王竹君
2018年末,《无敌破坏王2:大闹互联网》在国内上映,这部动画片是导演里奇·摩尔继《无敌破坏王》之后时隔六年的又一续作。这部作品中构建了一个梦幻神奇科技感十足但又让人身临其境的互联网世界,它在具象化呈现虚拟世界的同时,也将不少互联网元素和功能以拟人且直观的动画可视化视觉形式呈现,这让观众在电影院会心一笑之余,也给相关研究人员带来了不少设计上的思考与感悟。笔者将从自身专业的角度,从该动画互联网元素可视化的表现手法出发探讨当下儿童互联网产品设计中情感化体验元素的运用。
不管是坐在电脑前看资料的办公族,还是正在沙发上玩手机游戏的退休人士,现代人几乎每天都会借助互联网媒介参与信息的传递和分享,互联网的参与者也由二十年前的“精英化”趋向如今的“大众化”,互联网也逐渐融合更加多元特色与需求而愈加兼容并包,每个人都能在互联网世界中找到所需信息。
哲学家、教育家约翰杜威(John Dewey)曾提出的“参与式民主”观念已由“大众成为重构社会传播生态的重要力量”向“人人皆可进行信息表达的社会化分享与传播”过渡。①在技术革新与发展带来的科技进步的岁月中,人们对于分享和传播信息表达的形式逐渐变得习以为常,同时随着网络技术的迅速普及,上网的便捷化程度的全覆盖与加深,人们对网络的神秘感和崇敬感逐渐消失,对于“上网”行为活动的程序理解也渐渐模糊和淡化。用手机或者电脑连上WiFi就能轻松使用网络的现实让人们对互联网概念缺乏更深入的理解与思考。对于一些成年人都难以理解的互联网信息要素传播途径及方式,如何做到让儿童也能体会甚至领悟,《无敌破坏王2:大闹互联网》这部动画从信息可视化及具象化的角度给了研究者很好的答案。
在《无敌破坏王2:大闹互联网》故事的开端,破坏王拉尔夫和云妮洛普为了拯救《甜蜜冲刺》游戏需前往eBay网站寻找游戏手柄。故事的开启类似于“寻宝”模式的展开,“寻宝”概念在动画作品和影视剧中屡见不鲜,如《丁丁历险记》《海贼王》等,在开篇用“寻宝”引出故事线,为接下来新的角色和情节展开出现埋下伏笔,同时“寻宝”主题本身充满新鲜感和刺激,对青少年吸引力较大。动画设定是去eBay寻宝,那么在常人看来,这无非是一个打开电脑搜索eBay的过程,但基于本身拉尔夫和云妮洛普是旧款游戏机中的虚拟角色,他们如果按部就班地找到一台电脑输入eBay然后进入网站的操作方式未免太常规无趣了,因此在动画中,他们的“去eBay”方式非常生动且形象,把“上网”与“去异世界冒险”模式画上等号。
片中他们首先来到非常具有仪式感且有工业气息的神秘殿堂,然后误打误撞获取IP地址继而通过WiFi信号输送,最后乘坐“炮弹车厢”到达互联网世界。客观地说,这一系列活动的本质和真实世界中人们上网的方式如出一辙,但从动画的表现形式去剖析,这种出行方式像是乘客拿到车票去外地旅行,对旅行的目的地充满新鲜感和不确定感,也像很多以“冒险”元素展开主角征程的艺术作品,这样的表现形式一方面增进了观众对“上网”这一行为模式的理解与感受,另一方面也通过观众感兴趣的“冒险”元素强化了观众对影片本身的沉浸体验,为后续引出一个宏大互联网世界打下了客观基础的同时,也为后续人物角色的出现做出完美铺垫。
图1.电影《无敌破坏王2:大闹互联网》
