一个可以预见的事实是,4G到5G给生活带来的影响,远远超过3G到4G。
受制于网络速度,云游戏、AR/VR、物联网、自动驾驶等处于其貌不扬的阶段,5G的发展有助于这些产业登堂入室。不仅如此,5G还将催生新的事物,为我们提供更加丰富的应用场景,有些场景将超出我们想象——就像功能机时代,我们无法想象手机能远程视频;智能手机时代,我们不知手机可以万物互联。
我们终于走到5G变革时代的前夜。从宏观视角来看,我们希望新一轮的创新与增长将被开启;从微观层面来看,我们期待继BAT、TMD之后,第三代独角兽的萌芽与崛起。
正是基于这样的期待与向往,第一财经联合荣耀(HONOR),对即将成长为5G时代最主流用户、被称为数字时代原住民的年轻用户们进行了深度调研,我们也同时访问了公司与第三方机构,多方共识在于:
在消费端,手机作为中心入口的地位短时间内仍旧无法撼动,但基于场景的应用创新已经如春雷阵阵,云游戏、用户生产内容(UGC)以及可穿戴设备或将成为最先爆发的风口。
寒冬冷寂市场许久,人们期待下一场创新盛宴与超级英雄。
陈虹桥是Z世代——1995年以后出生的人群中的一员。19岁的他一直觉得自己是古典互联网网民,身边同龄人大部分时间花在手机上,他却更愿意使用电脑。他的另外一个身份是极客,参加过全国性的极客比赛,最早接触编程的年纪可追溯到小学三年级。数据显示,27%的中国人口被Z世代占据,甚至有的已经走进社会,开始上班。陈虹桥觉得自己对电脑有感情,他也相信,Z世代人群对手机有着更深厚感情。
麦克-卢汉在其著作《理解媒介》中提出了媒介延伸论,在他的观点里,一切技术都是肉体和神经系统增加力量和速度的延伸,一切媒介都是人的肢体部分向公众领域的延伸。而手机毫无疑问会成为Z世代的重要延伸,他们用手机向外传递信息,也用手机收取信息,不少受访者称,一天手机使用时长高达12小时。
5G的重要场景是万物互联,市场曾讨论手机是否会被边缘化,但年轻人和从业者的态度显示,手机会是万物互联中的中心化平台。“手机会成为万物互联的切入点或者生态链接口。智能眼镜、智能手表、智能手环等可穿戴设备、智能家居等都会通过手机来进入5G网络,这是未来手机在万物互联场景中的长期发展方向。”一位通信从业者称。
而在用户端,由第一财经和荣耀联合发起对针对Z世代的问卷《5G时代消费趋势调研问卷》(以下简称“问卷”)调查结果显示,目前为止购买5G手机的用户所占比例只有7.22%,近期打算购买5G手机的用户所占比例为5.23%,超过8成的用户要等明年或更久——5G大规模普及后才会购买5G手机。
除了5G网络的铺设进度,居高不下的5G手机价格是阻挡人们尝鲜的主要原因。
如果有一项新产品/解决方案拥有不错的用户体验,51.6%的用户愿意为之付出的代价是超出现有价格20%以内,34.04%用户愿意付出的代价是20%到50%,排第三的选项是“负分,技术必须降低原有成本与消费门槛”,该类用户占比为8.46%,超过了愿意付增加50%到100%代价的用户(4.38%)。
5G手机就属于这种新产品、新服务。根据艾媒咨询CEO张毅的观察,以智能电视为例,几十寸的智能电视售价仅为两三千元,而一部普通手机售价却可以达到三千元以上,5G手机则更贵,有的旗舰机售价高达上万元。这种情况是不可持续的。已有厂商愿意降低价格来获得市场。2019年11月底,荣耀发布V30系列5G手机,比市场同类配置更低的定价引起业内广泛关注——如荣耀总裁赵明所说,5G给生活带来的变革,首先应该是终端的海量普及。显然,第一款5G手机发布就选择以更亲民的价格去冲击和占领市场,背后反映的是荣耀更长远的战略考量。
同样,张毅也认为,5G时代手机会越来越便宜。手机价格已经接近见顶,未来手机公司盈利方式可能不在于硬件本身的利润,而在于后期的增值服务。
