杨腾 管美林
摘 要:移动5G、科技及光纤网络技术的快速渗透,游戏的周边设施设施的不断完善,使得网络游戏的消费影响力越来越受社会关注。网络游戏与网络游戏消费是分不开的,因为社会对网络游戏消费这方面研究缺少并且大学生这一研究群体本身具有特殊性。本文通过对网络游戏、网络游戏消费和大学生消费的调查,与对网络游戏市场数据查阅,进行分析,弥补存在着的漏洞,解决该如何引导大学生网络游戏消费的问题。
关键词:网络游戏消费;大学生;影响;措施
随着互联网技术的提升,网络游戏产业发展状况日新月异。家庭收入水平的升高,使得当代大学生手中的可使用收入增多,使大学生用于网络游戏消费的支出逐渐增多。
1 网络游戏消费的概念及现状
1.1 网络游戏消费的概念
网络游戏消费是指消费者为满足本人休闲娱乐的需求,为了达到体验虚拟世界的不同人物身份的消费目的而在网络上充值,这是一种比较特殊的消费模式。本文中提到的网络游戏消费包括游戏内部的消费,同时也包括游戏产品相关衍生服务等的消费。
1.2 大学生网络游戏消费的现状
大学生作为网络游戏消费的重要群体,大学生对网络游戏的认识和消费还是较为理性成熟,可能其中一部分原因也是受到了消费水平的限制。根据《2018年中国大学生网络生态和消费行为报告》和国家统计局数据显示,目前我国各类在校大学生人数已超过3600万。除去学杂费,大学生平均每人每月1325.50元左右的开支。2018年,我国高校校园市场总规模合计约为9449.98亿元。报告还显示,月均1500元是大学生消费的分界线,接近八成的大学生月均生活费少于1500元,其中1000-1500元的占比最高,达到了43.2%,月均生活费千元以下的数量紧随其后,占比为36.7%,见图1。本文提到的大学生月均收入包括家庭来源的生活费、奖助学金、以及其他兼职收入等。
2 大学生网络游戏消费存在的问题
2.1 时间安排不合理
大学生虽然生活环境相对宽松,但是还是有许多需要学习的课程。大多数玩网络游戏的大学生有一定的自制力,可以控制自己的游戏时间,只在课余时间游戏,并且游戏时间不会很长。但有些学生自制力差,分不清课业与游戏的主次关系,沉迷于网络游戏,并花费大量时间玩游戏。
2.2 消费资金来源单一
大学虽然是个小型社会,但是从本质上来说大学生仍旧是学生,没有固定的工作,大学期间主要的收入来源就是家庭,不过也不排除少部分会自己做兼职。但总体而言,大多数大学生进行网络游戏消费的主要来源仍旧是家庭提供的生活费,相对于有工作的游戏玩家,大学生的网络游戏消费资金来源单一。
2.3 消费观改变
由于对事物价值和自我需求的不明确,导致大学生相对更重视物质消费,而忽视精神消费,在网络游戏的消费增多导致书籍等学习资料的购买比例降低。大学生还未进入社会,思想单纯,辨别是非的能力相比较弱,加上周遭社会大肆宣传“活在当下,及时行乐”。导致部分大学生崇尚及时行乐,以为从网络游戏消费中获得的满足感就是幸福,枉顾自身消费能力与经济实力,为了追求满足感满目的在虚拟世界消费。
3 大学生网络消费的影响因素
3.1 外在因素
3.1.1 网络游戏本身的吸引力
网络游戏本身所具有的虚拟性和自由性,使得游戏具备极大的吸引力。不管什么样的网络游戏产品上市,都会促使游戏玩家的探索与欲望的产生。尽管绝大部分学生面对网络游戏消费时比较理性,但仍然有一部分学生将大量金钱花费在无意义的网络游戏上。
3.1.2 社交环境的影响
大学生是一个社交性极强的消费群体。如果身边的同学玩游戏并且在游戏中发生消费,该大学生玩游戏并且进行消费的可能性也要高于其他人。游戏中可以让他们找到情感慰藉。维护社交关系需要付出成本,这也是促使大学生发生网络游戏消费的重要原因之一。
3.1.3 其他因素
性别因素和广告宣传等其他因素对大学生网络游戏消费也有一定影响。按照数据显示,男性玩家相比于女性玩家更加热衷于网络游戏,同时男性玩家在游戏中也比女性玩家更愿意付出时间和金钱;为了吸引玩家入驻,游戏开发商会在各种广播、电视、电影平臺,以及网页、各种APP中投放自己的广告。
3.2 内在影响因素
3.2.1 心理因素
消费选择与消费心理会互相影响。作为网络游戏的消费者群体之一,大学生肯定是在某种消费心理的促使下才产生网络游戏消费的。网络游戏作为现下大学生最喜欢的娱乐方式之一,很大程度上是因为它在很多方面可以满足玩家的心理需求。从众心理在大学生进行游戏选择时的具体表现为周围的朋友同学玩什么游戏,自己也会选择加入其中,什么游戏玩的人特别多,也会诱发好奇心,选择加入。这反映了大学生从众的消费心理,应提高警惕性,避免盲目从众带来的非理性消费。
3.2.2 情感因素
情感因素包括亲情、友情以及爱情。由于生活阅历并不丰富,大学生无法完全正确对事物进行分析和判断,容易感情用事。这一心理特征在网络游戏消费上详细体现为:容易产生冲动性购买,感情因素占了主导位置,在玩游戏时,往往以是否能让自己感到愉悦来决定商品的好坏,并迅速做出购买决策。网络游戏是一个虚拟社会,但是相比起现实生活中的社会,网络游戏中的人际关系相对较为简单。大学生在现实生活中无法取得的情感,如爱情、友情等,通过网络游戏获得之后,会愈加依赖于网络游戏,投入消费是必然行为。
4 网络游戏消费对大学生消费的影响
4.1 网络游戏消费对大学生的积极影响
4.1.1 提供就业机会
有关数据显示,2018年中国的游戏从业者大约有145万人,而人才的需求规模约为44.1万人。互联网各产业的2018年数据发现,平均月薪最高的职业为网络游戏从业者,工资超过11000元。2018年硕士以上学历的游戏产业从业者平均月薪大都在14000元以上,而本科学历的游戏产业者平均月薪大概12000元,大专学历的游戏产业从业者们的平均月薪则在9500元以上。