《无敌破坏王2:大闹互联网》对“上网过程”做了动画式的可视化视听语言呈现,在对“上网”技术分解基础上运用了动画特有的喜剧效果,用“冒险”元素激起观众的兴趣的同时为了丰富动画的细节和表现力,片中对于“网友”概念也做了温情的具象处理。动画片中全球各地的网友们也像主角一样乘坐炮弹车厢通过WiFi信号来到互联网世界,去往不同的网站,这很像都市中十字路口擦肩而过的行人,也让观众觉得即使自己在家上网也并不是孤单一人,这一细节为故事添加了暖色调的画面感,也为“上网”这一抽象的动作形式赋予了直观生动的细节体现。
《无敌破坏王2:大闹互联网》的互联网世界以现代大都市的形象出现,动画借片中人物之口道出了这个互联网世界的本质—互联网世界永不休眠。这里是忙碌的、华丽的,生机勃勃,商机无限,旧的事物会被新的事物随时取代,人们永远都在追求最新潮时髦的事物,蹿红与过气仅在一线之间。网民们追寻新鲜感的同时一味求快求新,往往会犯盲目从众的毛病,互联网暴力时不时出现,不过不用太在意,很快热点新鲜度就会过去,在互联网世界人们是健忘的,因为一切都过得太快了。
这个快节奏的摩登都市中对现实互联网的“实力排行”进行了层级划分:一流互联网企业代表着恢弘不凡的大厦,例如Google、Facebook、YouTube、新浪等网络巨头以摩天大楼的形式出现。中等或者正在起步阶段的互联网企业则以新兴写字楼形式存在。互联网世界中,一眼望去尽是充满商业味道的繁荣景象—这体现了互联网的实质。
对于当代大都市来说,既有欣欣向荣生机勃勃的繁荣一片的城市中心,也有被遗忘而逐渐衰败走向没落的城市角落,正如每一个城市化进程推进一样,随着商业的发展政策的变迁,旧城区逐渐被新城区取代,城市中心地标也会逐渐发生迁移。在《无敌破坏王2:大闹互联网》中,破坏王拉尔夫来到城市的破旧废墟找丢失的半块奖牌,道路旁曾经红极一时的聊天室如今已经破败不堪,但还是坚持闪烁着霓虹灯招牌,对于国内观众来说,一下子回想到十几年前热门的各大BBS、ChinaRen等网站,虽然他们很多依旧坚持运营状态,但90后、00后们却鲜有问津,如今的年轻人们也很难想象曾经的BBS社区有多火,正如片中的大楼一样,如今属于被人遗忘的状态,人们只能在回忆中一瞥它们的过往的辉煌。
对于把记忆中的元素实体化,《无敌破坏王2:大闹互联网》倒并不是首创。在2015年《头脑特工队》中,冰棒这一形象激起了不少观众的泪点。片中的冰棒是莱莉幼年时期幻想中的玩伴,是由粉色棉花糖组成的动物形态,混合了猫咪、大象、海豚的特征。片中冰棒随着莱莉的成长而逐渐被遗忘,所以徘徊在长期记忆区,最终消失在记忆深渊(暗指被莱莉彻底遗忘)。
虚拟形象具象化倒并不简单地指把幻想中的角色以写实的手法呈现出来,而是一种提取虚拟形象精神内核的概括手段,结合故事情节对某一类角色进行抽象加工和具象概括的过程,最终让虚拟形象以出乎意料又合乎情理的戏剧形式置于观众眼前。
片中的互联网世界如真实世界一样,有光明的一面,也有黑暗的一面,在片中也呈现出摩登都市的暗影—暗网。在这个地下黑暗世界中,充斥着罪恶和暴力,不法分子在此处兴风作浪,进行着威胁社会治安的犯罪活动。对于互联网这个拟物化的摩登都市来说,兴盛与衰败同在本身也是互联网行业发展的一种客观现象。在《无敌破坏王2:大闹互联网》中把这一抽象概念以具象呈现不得不说是一种非常值得借鉴的可视化形式。同时对于这座虚拟城市的细节,片中也做了大量体现与铺垫。如往来城市大楼之间的交通工具,有高速轨道列车,也有豪华轿车,当然也有快老掉牙的老爷车,这也是以互联网企业的“实力”来决定交通工具的种类,如两位主角去弹窗广告所在的“非法小网站”则坐的是随时可能抛锚的破车,而去eBay这样的大企业乘坐的是整洁干净的“快速专车”。