这也意味着,掘金5G的重要因素是和手机厂商的合作,共同探索未来的商业机会。
赵明认为,在5G和人工智能的加持下,未来的技术趋势将是不同场景下根据人们的意愿组合成不同的超级终端,而整合7Al处理能力、IoT管理能力以及AR能力的手機,将会是有着中心化平台地位的超级终端。其实荣耀的手机已经变成超级终端,它集成了很多分布式的能力,可以连接很多外设。
当手机成为超级终端,云游戏或将成为第一个爆发的应用场景——这是手机厂商、云计算厂商、咨询公司、通信公司的一致看法:面向消费者的影音娱乐应用,尤其是云游戏将抢先在5G时代爆发。
Z世代是手机爱好者兼游戏爱好者,这使中国成为全球最大的手游市场。1997年出生的张一一称,“游戏对我们来说是社交的一种。玩游戏经常是群里有人问谁有空开黑,有空的话我就去了,在游戏中我们也会聊天。”
为了能够玩到足够多的游戏,张一一买了内存256G的手机,目前这部手机上安装了15款游戏。手机上所有App中,张一一启动最多的是游戏类,休息日能有12个小时用在游戏上。
受限于手机配置,手游意味着对游戏质量的妥协,硬核玩家不会将手游称为艺术,手游长久以来处于鄙视链下游。但手游玩家的烦恼不只是鄙视链,手机发热、游戏过程中掉帧、游戏下载更新时长太久等问题同样困扰着玩家。
这些问题有望被5G手机解决。以荣耀V30 PRO为例,理论上这款手机5G下载速率最高可达2.3Gbps,峰值上行速率最高可达1.25Gbps。曾有第三方机构测评称,荣耀V30 PRO 1分钟可以完成9款游戏下载,最大的游戏为2G。
和传统游戏不同,云游戏的游戏逻辑和渲染运算在云端完成,处理后的结果编码为音视频流通过网络传输给终端,终端再将用户操作信息上传给云端。云游戏模式下,用户玩游戏将不用考虑设备配置、存储空间等问题;游戏存档在云端,可以同步给Windows、iOS、Android和主机等不同终端设备。
对游戏从业者来说,云游戏并非新鲜词汇,行业对云游戏的讨论由来已久。但受限于网络水平,云游戏并没有大规模推广开来。云游戏模式下,用户在手机上也能玩到无穷多游戏,包括此前只有电脑才能玩到的高配游戏。5G则为云游戏提供了完美的网络场景。多位接受采访的Z世代用户称没听过云游戏,但明白云游戏意义后,他们表示愿意成为首批尝鲜云游戏的人。
这对行业意义非凡,要知道,中国游戏行业发展的重要因素是人口红利。中国音数协游戏工委数据显示,2014年到2018年,中国游戏用户规模已经连续5年以个位数百分比增长,分别同比上年增长74.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,至2018年,中国游戏用户规模数量为6.26亿人。这也意味着,游戏人口红利已经见顶。
值得注意的是,不愿意透露姓名的手游业内人士称,云游戏的开放将大幅度提升游戏货币化。中国游戲市场与欧美路径不同,中国游戏货币化以手游为主,欧美则以PC单机为主。对于中国市场来说,云游戏服务对提升手游ARPU(每用户平均收入)值有巨大帮助。港股游戏上市公司创梦天地首席战略官方辉称,庞大的下沉市场用户也有机会玩到大型精品游戏,所有可见屏都会变成游戏操作界面,这将给游戏行业带来巨大增量。
“云游戏时代,大部分计算能力被集成在云端,客户端会变成简单的交互界面,”方辉称,“从游戏内容角度看,云游戏将会突破现有的硬件限制,游戏画面质量会远超当代产品,万人同屏也不再是梦想。”
传统模式下,游戏行业上下游包括研发、发行和渠道等。但云游戏模式下,市场将新增云计算厂商和运营商两类玩家,这也意味着游戏行业原有利润的重构。
