电子竞技运动中的反兴奋剂问题研究

2019-08-30 03:32
体育教育学刊 2019年4期
关键词:兴奋剂电子竞技赛事

裘 韵

(苏州大学 王健法学院,江苏 苏州 215006)

在游戏软件基础上发展起来的电子竞技运动(Electronic sports)与电子游戏(Video Games)间界限模糊,导致其“运动”身份饱受争议。随着“电竞”热潮在全球范围蔓延,其产业化带来的巨大经济价值受到了国际体育界的重视。2017年,在国际奥林匹克委员会(International Olympic Committee,以下简称IOC)于瑞士洛桑举办的第六届奥林匹克峰会上,代表们经过讨论,最终同意将其视为一项“运动”。虽然在名义上获得了官方的初步认证,但电子竞技运动区别于传统体育项目的特殊性导致该项运动依旧游离在国际体育组织管理的边界之外,且该领域的药物滥用等问题未引起管理机构足够的重视。但在此环境下,电子竞技的反兴奋剂斗争却并非无迹可寻。考虑到业界对电子竞技反兴奋剂的必要性仍有很大的争议,拟从理论和实践两个方面对电子竞技运动反兴奋剂的必要性与为其制定特殊反兴奋剂规则的可行性进行探讨,并提出合理的建议。

1 问题的提出

1.1 电子竞技运动中的药物滥用乱象

虽然实践中尚未出现药物检测呈阳性的案例,但对于行业内药物泛滥的实情,电子竞技运动从业者们早已心照不宣。最早揭露电子竞技行业内普遍使用兴奋剂现象的是一名曾在知名电子竞技公司SK Gaming供职的销售顾问Bjoern Franzen,他在博客中详细说明了电子竞技运动员及其团队是如何甘冒风险,通过他们所信赖的“神经增强(Neuroenhancement)”药物试图获得竞争优势的,以及放任甚至促成药物泛滥的赛事举办者与药品生产商们如何从中获利。同时,Franzen在过去5年的调查中发现:东南亚和东欧的电子竞技运动滥用兴奋剂行为最为猖獗,这与选手所处的窘迫的经济环境有关,他们迫切地需要高额的联赛奖金来改善生活环境;北美和西欧的电子竞技运动员使用神经增强药物则是出于获胜的野心,而且他们不仅自己用药,还为其他运动员甚至整个团队提供药物以赚取外快,而为了吸引更多的赞助和广告合同,一些团队默许甚至鼓励这种做法[1]。继Franzen打破沉默后,曾在北美Cloud 9 电子竞技俱乐部旗下CS∶GO战队效力的运动员Kory Friesen(ID:Semphis)也在2015年的一次视频采访中承认了Cloud 9团队中的每个人都在比赛期间服用了精神兴奋剂阿德拉(Adderall)[2],该兴奋剂丑闻引起了当事的赛事举办方——电子竞技联盟(Electronic Sports League,以下简称ESL)的重视,坚定了其制定反兴奋剂政策并在之后的比赛中引入兴奋剂检测的决心。

1.2 行业内部自治的尝试及其局限

目前,全球电子竞技专业赛事组织者仅有ESL与拳头公司(Riot Games,以下简称Riot)宣布在赛事中加入兴奋剂检测。然而两者都未在其官网上公布完整的载有明确条款的反兴奋剂政策,且规则的实施并不严谨,欠缺透明度,因此受到了包括药理学、医学研究工作者在内的专业人士以及电子竞技行业内部人员的抨击。

2015年,ESL在德国国家反兴奋剂机构与世界反兴奋剂机构(World Anti-Doping Agency,以下简称WADA)的帮助下制定了反兴奋剂政策(见表1)。

表1 ESL宣布的反兴奋剂政策[3]

兴奋剂政策具体内容药物检测的范围随机测试为主,不排除后期大量测试的可能(包括英特尔至尊大师赛、ESL One和ESL ESEA职业联赛)禁用物质的范围直接使用WADA制定的禁用物质清单(但在非比赛期间对大麻娱乐性使用不会受到处罚)禁用物质检测方法起初为皮肤测试,后改为唾液测试治疗用药豁免(TUE)要求运动员在不迟于联赛的第一场比赛之前出具医生的证明兴奋剂违规的纪律处罚扣除积分和奖金,取消比赛资格,禁赛2年

但该项政策实质上只是围绕药检本身而服务的,既没有相关的程序来保障运动员的参赛权,如依照其检测方法出现假阳性结果等偶发性事件时如何申诉,或是对处罚的结果不满如何上诉等,也没有相关程序保障运动员的隐私权。甚至有批评者认为,该政策作为ESL公司的规定,属于商业行为,可能违反欧盟《一般数据保护条例》(General Data Protection Regulation,简称GDPR)规定的经营者义务,包括无权对药品的医疗必要性进行广泛调查、药物测试可能破坏个人的生物资料、公开发布违规可能损害运动员名誉权以及有损公众人物的隐私权等。

在ESL开创了赛内药物检测的先例后,Riot公司也通过了强制性的兴奋剂检测规定,但作用范围仅限于其在巴西举办的《英雄联盟》(League of Legends,以下简称LOL)联赛,且仅作粗略透露而并未对外公开方案的细节,因为此项药检规定并非由Riot公司主动发起,而是应当地的电子竞技运动团队和一些组织的强烈要求实施的。该项反兴奋剂规定将毒品大麻也列入了检测范围,但含有大麻成分的香烟是否也会进入禁用名单尚无定论。

