摘 要:在信息技术教学中,课堂导入是一个重要环节,它引领着教学全过程的开启。要是有成功的课堂导入,在一开始就抓住学生的注意力,激发他们的学习兴趣,增添课堂活力,从而为课堂的成功打响头炮。如何有效地利用好课堂的每一分钟,如何在一开始就将学生的无向注意变为有向注意,如何让课堂充满活力,这是每个信息技术教师都在努力思考的问题。
关键词:课堂导入;主体;信息技术教学
一、 什么是课堂导入
课堂导入是教师在课堂教学起始环节中采用各种教学媒体和教学方式,向学生引入新知识,使学生迅速进入新课学习状态的活动方式,也是课堂教学的第一关。也就是说教师应在很短的时间内使学生迅速地集中注意力,激发求知欲和思维活动,引起学习新知识的兴趣,全身心地投入学习,做到心动、脑思、口说、手写;同时也能使学生明确学习目标和教学要求,并有意地建立起新旧知识之间的联系,从心理和知识上进入听课的良好准备状态,进而为教学的顺利进行创造有利条件。
成功的课堂导入不仅体现教师深厚的语言基本功,高超的语言艺术及对学生思维的调动,更反映他的课堂教学设计理念、对教材切入点的选择。使课堂教学一开始就绚丽多姿,扣人心弦,引人入胜。
二、 有效课堂导入的效果
(一) 激发兴趣,导入“注意”
课间十分钟,让学生沉浸于活动的兴奋中,所以在上课铃打响后,学生可能还在左顾右盼,交头接耳,甚至于有些学生只顾埋头摆弄座位上的鼠标和键盘。学生的注意力是否集中于教学内容是一节课成功与否的关键,而兴趣是最好的老师,这就要求教师应从学生的兴趣点入手,巧妙地应用课堂导入有效地激起学生的参与意识,使学生的兴奋点及时转向教师、转向学习内容。
(二) 提示内容,导入“目标”
教学目标既是教学的出发点,又是教学的归宿,它贯穿于教学活动的始终。由于信息课比较少,学生容易忘记,教师应将学习目标巧妙的融入导入环节中,使学生在明确学习目的的同时发挥学习的主动性。
(三) 做好铺垫,导入“自信”
人类的学习活动总是以一定的知识和经验为前提的,总是在旧知识的基础上,才能更好地理解和掌握新知识的。通过导入教学阶段的“以旧引新”或“温故知新”,可以将新、旧知识联系起来,从而扫除学生在后续新知识学习阶段将要遇到的思维障碍,使学生在不知不觉中步入到新知识的学习、探索中去。
(四) 沟通感情,导入“信心”
教师与学生的直接接触主要在课堂,因此,师生之间情感的建立和发展也主要在课堂。教学中要摆正教师和学生的“位置”,要发挥教师的主导作用,同时要以学生为主体。只有这样,师生之间的情感才能真正“交流”起来。但在信息课堂中,信息老师要做到与每位学生的沟通有一定的困难,一个好的课堂导入可以架起沟通的桥梁,拉近师生间的距离。
三、 课堂导入的方法
(一) 情境创设导入法
由教师根据教学内容的需要,创设一定的情境,让学生在教师的引导下不知不觉中进入主题。在信息技术教学中,教师可以运用多媒体、故事和身边的生活事例等多种形式导入新课,以激发学生的学习兴趣。
例如五年级《文明小使者》的重点是通过查找礼仪知识,陶冶学生情操,培养学生良好的行为习惯。
师:老师给大家听一个孔融让梨的故事。(播放动画版的《孔融让梨》)
师:孔融让梨只是中华民族五千年文明史中的一个真实的故事,我们是一个礼仪之邦,有着许许多多的礼仪故事。接下来,请同学们到网上也来查一查,看看你的本领大。
在动画深情的讲述中,学生都为之动容,在其心头激起情感的涟漪——礼仪也很需要我们来践行啊!带着这样的情感进入课堂教学,学生怎么会不受到深刻的教育呢?同时,他们自然的走进了资料获取、保存、规划课堂教学中去。
(二) 温故知新导入法
这是一种最常见的课堂导入法,可采用各种方法如:联旧引新,铺垫搭桥,激活学生已有的与本课学习内容相关的知识网络,使其产生学习新知识的强烈愿望。
例如在以PowerPoint教学为例,教授新课前,我先让学生回忆word软件的界面特点、学习方法,待学生回答后,教师进行总结:两个软件在打开、保存、菜单、界面等方面的异同之处。通过新旧知识的联系,学生抓住了重点,对新软件的学习变得轻松许多。
(三) 直接導入法
教师开门见山,直接阐明学习的目的和要求,大纲式地介绍本节课的主要内容和重点。这种直奔主题的方法能强化学生学习的意志力,集中学生的注意力,让学生的思维迅速定位,很快进入对教学内容的探索。从而使学生在接下来的讲、练、讨论、作品评价等一系列教学环节中,不断强化和巩固重点,使学生明确本课的目标。
例如四年级《搜索引擎》的教学内容是让学生学会使用搜索引擎来查找需要的资料和软件等等。在教学时教师直接给学生学习任务——用搜索引擎来查找有关宇宙奥秘的资料。这种直白的导入方法对学生的注意力有很强的导向性,使学生的学习主动性和积极性得到充分的调动,对学生的独立操作能力也是一个极好的锻炼。
(四) 游戏导入法
学生热衷于游戏,追求其过程的快乐,游戏也是学生的一种特殊形式的审美活动。抓住这一特点作为创造性活动的切入点,通过游戏的亲身实践来调动学生的学习兴趣,激发学生内在的学习机会,让学生愉快的接受教育,成为学习的主体,促进思维想象的独特性的发展。
例如三年级《键盘一家》认识键盘这一内容时,在教学中就采取游戏引入的方法,首先教师提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。老师喜欢玩的游戏很多,其中有几个我特别喜欢的,我想现在给大家表演一下,你们愿意看吗?这时候教师演示金山打字2003中的“太空大战”“激流勇进”和“拯救苹果”等打字游戏。这样导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确学习任务并且极大地调动了学生的学习积极性,会大大提高学生的学习效率。
总而言之,“兴趣是学习之师”,在教学过程中,教是手段,学是目的,只要我们教师导入有方。重视激发学生的学习兴趣,培养学生良好的学习心理,学生的主体作用就能在兴趣中强化,学习效果就能在兴趣中显现,学习能力也能在兴趣中形成。
参考文献:
[1]赖新元.教师课堂教学的十大技能[M].长春:吉林大学出版社,2007.
[2]刘淑香.让学生主动参与到信息技术课堂活动中来[J].
作者简介:
应秀,浙江省绍兴市,浙江绍兴市上虞区永和镇中心学校。