罗振宇曾提出国民总时间概念GDT(Gross Domestic Time):即GDT是固定的,用户在应用A上消耗时间越多,在应用B上消耗时间就越短。在用户时间争夺战中,传统的应用所占时间遭到越来越严重的分流,而视频类软件占用用户时间则越来越多。玛丽·米克尔(Mary Meerker)在《互联网趋势报告》中指出,中国网民用户数量的增长主要来自短视频App,短视频刺激了移动互联网使用时长的增长。
张毅称,5G会给UGC带来很多机会,目前视频内容生产过程比较复杂,离普通用户有距离,在5G时代也许可以更加亲民。
Z世代年轻人重要特点是自主创作内容。多位Z世代受访者称,他们乐意看到素人分享的笔记,也愿意向素人分享自己的笔记。前述报告指出,更多的用户在浏览内容时倾向看到“和我一样的素人”,占比为37.62%;想看到头部主播/博主内容的用户占比仅为33.78%;33.33%的用户会在内容平台发布内容;32.61%的用户虽然不会发布内容,但会在内容下评论与网友互动。
所以小红书、B站等内容平台得以在巨头夹缝中生存,它们给了素人一个表达和交流的平台。发现这个规律的人,很容易掘金成功。ID名为“陈若萌萌哒”的小红书博主陈若萌是创业成功的典型例子。2019年10月,陈若萌离开了她所从事的媒体行业,小红书上的25万粉丝是她当全职博主的底气。
内容创业者和投资人的共识是,短视频和视频是不容错过的风口。淘金热时,卖给淘金者铲子是一门不错的生意。而当下视频剪辑软件无法满足UGC需求,UGC需要一款可以媲美专业相机的手机,也需要一款能和专业电脑剪辑软件分庭抗礼的手机视频剪辑软件。除了小红书,另外一个聚集大量年轻人的App是B站,招股书显示,B站超八成用户在28岁以下。陈若萌同时拥有B站账号,但她觉得B站剪片子加字幕比较麻烦,目前手机视频拍摄工具已经很强大,但B站一条视频至少要拍十分钟,为了完成这条视频,从拍到剪至少要花一天时间。
而5G手机及未来应用的创新和发展,将有效解决拍摄,还有剪辑和传输三大视频制作环节的痛点问题。B站Up主Viola就认为,过去几年手机厂商创新的最主要领域之一就是拍照技术。这直接促进了Vlog的在社交媒体平台上的爆发。而在荣耀刚刚结束的V30 5G双模手机发布会上,特别强调了在视频领域的技术布局,包括采用Matrix Camera技术,实现电影级五轴视频智慧防抖、暗光拍摄和专业级4K、视频HDR能力,大大提高成片质量,让拍照体验得到了突破性提升。借此荣耀还发起了朋友圈电影节短视频大赛,短短5天时间,有近百万用户参与,视频总播放量也超过40亿。
而在剪辑和传输环节,荣耀与京东另类科学实验室合作,尝试挑战了“一小时广告片摄制”。一小时内,在北京和深圳两地同时用荣耀V30 PRO进行拍摄之后,直接用手机通过5G传输将素材同步给北京的剪辑中心。剪辑中心用手机接收素材后,通过多屏协同功能,在荣耀Magic Book上剪辑合成广告片。
而随着5G手机不断迭代,以及相关的应用创新软件的发展,手机或将如电脑一样,满足专业商用视频制作的需求。
第一财经联合荣耀进行的用户调研报告显示,目前内容创作过程中最不满的地方在于“手机编辑和剪辑功能太少,想要做出好看的文章、短视频还要靠电脑”,对此不满的用户占比为46.23%,紧跟其后的是“对于非专业人士来说,内容创作很困难,好用好玩的模板太少”,占比为36.38%。而敏锐的资本市场显然已经感知到了市场的渴求,出色的视频剪辑类软件已经获得投资机构重金下注。
手机会是5G物联网时代中心化平台,当万物互联变得可能,可穿戴设备也将迎来春天。前述报告显示,在“5G时代,内容创作哪方面的改变,会让你最期待”问题下,被选最多的答案是“3D/AR/VR/全息等形式都可以有,可尽情施展才华”。