通过对上述公司反兴奋剂行动的观察可知,赛事组织者作为行业内部的重要角色主动发起对兴奋剂滥用之风的治理固然应当嘉许,但也存在一定的局限性,主要表现为:缺乏专业的反兴奋剂团队进行独立的电子竞技运动反兴奋剂研究,导致其规则的制定明显缺乏有说服力的科学依据,进而影响了反兴奋剂行动的公信力;除ESL外,其他国际重大赛事组织者对引入药检环节或是制定反兴奋剂规则的态度较为被动,这种多数的沉默显然削弱了行业治理的力量。同时,未见显著成效的行业内反兴奋剂行动与药物滥用现象中复杂的利益关系还加剧了业界对于电子竞技运动反兴奋剂必要性的争议。

1.3 电子竞技反兴奋剂的必要性之争

虽然,以Franzen为代表的一些电子竞技运动的忠实拥趸呼吁反兴奋剂势在必行,但仍有反对者认为,目前并没有科学研究表明使用药物确有助于提高电子竞技比赛成绩,尤其是在近年来的行业自治活动中未能检测出一例兴奋剂违规来证实行业内服药确有其事[4]。

同时,反对者们极力攻击电子竞技运动尴尬的“身份”问题,主张电子竞技被列入体育项目是基于其带来的经济利益,它本质上与网络游戏并无差别,只是部分采纳了体育项目的规则,与其他真正意义上的体育项目相去甚远;就电子竞技“体育运动论”支持者曾提出的电子竞技与网络游戏之间存在技术性、虚拟性和规则性上的差别,反对者也予以抨击并指出其中的逻辑经不起推敲[5]。在反对者的逻辑下,既然否认了“电子竞技为一项体育运动”这一前提,则在该项目中反兴奋剂的必要性就无从谈起了。

尽管电子竞技的“体育”属性存在争议,但考虑到IOC已承认其为一项运动,且此前就已被亚运会接纳成为表演赛项目,日后不无可能成为正式的比赛项目,为该项运动的长期发展考虑,有必要加入反兴奋剂的行列中。

2 电子竞技运动反兴奋剂之必要性

2.1 反兴奋剂是现代体育必须坚持的斗争

通过考察过去反兴奋剂斗争对“为什么反对使用兴奋剂”这一根本问题的回应可以发现,不论是体育组织还是政府当局,为其反兴奋剂政策辩护的理由不外乎以下三点:一是以人为本——防止兴奋剂对运动员健康的损害;二是为了捍卫公平竞争的体育原则;三为防止败坏体育的名誉或丧失公众对体育的信赖。这些理由在世界反兴奋剂条例(World Anti-Doping Code,以下简称WADC)中集中表现为制定该条例所依据的基本原理,即“体育精神(the Spirit of Sport)”。

在2015年版的WADC中,居于“体育精神”首位的是“道德、公平与诚实(Ethics, fair play and honesty)”,“健康(Health)”次之,而近期WADA公开的2021年WADC草案1.0版本却将两者在顺序上进行了调换,“健康(Health)”在价值上被置于首位。依据WADA对本次修改重大变化的说明,这一修改来源于大量相关利益方的提议,可见此处看似不经意的修改并非没来由的调整,而是为符合现实的需要。这种隐隐带有家长式作风的“保护运动员健康不受自我伤害”的意识形态可能促使其条例扩大使用范围,也可能促使反兴奋剂斗争落实到更多看似“没有必要引入药检”的智能类运动项目中,如棋类运动、电子竞技运动等。

即便抛开上述对2021年版WADC修改后可能产生的影响的猜测,反兴奋剂斗争事实上也早已进入了智能类与技巧类运动项目中。例如,第31届世界业余围棋锦标赛日程表上明确规定了赛后将对比赛的前六名及随机抽取的一名选手进行兴奋剂检测。尽管过去在作为智力运动的围棋比赛中并未出现使用兴奋剂的问题,考虑到如今围棋大赛的赛制与时长的影响,作为主办方的国际围棋联合会引入带有预防性的兴奋剂检测有其合理性,同时也在承认了WADA后明确履行了其反兴奋剂的义务。在考验耐力的技巧型运动项目中,高尔夫虽然加入反兴奋剂行列的时间较晚,但也在其领域内逐渐形成了较为完备的反兴奋剂管理机制:2006年,世界高尔夫联合会首次在其赛事中增加了兴奋剂检测环节,美巡赛(PGA TOUR)于2008年也制定了反兴奋剂规则与禁药清单,但其反兴奋剂规则直到2017年才增加血液检查,并与WADA的禁用药物清单保持一致,且近九年间仅查出3例兴奋剂违规。可见,即使某项运动的特点决定了兴奋剂不会对比赛结果产生明显的作用,也不意味着兴奋剂未曾进入到该项运动中。换言之,反兴奋剂的必要性不直接由兴奋剂的“助力程度” 而决定。

因此,从反兴奋剂的基本原理与现代体育反兴奋剂斗争的发展趋势来看,作为现代体育的竞赛项目之一,兼具智能与技巧要求的电子竞技运动加入全球反兴奋剂斗争的行列乃大势所趋。

