛围,增强玩家的游戏代入感。

(三)光影要素

光影要素在游戏场景设计中也很重要,因为空间设计离不开光影效果。光影的加入使的场景的透视效果变得更加清晰,使游戏画面的色彩更加的饱满,是对游戏场景景深和色彩的完善。

三、电子游戏实例运用矛盾空间的表现效果

2008年SCEJ公司开发了一款益智游戏《无限回廊》,这款游戏将矛盾空间融入到游戏场景中去,玩家通过控制角色躲避障碍,从A点到B点,随着玩家视点的改变,角色行走的路线也会发生改变。《无限回廊》是一款黑白游戏,如果研究过矛盾空间,在游戏的过程中一眼就能发现那些经典的矛盾空间图像——潘洛斯三角、耐克尔立方体。2014年USTWO公司开发制作的解谜类手机游戏《纪念碑谷》是对《无限回廊》一次改进游戏玩法基本相同,但是《纪念碑谷》丰富了场景的色彩表现力,完善了埃舍尔的矛盾空间色彩淡泊这一缺憾,使得《纪念碑谷》获得了良好的口碑与巨大的销量。

《无限回廊》《纪念碑谷》都大量运用了潘洛斯阶梯的错觉原理,通过几何图形的错位放置组合成无限循环的视错空间。《纪念碑谷》的1代首席设计师Ken Wong都说自己从埃舍尔的作品中获得创作灵感,借鉴了埃舍尔的矛盾空间的艺术风格,设计了许多“不可能”的图形。其中有一个瀑布场景几乎完全复刻了埃舍尔的《瀑布》。

类似《纪念碑谷》添加矛盾空间设计的电子游戏,使玩家能够在二维平面内体验多位视角不同的景象,突破常规的透视关系所营造的悖论空间引发玩家思考,增强游戏的互动性。

四、结语

随着科学技术的发展电子游戏作为一种娱乐方式将会变得更加普及,游戏的品质将会影响游戏玩家思考问题的方式。电子游戏即“一种文化现象为了满足大众群体主观与情感的需求,亦是生活中所进行的特殊娱乐方式,根本在于创造新兴之美,借以宣泄内心的欲望与情绪,属浓缩夸张化的生活。”可见电子游戏是具备艺术价值的。将矛盾空间融入电子游戏场景设计将会放大其艺术价值,矛盾空间所包含的数学、建筑学、哲学内容不仅提升游戏品质,更能转变玩家思考问题的角度。所以说利用日益发展的数字技术将矛盾空间融入游戏场景设计中去是提升电子游戏品质的重要手段。

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