对于互联网都市的生态圈,片中也做了趣味化处理,如Twitter在片中以其标志小蓝鸟的形式大量出现,小鸟们叽叽喳喳围绕着人群,同时衔着一个个宠物或者孩子的有趣图片飞来飞去,这也很像现实中的Twitter给人的真实感受。
动画中对于互联网世界的呈现不仅仅是对生活元素和场景简单复制,而是基于体验、感知甚至记忆的一种高度浓缩的提取方式,并且受到观众的情感影响与思维加工,是综合了生活中多元表象且经过选择形成的可视化表现手法。在这种可视化的呈现下,观众对于互联网世界的理解与认同相互作用,情感体验得到升华。拉尔夫和云妮洛普初来乍到互联网大都市,就像刘姥姥逛大观园一样,对世界好奇又不知所措,这也很像银幕前每位观众第一次使用互联网的情形,带给观众重拾网络初体验的一次沉浸式回忆。
云妮洛普在片中有一句台词:“混互联网靠的是直觉”。这个直觉对于互联网的产品设计来说,实质是给予用户的一种舒适的“用户体验”,是通过界面、符号、按钮等视觉形式,借助“以用户为中心”的交互方式让用户在没有专人指导的情况下无障碍地体验及使用互联网产品,产品交互性越强,用户与虚拟场景交互的自然性越高,从而提升交互过程中的真实感以起到提升沉浸感的作用。动画中对于互联网的网络行为有着细致入微又生动有趣的具象化呈现。笔者在此以剧情中“购买物品”和“搜索”为例,谈谈片中网络活动的具象化手法的表现和现实中互联网沉浸式体验。
在“关键词自动联想”这一功能的动画呈现中,小博士会根据咨询人口述的关键字给予提示,当然也因为功能过于敏锐而总是出现笑话,这很像现实中国内观众在百度搜索中敲入信息而出现各种补足语的情况。
在主角一行来到eBay大楼之后,在大门口首先遇到几个弹窗小广告角色,他们举着广告牌拼命向准备进入eBay大楼的客户推销着“日进斗金不是梦”“美女想和你聊天”等虚假信息,这既像生活中卖场或者房屋中介门口发传单的推销员,也像上网的时候在网站上突然冒出来的小广告弹窗。
《无敌破坏王2:大闹互联网》中对于“掉线”的具象化处理也充满了拟人的诙谐。对于观众所处的互联网环境来说,掉线是突发状况,可能是由于信号中断、主机故障等各种原因,在动画片中互联网世界的小人儿在路上遇到突发意外(被广告牌砸到)就会出现掉线的情况。片中的点赞、增加网站点击率、吸引流量等也是以卡通角色模拟网络真实行为的情态出现。
影片把网络购物、掉线、点赞、增加点击率等抽象的网络活动以拟人的形式具象化地呈现于观众眼前,让观众仿佛亲临动画中的互联网世界感受到别样的沉浸式体验。《体验式营销》一书作者伯恩德·H·施密特把体验分为感官的体验、情感的体验、思考的体验、身体的体验和关联的体验五个部分③。
在《无敌破坏王2:大闹互联网》3D动画中,迪士尼公司对于互联网的诠释已让观众们对网络世界产生了情感的联系与感官的体验提升,同时也对片中涉及的互联网运营及推广等行为有了衍生性思考。那么对于互联网产品设计者来说,让用户对互联网产品产生身临其境的体验感,同时以对客观世界的认知为起点,以人的情感为切入点,面对未来互联网设计,融合中国传统思维“以人为本,道法自然”,真正建立和谐适度的设计伦理规范。
对于儿童互联网产品设计来说,不仅要做到界面美观、交互生动、内容趣味、寓教于乐,最重要的是满足儿童的情感需要,这种情感需要,不仅仅单指儿童需要产品,甚至可以让儿童觉得自己被产品(角色)需要,以儿童视角看待产品本身,看待设计需求。正如唐纳德·诺曼在《情感化设计》一书中写到:情感和认知处于互相影响的状态,情感影响着人们感知、行为与思维方式。如果产品满足了用户需求,并让用户在使用产品过程中体验到快乐,产生温馨正面的情感,也更容易实现预期目标。④