2.2 反兴奋剂是电子竞技“正名”的必经之路

从现代反兴奋剂斗争的价值来看,其对社会道德认知的矫正作用正是推动电子竞技被真正承认为一项运动所必需的,其必要性不言而喻。即使电子竞技的“游戏出身”被频频诟病,传统体育运动必备的“身体活动要素(physical element)”特征在该项运动中不够明显,IOC承认其“运动”身份却明确拒绝该项运动进入奥运会的态度又使其在体育领域的处境更为艰难,但上述不利因素并不能决定电子竞技的身份或地位。

一方面,虽然IOC在短期内拒绝电子竞技进入奥运会,但并不代表就此否决了电子竞技的运动价值,在对电子竞技的认识上,IOC选择分别看待,即提倡部分符合体育价值观的电子竞技运动的发展,如FIFA或NBA live等。这与当前学界有关划定“电子竞技运动”定义范围的主流观点不谋而合。参考欧洲法院对英国桥牌联盟诉税务海关总署(The English Bridge Union Limited v Commissioners for Her Majesty’s Revenue & Customs)一案的判决可以发现,法官对案件的先决问题“桥牌是否为一项体育运动”提出了两项判断标准,其一为“身体活动因素(Physical Element)”,其二为“社会功能(Social Function)”。在该案的启发下,学者们尝试从法律角度定义电子竞技,认为“竞争性”与“职业”均不足以区分电子竞技与视频游戏,应考虑到不同类型的竞赛项目,但仅涵盖那些与对手相互牵制的竞争,具有障碍性与规则性,且符合体育比赛纪律要求的项目,同时还需明确比赛的组织方是否仅包括游戏IP所有者,还是包括其授权方或第三方组织的比赛。如此定义之后,符合“电子竞技”标准的项目(见图1)将十分有限,在IOC提倡的体育价值观标准下,可被其接纳的项目更是少之又少,但图1中交集部分的存在恰恰意味着电子竞技可以向体育靠拢,反对者无法直接以缺少“身体活动”因素等为由从根本上否定电子竞技作为一项运动的可能性。

图1 符合“电子竞技”定义的项目范围

另一方面,伴随着电子竞技过度商业化而产生的诚信危机等问题更值得警惕,违背了体育的社会功能要求,将严重影响电子竞技的“正名”。一般而言,体育的社会功能包括:确保人们团结,提供体育运动、促进平等机会、支持业余体育、青年培训与健康保护、打击使用兴奋剂行为、暴力行为、种族主义或仇外事件、援助被排除在劳动力市场以外的人等。如今,大量的以营利为目的的游戏公司所举办的顶级赛事通常奖金高昂,为了推广电子竞技软件、与传媒合作获得赛事直播收视率,或是拉取更多的比赛赞助,游戏公司或赛事组织者本身更重视比赛的精彩程度,而对选手使用兴奋剂的现象不以为然。例如,DOTA2的游戏厂商Valve就曾因电子竞技在菲律宾正规化后,当地举办方强制参赛选手药检的规定而直接取消了菲律宾布拉干举办DOTA2赛事的Major资格,导致大量强队纷纷弃赛,赛事举办方也因此遭受损失。而该次合作的破裂只因这种强制药检被Valve认为是“侵犯选手隐私”的行为,且在菲律宾被视为违禁品的大麻在一些参赛选手的国家是合法使用的。同时,距离电子竞技被国际体育界正式承认为一项运动不过短短一年的时间,不仅公众还未扭转对电子竞技运动性质的认知,运动员本身在反兴奋剂方面的认识程度也不足,尤其是在对神经药物的管理并不严格的国家或地区,服用成瘾性的药物与日常的提神醒脑或放松解压活动并无差别。一旦电子竞技运动被作弊、药物滥用所充斥,则可能减损电子竞技在体育的社会功能方面可获得的认同,进而难以被承认为健康的运动。

综合上述分析可以发现,在“身体活动要素”尚有争议且不足以直接决定电子竞技身份的情形下,其社会地位将对证明 “作为一项运动”的过程产生重要影响。反兴奋剂作为实现体育社会功能的重要一环,其必要性在电子竞技中理应受到重视。

3 制定电子竞技运动反兴奋剂规则的困境与出路

虽然有前述围棋、高尔夫等相似的智能类、技巧类运动反兴奋剂的经验在先,但需要注意的是,电子竞技领域内各自为政的局面与该项运动的特殊性意味着仅仅在比赛中加入药检环节显然是不够的,还需要制定独立的电子竞技反兴奋剂规则与禁用物质清单。经考察发现,在制定规则的过程中至少应慎重考虑以下关键问题,包括制定主体资格、禁用物质的范围、治疗用药的豁免、检测禁用物质的方法及违纪处罚的程度等与电子竞技运动的特殊性相关的问题。经过检索,发现了一家于2016年自发成立的开放性组织——电子竞技诚信联盟(E-sport Integrity Coalition,以下简称ESIC)为扶持电子竞技的健康发展已制定了一项独立的反兴奋剂条例。该组织宣称对电子竞技比赛中的赌博、腐败和使用药物作弊等一切违规行为承担预防、调查取证和起诉的责任,目前主要成员包括ESL、DreamHack等知名电子竞技赛事组织者,电子产品的生产者,赌博网站及法律事务所等,可视为新一轮行业内部相对成熟的自治尝试,但仍有可提升的空间。