从技术上说,极致的VR视频体验需要网络带宽达到1Gbps,网络时延小于10ms,否则会产生眩晕感。这是4G网络无法实现的,也是制约VR设备发展的关键因素。5G则可以为VR设备提供完美的网速:20Gbps的峰值速率,100Mbps的用户体验速率,1毫秒的端到端时延,高达100倍的网络能耗效率提升以及每平方公里100万连接数……
一个可以预见的事实是,VR将成为5G网络重要的应用场景。以韩国为例,2019年第二季度韩国5G用户流量使用水平为24GB/月,其中接近20%来自VR。根据韩国运营商的实践结果来看,5G和VR用户的重合度达到了45%,它里面有45%的5G用户同时是VR用户。5G的普及将给VR应用带来巨大的舞台。
值得注意的是,VR的发展不仅依赖网络技术,更依赖不同终端的成熟。荣耀总裁赵明近期在采访中表示,虽然行业内的VR在体验上还没有到一个爆发点,但他认为伴随着5G的到来和显示技术、处理技术的提升,借助于摄像头、眼镜的VR会让人们非常惊艳。2020年,VR方面荣耀会进行相关布局,且会有相应的产品来支持。
以场景来看,VR头显想象力数不胜数:VR社交、VR游戏、VR视频、VR博物馆和VR旅游等。多位从业者认为,游戏和视频会是VR应用最多的场景,为设备厂商提供内容是第二种思路。以虚拟偶像为例,二次元的爆发为VR发展注入了新的想象力,初音未来、洛天依等虚拟偶像拥有的粉丝不亚于一线明星。粉丝需要一款设备来和虚拟偶像进行交互,于是Vtuber全息直播应运而生。借助Vtuber虚拟的主播和现实世界中的粉丝互动,这将成为直播行业的新动力。
除了头显,用户同样期待能为运动健康提供辅助的可穿戴设备。毕竟对于Z世代来说,现在的可穿戴设备远不够智能。
如果仅以装备来看,你会觉得24岁的柳依依在健身上用光了所有力气:下载了多个运动健康类App,每天都会用电子秤记录体重和BMI变化,手上戴的是运动手环而非时装表,可她并不觉得只能记载步数和心率的手环有帮助。作为新媒体编辑,柳依依关注最新的技术,设想可穿戴设备能真正帮助到用户。“有没有这种可能,可穿戴设备记录监测我的健身动作,不达标或有危险时提醒我停下动作;也能够量化我的运动结果,告诉我每次锻炼前后身体关键指标的变化。”
前述报告显示,在“你觉得目前的运动健身科技有哪些迫切需要改进的空间(多选)”问题下,62.54%的人选择“指标监测数据缺少分析,难看懂,希望提升数据处理,随时随地分析身体状况,”62.1%的人“持续监测存在的限制还很多,希望能更方便、更持续地监测。”
可穿戴设备则将从出货量的爆发走向真正智能化。2018年,IDC報告显示,中国可穿戴设备市场出货量为7321万台,同比增长28.5%。不止在国内,中国的可穿戴设备在全球市场上也发展迅猛。其中,荣耀仅在2019年前三个季度,在海外的出货量就实现同比逾13倍的增长,亚太、中东非以及东北欧是排名前三的地区。
下一阶段,随着5G的普及,更多的运动健康领域可穿戴解决方案也将应运而生。各种可穿戴设备通过5G接入,与手机、电脑、平板、智能家居等连通,它收集的应用数据又将反馈到计算中心,催生出更多新的应用,形成一个更加智能、更加灵活、更加庞大的生态。
在文章的最后,我们综合用户、企业与第三方机构的观点可以得出:5G时代,手机仍是中心化平台,而基于场景创新的应用大有可为。
然而谁能掘得5G最大的一桶金?一定是那些了解年轻人、能精准抓住年轻人兴趣和需求的品牌。如同80后之于互联网,90后之于移动互联网,Z世代在物联网扮演的角色越来越重要。而荣耀自出生起便植根于Z世代年轻人,在后者心中的标签是活力、潮牌和互联网,它的表现值得期待。而基于场景的应用,影音娱乐或将最先爆发,并以云游戏、UGC为先锋;而在用户全场景终端领域,手机也会成为物联网世界入口级终端设备,带动VR等大量可穿戴设备产业走向繁荣。
5G满弓,如箭在弦,我们期待最终逐鹿胜出的王者。