《无敌破坏王2:大闹互联网》是一部合家欢性质的动画片,剧情设定上并没有像如今很多国内动画片刻意讨好低龄受众,它对于互联网这个儿童较为难理解的技术概念(如搜索、网站引流等)通过轻松诙谐的可视化、具象化手段传递出来,这种阐述方式对于成年人来说也新奇有趣、立意高远。这种动画表现形式也能为今后的儿童设计提供策略建议和视觉参考。
目前APP市场上很多儿童产品的定位模糊。首先是年龄定位模糊,不同年龄阶段的儿童认知的水平不同,甚至相同年龄段的儿童也有着参差不齐的行为认知方式,不能一概而论;其次是内容定位模糊,又想讨好家长又想打动孩子,面面俱到反而显得底气不足,设计中常常提到的“Less is more”概念在儿童设计中常被选择性忽视;最后是设计思路模糊,国内很多儿童产品在设计之初并没有考虑到儿童心理学、儿童认知状态的发展状况,往往容易以成人的视角或者自以为的儿童视角去衡量儿童产品设计。给儿童设计的产品并不意味着在界面的设计上就更简单或更花哨,相反因为儿童视觉系统、心理状态正处于发育阶段,并不像成年人那样呈现较为固定的状态,因此在设计之初要将儿童图形的认知能力、色彩的辨识能力、儿童心理学等内容也列为观察与研究的范畴,才能让儿童用户在使用产品时有良好的沉浸体验感。
儿童在学龄前阶段在选择互联网产品上自主权有限,对于网络产品的使用(APP、电脑、iPad等)多由儿童家长做主决定。据笔者针对20名(12男、6女)4-14岁儿童使用互联网情况的调研数据得知,92%的父母表示主观上不太愿意给孩子玩手机或者平板的机会,这其中73.4%的家长把孩子接触网络的时间控制在每天30分钟以内,超过一小时的仅为3.9%,原因一是出于对儿童视力的保护,二是不希望孩子养成经常玩电子产品的习惯。
在有限时间内,多数孩子也以简单地看动画片为主。笔者认为,为学龄前阶段孩子的儿童设计产品可兼顾家长的实际需求,因为这个阶段的孩子理解力、想象力、精神集中力和耐心程度有限,时常需要家长的指点与引导,随着年龄增长,家长对儿童使用互联网产品的参与度会有所下滑。
调研中笔者发现儿童对于互联网产品有着专注力不够、容易沉迷的劣势,因此为儿童设计的产品更要明确设计目标,解决设计需求,特别是针对儿童专注力不足、耐心有限等客观问题。纵览国外儿童应用市场中优秀的儿童设计皆生动有趣,内容架构清晰明快,人物形象活泼大胆。笔者调研了近三年的七麦数据、极光数据等儿童游戏及教育类TOP产品共计48件,针对每一款产品都进行了多维度的竞品分析和用户调研,发现TOP儿童互联网产品都有很重要的一个设计共性:设计元素的取材贴近儿童生活。
图2.电影《丁丁历险记》
儿童产品设计中融入儿童感兴趣的场景和物品可以提升儿童用户对产品的接纳程度和信赖度,降低学习产品使用的难度和陌生感。游乐场、太空飞船、儿童乐园、鬼怪屋、糖果店等熟悉的生活场景及魔法棒、碰碰车、海盗船等儿童喜闻乐见的道具元素有利于辅助儿童更好地理解产品,让儿童在产品使用中的心理需求和认知需求得到满足。在《无敌破坏王2:大闹互联网》中,儿童对于网络购物相对陌生,但对于超市购物就会觉得非常亲切,动画中将网络购物的过程类比为超市购物,并通过可视化具象化的生动呈现带给儿童新的视觉体验与情感共鸣,消除陌生感和距离感带来的心理隔阂。所以说,在儿童设计中采用儿童熟悉的场景或道具元素有利于儿童以更舒适的状态进入角色,更能发挥自身的主观能动性,同时拉近心理距离,从而有更好的沉浸式体验。