结合该组织提供的规则范式与此前ESL、Riot的尝试展开分析,为日后制定可推广的电子竞技反兴奋剂规则提供参考。但基于该组织的性质,在评估规则中有关条款的借鉴价值之前,应当先确认其是否具备制定国际上有影响力的电子竞技反兴奋剂规则的主体资格。

3.1 制定电子竞技反兴奋剂规则的适格主体

由选手、团队(战队或俱乐部)、联盟、游戏开发者与第三方赛事公司,以及管理机构所组成的电子竞技运动体系较传统体育项目不同的是,拥有知识产权的游戏软件开发者在体系中拥有最大权力,举办高水平赛事的电子竞技公司(即第三方赛事公司)对选手也具有一定的影响力,相比之下,作为管理机构的体育组织的力量却相对薄弱,未能充分发挥应有的作用,导致该项运动中的反兴奋剂管理体系难以成型。

从游戏开发者与第三方赛事公司的法律形态来看,两者都属于营利法人。其中,名为“联盟”的ESL(电子竞技联盟)、MLG(职业游戏大联盟)等赛事公司实际上只是大型游戏软件或视频制作公司而非职业体育联盟,同游戏开发者一样,均不能被归入体育组织的范畴,在承担管理责任的方面将受到诸多桎梏。一方面,虽然游戏开发者与电子竞技公司作为职业赛事的举办方,基于对比赛的控制权可制定各自的反兴奋剂政策,游戏开发者甚至可利用权力垄断其所掌控的赛事,但其反兴奋剂政策所能涵盖的范围仅限于旗下的赛事。另一方面,从法律的角度出发,游戏公司或电子竞技公司根据其反兴奋剂政策实施药检或对违纪的选手实施禁赛等处罚只能建立在民事合同关系的基础上,反兴奋剂政策可视为一种特殊的格式条款,政策的具体内容与禁用物质清单应在赛前使所有参赛选手知悉,若选手在比赛中违规,则视为违约,赛事主办方有权解除合同,不再与之合作,即实施取消比赛资格、扣除奖金与禁赛等处罚。此外,作为营利法人,上述公司的反兴奋剂政策属于商业经营的范畴,不能违反其营业地所在国家或地区的相关法律。例如,ESL的反兴奋剂政策被诟病的缘由之一就在于其药检的方式可能获取个人隐私信息且不具备完善的数据保护措施,不符合欧盟数据法的要求。

更为棘手的是,电子竞技中的体育组织数量众多且各自为政,造成该项运动的反兴奋剂管理体系中缺乏可以领导全局的组织者。以“电子竞技管理机构”为关键字,可检索到的国际管理机构包括:国际电子竞技联盟(IeSF)、亚洲电子竞技联盟(AESF)、世界电子竞技协会(WESA)、专业电子竞技协会(PEA)等。从平台优势来看,其中最有可能成为管理体系核心力量的应当是成立于2008年的IeSF,该组织由48个成员国或地区的电子竞技协会组成,从2009年开始每年举办电子竞技世界冠军赛,于2013年成为了WADC的签约方,被认为是电子竞技领域最具权威的非官方国际电子竞技组织。但遗憾的是,在IeSF官方网站公布的制度文件中,至今未见任何与电子竞技反兴奋剂有关的规则或拟制定独立的反兴奋剂规则的计划,极有可能直接适用了WADC规则而未考虑电子竞技运动的特殊性。相比之下,前述提到的ESIC虽然只是由第三方赛事公司等利益相关者自发成立的非营利性组织,既非WADC签约方,成员基数也不如IeSF,但其以维护电子竞技运动的诚信为目标并已制定了独立的反兴奋剂政策,成员方面又不断吸纳在电子竞技体系中具有实质影响力的游戏开发者与第三方赛事公司,目前ESIC制定的反腐败和反兴奋剂等一系列诚信规则已适用于多个成员方举办的比赛中。根据2015年版的WADC第23.1.2条,在WADA的邀请下,尚不属于任何政府或国际单项体育协会管辖下的其他体育组织也可以成为签约方,并在对该条款的注释中说明了此处的“体育组织”主要指职业体育联盟。而前述提到的2021年WADC草案1.0版本拟将“其他体育组织”的注解修改为“WADA将公布一个指导方针,以考虑哪些体育组织应被邀请或被允许成为守则的签署者。”这意味着WADC签约方的范围将进一步扩大,虽然游戏开发者与第三方赛事公司因不属于体育组织而无法加入,但ESIC作为非营利性的体育组织,也将有机会成为WADC的签约方,带动成为其会员的游戏开发者与第三方赛事公司一同加入反兴奋剂的行列中。

基于上述分析,确定规则制定主体的最佳方案仍是形成以一个获得国际奥林匹克委员会认可且在行业内有影响力与公信力的国际电子竞技协会为中心,由广泛的电子竞技利益相关方(游戏厂商、第三方赛事公司及俱乐部)组成的其他有影响力的组织(如WESA、ESIC等)为辅的管理体系,共同制定电子竞技领域的反兴奋剂规则。在多方联动的合作模式下,可以实现具有公信力的电子竞技反兴奋剂规则的最大范围的推广,避免因组织散乱而沦为自说自话、各自为政式的反兴奋剂管理。但由于在电子竞技领域占主导地位的游戏开发者对兴奋剂问题的冷漠,使这一理想状态的达成变得艰难。因此,可行度相对较高的方案是在新版本的WADC修改方案通过后,WADA在确定的体育组织加盟标准下,主动向电子竞技领域具有影响力的体育组织(如诚信联盟)或职业联盟伸出橄榄枝,邀请这些组织加入全球反兴奋剂的斗争,并积极协调这些组织间反兴奋剂规则的一致性。

3.2 制定禁用物质清单的考量因素

因电子竞技中既有侧重技巧类的项目(比如CS∶GO),也有兼具智能与技巧要求的项目(比如英雄联盟),从WADA公布的2019年禁用物质清单中的兴奋剂类别及其作用来看,刺激剂类与特殊项目禁用的β-阻断剂类兴奋剂在以考验运动员思维能力、反应能力、意志力为主的电子竞技运动中被使用的概率相对较大,尤其是作用于中枢神经的药物[6]。而若在每场电子竞技比赛中全项检测WADA清单中的兴奋剂,一则价格高昂且仅限于抽检,难以为本就对兴奋剂问题较为漠视的部分赛事举办方所接受;二则效率不高且无法提高反兴奋剂行动在电子竞技领域的覆盖范围。因此,在WADA禁用物质清单的基础上有必要进行变通,制定单独适用于电子竞技运动的独立清单。

鉴于ESL在制定其反兴奋剂政策时直接适用WADA的禁用物质清单已受到了利益相关方的批评,认为这一做法虽然可以理解为ESL在短期内使用作为药检参考的需要,但电子竞技中可使用的增强优势的药物实际上远不止这些,随着时间的推移,应将列表细化并制定一个独立的电子竞技禁用药物列表[7]。而ESIC成立后,虽然在对电子竞技运动发展威胁的评估中认为威胁程度较为严重的是利用软件作弊与协议假赛,兴奋剂在电子竞技运动中的危险程度相对较轻,但在制定反兴奋剂条例的同时仍拟定了独立的电子竞技禁用药物与监控药物清单(见表2),该清单的制定显然在尊重电子竞技运动的特殊性上迈出了重要的一步,具有重要的参考价值,但在细节处仍存在一些缺憾有待补足。

表2 电子竞技禁用物质与被监控物质清单[8]

通用物质管理级别药理作用在2019年版WADA清单中的位置硫酸苯丙胺(Amphetamine sulfate)禁用用于治疗注意力缺陷多动障碍未列入右旋安非他命(Dextroamfetamine)禁用用于治疗注意力缺陷多动障碍和发作性睡病未列入右旋苯异丙胺(Dexedrine)禁用用于治疗注意力缺陷多动障碍和发作性睡病未列入盐酸右哌醋甲酯(Dexmethylphenidate)禁用用于治疗注意力缺陷多动障碍未列入赖氨酸安非他命(Lisdexamfetamine)禁用用于治疗注意力缺陷多动障碍以及中度至重度暴食症S6哌甲酯(Methylphenidate)禁用用于治疗注意力缺陷多动障碍和发作性睡病S6莫达非尼和阿莫地芬尼(Modafinil and armodafinil.)禁用用于对发作性嗜睡病、轮班工作睡眠紊乱等紊乱症的治疗S6阿托西汀(Atomoxetine)监控用于治疗注意力缺陷多动障碍未列入盐酸可乐定(Clonidine hydrochloride)监控用于治疗高血压、注意力缺陷多动障碍焦虑症、抽动障碍、戒断酒精或吸烟、偏头痛等未列入胍法辛(Guanfacine)监控用于治疗中度至重度高血压未列入阿米替林(Amitriptyline)监控用于治疗各型抑郁症或抑郁状态未列入安非拉酮(Bupropion)监控主要用作抗抑郁药和戒烟帮助列入2019年监控计划依他普仑与舍曲林(Escitalopram and sertraline)监控主要用于治疗重度抑郁症或广泛性焦虑症未列入文拉法辛(Venlafaxine)监控用于治疗重度抑郁症,广泛性焦虑症,恐慌症和社交恐惧症未列入

首先,经对比后可以发现,上述清单并未直接将WADA清单中S6或P2类可能影响电子竞技运动的物质均纳入禁用范围,反而只列明了7种较为常见的刺激剂类物质,其中仅有三种与最新版的WADA清单一致。不盲目将WADA清单中的物质纳入电子竞技禁用物质清单是符合实际的,因为WADA清单中仅S6类的非特定物质与特定物质就多达70多种,其中特定物质还包括其他具有相似化学结构或类似生物效应的物质,但并非所有刺激剂都符合电子竞技运动员的使用目的从而可能出现在比赛或日常训练中,更不用说其他多适用于传统体育项目的兴奋剂,但除了刺激剂外,建议将利尿剂、麻醉剂、镇静剂等可能对电子竞技运动产生影响的类别也列入清单。

其次,可卡因、大麻等毒品有必要列入电子竞技运动的禁用物质清单。此前ESL制定反兴奋剂政策时也在毒品问题上选择了避重就轻,只在比赛期间将大麻列入禁用清单,意味着非比赛时使用不会被惩罚,而Riot公司通过的巴西LOL赛区药检规定包含检测毒品的要求,NA-LCS赛区的选手Adrian曾因吸食大麻而被指控等都说明了毒品也存在于电子竞技运动中,且应当被禁止。