笔者调研中发现儿童进入小学之后会逐渐掌握选择互联网产品的自主权,因为他们开始融入集体环境。笔者在针对43名7-10岁学龄初期儿童的调研问卷结果中,84.1%的儿童表示会参与讨论游戏、影视剧、动画等话题,“话题群聚效应”产生,没有参与话题的孩子生怕被孤立继而产生恐慌心理,这类孩子也会逐渐有对互联网使用的迫切要求,因此参与话题者也越来越多。
现在的儿童们聚在一起会讨论网络游戏手机APP,这正如二十多年前的孩子们一到学校就讨论“圣斗士”或者“美少女战士”一样。小学阶段的儿童会逐渐偏好益智类等游戏APP产品,同时也会使用搜题软件来作为完成课堂作业的延伸。笔者发现小学阶段的学生对于互联网产品的使用容易两极分化。究其深层原因,笔者结合2018年七麦数据APP Store中国儿童免费TOP1500榜单数据和对13位7-14岁小学生用户深度访谈得知,如今应用市场上儿童APP要么过于低龄化,高质量寓教于乐型适合学龄阶段(7岁-14岁)的儿童APP极其缺乏,要么就是网络游戏或者手机游戏,58.9%家长对于儿童“上网”多数持较为负面的态度,其中很多家长容易犯一刀切的错误。
《无敌破坏王2:大闹互联网》将网络流行现象和互联网功能元素做到表现诙谐生动、隐喻精准自然的可视化视觉形式呈现,动画既能如此,那么反观目前的儿童APP,何不以更多元广阔的设计思路,将学习、娱乐、休闲、生活融汇成更趣味且有意义的互联网产品,让儿童更好在游戏中学习,在学习中游戏,提早体验互联网科技带给生活的便利。设计的实质是“为用户设定对策”,设定目标,预估实现方案,解决问题,最终达到目标过程。设计者需真正从儿童的视角出发,以儿童为本,儿童接触网络产品在当下早已不是“洪水猛兽”,而是大势所趋,儿童互联网产品设计更要顺应时代、顺应需求。
《无敌破坏王2:大闹互联网》将虚拟抽象的互联网元素搬上大银幕,用可视化、具象化的动画手段为观众生动诠释了一个基于现实互联网生态系统的梦幻瑰丽的互联网世界,一切互联网行为以拟人生动的形象做了动画化视觉呈现,源于生活,有迹可循,但又高于生活,富于情感表现。点赞、投票、搜索等互联网活动以拟人化的视角出发,给观众带来耳目一新的沉浸式观影体验的同时也提升了对互联网元素的再认识。动画片中将抽象事物具象化去诠释互联网的拟人设计思维方式可为互联网儿童产品设计者提供设计思路和参考策略。如今互联网技术发展日新月异,为儿童设计,已是科技发展的刚性需求。儿童设计可借鉴不同的艺术表现手法,汇通融合、突破常规才能真正有所创新。
【注释】
①喻国明,张超等.“个人被激活”的时代:互联网逻辑下传播生态的重构[J].现代传播(中国传媒大学学报),2015(5).
②杨恺.智能手机:HMD高沉浸感体验的研究与实现[D].北京:北京工业大学,2016:12 .
③[美]伯恩德·H·施密特.体验式营销[M].北京:中国三峡出版社,2001.
④[美]唐纳德·诺曼.情感化设计[M].北京:电子工业出版社,2015.
⑤Ken Friedman, Yongqi Lou, and Jin Ma,She Ji: The Journal of Design, Economics,and Innovation,editorial,She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 1,no.1(Autumn 2015):1-4.