最后,从受监控的物质来看,实际上可能影响电子竞技运动的神经兴奋剂还远不止这些。关于认定某一新物质能否列入电子竞技运动的禁用清单,如存在争议的神经增强剂——咖啡因等,可以2015年版WADC第4.3.1条的评定标准为参考,当某种物质或方法至少符合“可提高运动能力”、“可对运动员的健康造成实际或潜在的危害”或“违背体育精神”这三项标准中的两条时可以考虑列入禁用清单。根据这一标准,目前仍处于WADA禁用物质监控计划中的咖啡因至少应被考虑纳入电子竞技赛内禁用清单中,当检测出咖啡因达到一定浓度时,应认定构成兴奋剂违纪,理由是:第一,咖啡因对智能类与技巧类体育项目的作用大于其在一般的体能类项目中的作用,在电子竞技运动中可提高运动能力。经研究证实,适量咖啡因对长时连续脑力作业后的神经行为功能具有明显的改善作用,表现为主观反应能力增强,对机体的感知运动速度、手部快速运动的速度、准确度及短时记忆力均有一定程度的提高[9]。第二,虽然咖啡因适度地使用有祛除疲劳、兴奋神经的作用,但是大剂量或长期使用也会对运动员的身体造成损害。特别是其成瘾性,即使成瘾性较弱,戒断症状也不十分严重,但当药物的耐受性导致用药量不断增加时,咖啡因就不仅作用于大脑皮层,还会损害肝、胃、肾等重要内脏器官,诱发呼吸道炎症等疾病[10]。

综上所述,在制定电子竞技运动的禁用物质清单时,应当以WADC的标准为指导,同时需在对神经兴奋剂等最有可能在电子竞技运动中发挥优势作用的物质进行排查,在有科学研究依据的基础上将其纳入清单,避免范围过大影响实际比赛中药物检测的效率与可覆盖检测对象的范围。

3.3 对治疗用药豁免申请的审查

从前述清单来看,禁用物质的重灾区为中枢神经兴奋剂,此类物质的主要作用原本是治疗注意力缺陷多动障碍、发作性嗜睡病、暴食症等精神疾病,且大量用作抗抑郁药的物质也进入了监控的清单,意味着不能排除运动员及其团队利用申请治疗用药豁免(Therapeutic Use Exemptions,以下简称TUE)的机会的可能,应当在反兴奋剂规则中明确可获取TUE的标准,对运动员的TUE申请的必要性和真实性进行严格审查。

在对TUE必要性的审查方面,WADA于2016年制定的《治疗用药豁免的国际标准》(International Standard for Therapeutic Use Exemptions,以下简称《标准》)第4.1条明确提出了申请豁免的禁用药物治疗的不可或缺性、药效的有限性(不会产生额外性能的提高)、不存在其他可替代方案等要求,在这一点上,ESIC条例的规定与《标准》基本一致[11]。需要注意的是,在上述严格标准的指导下审查TUE,确有利于在保障那些纯洁运动员治疗权益的同时尽可能地减少作弊运动员利用规则漏洞钻空子的机会,但并不能完全杜绝伪造病情申请TUE以通过药检的潜在可能。例如,2015年“俄国黑客攻击WADA系统曝光TUE内幕”事件中,WADA就直面了“执行双重标准,纵容西方国家利用TUE合法嗑药”的信任危机。

TUE的真实性问题在电子竞技运动中更为棘手。鉴于前述ESIC所列清单中的物质大多用于治疗以心理障碍、进食障碍和睡眠障碍为主的精神疾病,这一类疾病的病因涉及复杂的心理因素,诊断的依据主要是患者的认知和行为,仅有部分疾病可以通过医疗检查证实,比一般有科学证据可证实的纯粹的生理疾病更容易充当服药的“保护伞”。在此风险下,不能排除运动员及其团队买通医生伪造焦虑、暴食症、睡眠障碍等精神疾病病历,借此用药的可能。而且,目前国际上诊断精神疾病有两套标准,分别是世界卫生组织制定的《国际疾病分类标准》(International Classification of Diseases,简称ICD)和美国精神疾病协会发布的《精神疾病诊断和统计手册》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,简称DSM),虽然这两套诊断标准的总体分歧不大,但在细节处难免有差异,可能导致拥有较大的诊断裁量权的精神科医师在参考标准不同的情况下判断不同,用药处方开具的严谨程度也不一致,从而有碍TUE审查结果的公平公正[12]。因此,在对TUE的审查中不应忽视上述潜在的风险,规则制定者有必要考虑:是否需要在电子竞技反兴奋剂规则中特别增加对TUE真实性审查的标准?采用何种国际标准?如果增加,是否需要引入专业的第三方医学机构负责TUE的审核?

此外,提交TUE申请的截止时间问题也应当留意。无论是此前的ESL反兴奋剂政策,还是如今的ESIC反兴奋剂条例中对申请时间的限制都十分宽松,既没有区分申请赛外使用禁用物质和赛内使用禁用物质的TUE,也不如ISTUE第6.1条要求的“除紧急或特殊情况外,赛内使用禁用物质应当在比赛前至少30天前提交申请”那么严格,只要求运动员在参加任何比赛或活动之前申请TUE即可。但不论是为运动员的权益还是审查的严谨性考虑,都建议在提交TUE申请的时间上借鉴WADA的做法,至少应在比赛前预留一段申请赛内使用禁用物质的合理的“申请冻结期”。因为这一期间同时也是TUE审核与受理申诉的处理期,以便当TUE被拒时运动员有充分的申诉时间,尽可能在比赛前确认能否在比赛期间服用相关药物,尽量避免因TUE最终未通过造成违规的后果。

3.4 禁用物质检测方法的选择

在禁用物质的检测方法上,虽然ESL反兴奋剂政策因未遵循传统的收集尿液样本或血液样本的禁用物质检测方法受到不少专业人士的抨击,但在电子竞技运动中,由于使用的兴奋剂以神经兴奋剂为主,且存在诸多潜在的尚未被证实可用于获得优势的药物,可以考虑在一般检测方法的基础上进行适当的补充,待技术进步后逐渐实现方法上的过渡。

ESL最初选择的是皮肤测试,但皮肤测试发生假阳性的概率一般在7%~40%左右,存在检测错误的可能,相比之下,传统尿检的假阳性小于5%,但ESL依旧没有选择尿检,而是在综合考虑测试方法的侵入性、结果的可靠性以及获取它们的速度后,决定改为非侵入性的唾液测试,并采用随机测试的方法[3]。唾液相比于尿液和血液,采集方便,在执行严格的情形下可以保证实时当众取样,防止在取样过程中造假,但唾液中兴奋剂的浓度比血样、尿样低,需要更为灵敏的检测方法,目前能适用尿检的检测方法不一定适用于唾液检测,否则将影响检测结果的可信度[13]。此外,ESL提出的新检测方法存在的最大问题是未能明确唾液样本检测后筛查为阳性的禁用物质浓度水平,由于每个运动员的代谢水平不一致,可能无法轻易获得阳性结果,使药检流于形式。

因此,综合考虑上述因素,虽然不建议当下就直接以不稳定的唾液检测取代准确率更高的尿检方法,但可以在未来检测技术发展的基础上期待更多非侵入性样本检测作为电子竞技比赛中的辅助性药物检测方法。例如前五名仍以传统的尿检方法进行兴奋剂检测,而在赛内兴奋剂抽检对象中试点试验新检测方法。待检测技术真正成熟后,可考虑在电子竞技比赛中使用效率更高且假阳性概率更低的检测方法,同时应确定检测阳性的浓度标准。

3.5 对兴奋剂违规的电子竞技运动员的处罚

电子竞技运动的特殊性决定了选手的职业生涯较传统体育项目的运动员更短暂,尤其是在高水平的国际比赛中。传统体育项目的高水平选手坚持到35岁退役的都不足为奇,但对于电子竞技运动员选手而言,26岁就属于“高龄”,大部分选手在22岁以后就会选择退役,即使有极个别平均年龄为70岁左右的老年人组成职业战队参赛,参赛的级别也多为门槛不高的公开赛。对那些被确认构成兴奋剂违规的电子竞技运动员,如果按照2015年版WADC设置禁赛期,极有可能产生“一次禁赛等同于终身禁赛”的效果,使选手在禁赛中遗憾错过职业生涯的“黄金时期”,如此“一刀切”式的惩罚显然过于苛刻。

在这一方面,ESIC提供了具有参考价值的范式。根据ESIC反兴奋剂条例第7.5条规定,违反该反兴奋剂条例属于该组织制定的《参与者行为准则》中第4级违法行为,处罚的范围(见表3)主要包括罚款和禁赛。

显然,ESIC将兴奋剂违规的处罚分为三个档次,较此前ESL笼统的取消成绩,扣除奖金并禁赛2年的处罚有所进步,采取了禁赛积分累计制度,给予了初犯者以改正的机会。但这样的处罚规定仍存在以下问题:其一,ESIC对行业内反兴奋剂的前景似乎过于乐观,就第二次与第三次违规所规定的“所有电子竞技比赛”终身禁赛在实践操作过程中实际上仅能保证该组织成员方所举办的赛事,只有当行业内真正形成有序的管理体系时,在最高管理机构领导下才可能实现全面禁赛。其二,参考WADC第10条“对个人的处罚”中的禁赛处罚设置,既包括不同兴奋剂违规行为下的禁赛,也包括具体的加重或减免禁赛期的方案。但在ESIC中仅以违反的次数为划分依据,意味着所有兴奋剂违规行为将使用一致的处罚,显然不符合比例原则的要求。在禁赛期的加重和减免方面,仅提到了处罚时应衡量的因素,如影响游戏/比赛结果的程度、配合调查合作等,但规定得过于笼统,可能导致裁判者的裁量权过大,不利于对运动员权利的保障。其三,目前热门的电子竞技比赛多为团体比赛,如LOL等,参考WADC第11条“集体项目运动队违规的后果”,集体项目的兴奋剂违纪处罚还涉及检查范围的扩张(对全队进行检查)和多人违规的“连坐”处罚问题(两名以上队员兴奋剂违规,可对该团队进行适当的处罚),但ESIC制定的规则中未涉及对违规运动员所在团队的处理,而实际上在电子竞技运动中,对团队兴奋剂违纪现象的监督、警告与惩处是极为重要的,否则集体服药的现象将屡禁不止。

表3 违反ESIC反兴奋剂的处罚范围[14]

第一次违反第二次违反第三次违反处以高达100%的比赛和/或赛事奖金的罚款,累计4-8个禁赛积分,从比赛和/或赛事起算最高为24个月的禁赛期某一比赛和/或赛事,和/或任何比赛和/或赛事,和/或所有电子竞技比赛禁赛1年至终身终身禁止参加所有电子竞技比赛

因此,体育组织在设置反兴奋剂规则的违纪处罚条款时,在处罚的力度上,应充分权衡比例原则与人权原则,避免损害运动员的基本权益;在处罚的范围上,不可忽略集体项目中违纪运动员所属团队的连带责任。此外,还应当积极推动为电子竞技运动“量身定制”的反兴奋剂规则在该领域的适用。

4 建议:制定专门的电子竞技反兴奋剂规则

目前,由于ESIC尚未成为WADC的签约方,在规则的制定与清单的选择方面虽然有必要借鉴WADC的经验,但仍有一定的自主权,实质上仍未脱离行业自治的范畴。但必须考虑的是,为了进一步扩大电子竞技运动反兴奋剂规则的适用范围,未来一旦ESIC等非营利性体育组织接受WADA的邀请成为签约方,或是建立起一个经IOC认证的国际电子竞技官方协会主导全球电子竞技反兴奋剂规则的制定,都有可能面临遵守WADC的强制性规定义务与电子竞技反兴奋剂的实际需要相冲突的问题。

一方面,禁用物质清单和TUE都属于签约方必须遵守的强制性的国际标准,一旦电子竞技运动的反兴奋剂斗争被纳入国际正规体系,意味着必须遵循统一的标准,无法拥有独立的禁用药物清单,该领域反兴奋剂斗争的针对性将被降低;另一方面,电子竞技运动所能接受的处罚力度与WADC中一般禁赛期起算线(2年)之间的冲突可能成为最难调和的问题。根据WADC第23.2.2条规定的不得做实质性改变的条款范围,第10条(对个人的处罚)与第11条(集体项目运动队违规的后果)均在其中,倘若签约方要履行义务,则对运动员的处罚只能僵硬地适用初犯至少2年的禁赛期,除非运动员证明无过错和无疏忽,或无重大过错或无重大疏忽,或提供切实协助等争取禁赛期的减免,但由于电子竞技运动的主要组织群体并非体育组织,而是需要营利的游戏开发者和第三方赛事公司,在关注比赛的纯洁性之前更关心的是其能否获得实在的收益,若处罚结果可能导致部分选手的禁赛期过长间接影响到其赛事的精彩程度时,恐怕难以获得他们的配合。

综合上述分析可以发现,倘若将电子竞技运动的反兴奋剂规则纳入全球反兴奋剂体系,虽然有利于实现该领域内反兴奋剂规制范围的扩张,保持规则的一致性与稳定性,也有利于争取IOC的认可,但照搬WADA现有的规则却可能偏离该领域反兴奋剂工作的特殊需求,达不到反兴奋剂斗争所追求的实际效果。WADA作为国际反兴奋剂管理体系的核心力量,有必要积极发挥其统筹、协调的作用,充分考虑电子竞技运动的独特性,尊重该项运动的个性差异,在国际层面帮助国际电子竞技单项体育协会或电子竞技领域内分散的管理组织制定一套专门的具有指导性的反兴奋剂规则,以解决前述讨论的各具体问题。

同时,国际上因管理体系未成形,游戏开发者与第三方赛事公司态度不明等状况造成的困境并不妨碍各国国内的官方电子竞技管理机构先行制定反兴奋剂规则。例如,韩国职业电子竞技协会KeSpa于2014年就发布了“纯洁电子竞技(Clean e-sports)宣言”,虽然宣言中仅仅关注了电子竞技中的非法赌博问题,但足以说明国内的官方体育协会在诚信管理方面,尤其是在对药物滥用等作弊行为的管理、纠纷解决等方面发挥着不可替代的作用,可以承担起制定独立的电子竞技反兴奋剂规则的责任。

此外,在筹备制定独立的电子竞技反兴奋剂规则的过程中,相关体育组织也不可忽视在WADC指导下实现灵活管理,包括:(1)在官方主办的比赛中引入药检,明确在赛内兴奋剂检测的流程、检测对象与方法,且相关信息需公开可查,引导作为运动项目的电子竞技规范化、透明化,在规则与纪律上区别于一般的网络游戏,以逐渐改变公众对于该项运动的认知和印象;(2)重视赛外检查的监督和预防作用,并及时补充对电子竞技方面可用作兴奋剂且对健康有损害的物质的科学研究;(3)鉴于电子竞技赛事普及化且赛事奖金较普通体育比赛更为高昂,金钱、名利对于那些年轻的选手而言将是巨大的诱惑,有必要将强制性的反兴奋剂教育资格准入推广至电子竞技职业运动员群体和国内的各大比赛中。

5 结语

从长远发展的角度来看,电子竞技无疑为传统体育注入了新的活力,但其作为一项运动也需要积极价值观的影响与改造,这就需要电子竞技主动向现代体育靠拢,重视比赛的公平公正,保护运动员的基本权益,拒绝兴奋剂进入该项运动中。

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