游戏思维在高职《初级会计实务》课程中的运用

2019-05-18 11:38:32张力
大众投资指南 2019年12期
关键词:标准分关卡成员

张力

(重庆财经职业学院,重庆 402160)

一、翻转课堂及其在高职会计教学中实施现状

(一)翻转课堂概述

翻转课堂教学模式是将传统课堂中课上讲授,课下作业进行倒置。要求学生在课下自行通过观看视频、课件、讲义、相关文章等方式进行事前学习,课上针对学生的问题进行重点讲解,从而做到有的放矢。翻转课堂强调学习者自主、灵活地安排学习时间和学习内容,在课堂中进行差异化教学,强调教学内容的个性化。在翻转课堂中,课程视频成为知识传递的重要形式,课堂教学是基于学生已经完成课前学习的前提下进行的。

(二)翻转课堂在高职会计教学中实践现状

高职阶段学生学情存在独特性,从其自身状况来看,存在学生自主学习意识不强、学习能力不够、畏难情绪突出等特点;从其外部环境来看,学习氛围不够、缺乏外在学习驱动力。所以其外在表现是学生课堂上精神困乏,课下沉迷游戏、小说。通过213份问卷调查结果分析,目前在高职会计专业翻转课堂实施过程中存在如下问题:

1、课前环节无法有效保障

教师课前在平台上发布视频和测试,部分学生有开视频不看的情况,视频的回看率低,课前测试通过抄袭同学答案应付,学生在问卷中反馈“坐不住”“不想看”“不想学”等情绪,教师的主观愿望难以在课前环节得以保障。

2、课堂环节走向传统课堂

根据问卷反映,课堂上学生希望教师“多讲”,不喜欢教师“提问”。当1/3以上学生表示“没学懂”时,教师被“绑架”回传统课堂。在课前做足功课的“优质生”由于其劳动没有被认可,转而效仿未完成任务的学生,学习状态恶性循环,导致翻转课堂教学模式名存实亡。

二、游戏思维在教学中的意义

游戏是人与生俱来的本能,一方面它承载着人类的生存需求,如孩童在游戏中获得各种能力与技巧;另一方面,游戏能放松身心,使人产生愉悦感,如人们在游戏中娱乐自我;此外,游戏还担负着培养智力和培训技能的责任,如各类教育游戏使游戏者在娱乐的同时获得各项能力,它不仅具有娱乐功能还具有教育功能。

有研究者将教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的游戏形式[3]。由此可见在教育中引入游戏一方面能达到传授知识、训练技能的教学目的,另一方面还能引导学习者的价值观,在教育教学方面有着积极意义。

三、将闯关游戏实践于《初级会计实务》翻转课堂

本着驱动学生发挥自主学习能力的目的,本项目在高职《初级会计实务》课程中试点闯关游戏进入课堂教学。

(一)教学目的

设计闯关游戏的目的是让学生通过游戏关卡的方式,在翻转课堂教学模式下,带着任务完成《初级会计实务》课程的全部内容;与此同时着力培养学生的团队合作精神。

(二)要解决的问题

变被动机械式学习为主动接受式学习,保证课前学习质量,推动课堂上差异化教学,保障翻转课堂实施;转换课堂角色,将课堂交给学生,提高学习效果。

(三)游戏前准备工作

课程开始前告知学生游戏规则,确保游戏方案顺利实施。

首先,组合团队,4或6人一组。

然后,安排座位。有条件的学校可以团队为单位围成圆桌,分组落座;没有条件的学校可以团队为单位前后排落座,确保转身可以交流,以便于讨论。

为了防止队员偷懒,每个团队不设组长,每个队员随时代表本队所有成员。

(四)评分及奖惩办法

将本课程按章节内容分为7个关卡,按照各章节的重要程度赋予积数(为体现其公信力以助理会计师考试各章节所占分值赋分),见表1关卡积数表。每个关卡满分100分,乘以每个关卡积数,7个关卡总分100分,70分以上游戏通关。

表1 关卡积数表

(五)实施方式

1、课前自主学习

各关卡学习内容以视频方式在平台上提供,课前进行视频资源自主学习。针对学习内容提供2-3个测试任务,各团队可课前讨论任务,做好闯关准备。

2、课堂闯关

课堂上首先随机选择学生完成课前任务,闯关成功计入团队分值,失败不扣分。

然后,围绕本节课学习内容列出有4-6个课堂任务(课前任务与课堂任务数最好与团队数一致,以确保所有团队均能参与)。

问题提出后,团队成员可自由讨论,相互讲解。讨论时间结束后,教师随机抽取团队成员上台分析作答,每次课每个团队均有一次机会作答。正确,本团队所有成员加分;错误,本团队丧失本次课作答机会,但不扣分。为了体现竞争性,给落后团队追赶的动力,均衡每组得分,每个关卡均提供两次以上自由抢答机会,可由每组内自由推荐成员作答。

每一关不设最高分,得分最高的团队分数为100分,其他团队按其得分占最高分的比例计算得分,再乘以本关卡积数,即为本关卡积分。如5个团队在第一关卡正确次数分别为5次、7次、6次、4次、8次,则第五组最高,得标准分100分、第一组得标准分62.5分()、第二组得标准分87.5分、第三组得标准分75分、第四组得标准分50分;则本关卡积数第一组积分29.375分、第二组积分41.125分、第三组积分35.25分、第四组积分23.5分、第五组积分47分。

7个关卡合计70分为通关。

(六)效果分析

1、责任感增强

将游戏思维配合团队模式引入《初级会计实务》翻转课堂后,由于团队没有负责人,采取松散管理模式,课堂随机抽取团队成员回答问题,学生不仅对自身负责,还要对团队其他成员负责,责任感、被需要感瞬间提高,为了不拖团队其他成员后腿,课前积极预习,课前学习状况得到了极大的改善。

2、协作力提高

团队内成员为了能答对问题,避免“落后生”被提问,“先进生”会主动给“落后生”讲解;组内成员也会相互辩论,阐述自己的观点和解决问题的思路。通过这种方式,让学生自己学会如何思考、表达、学习,团队协作力得到提高,团队成员呈正向趋势发展。

3、学习氛围浓郁

在闯关过程中,高分团队想保持领先优势,低分团队想向上赶超,无形中形成你追我赶的学习氛围,自发学习习惯在游戏过程中生根、发芽。

四、研究结论

本研究介绍的游戏教学方案,主要目的是化被动学习为主动学习,通过闯关积分对比与团队协作达到共同进步的目的,为翻转课堂的实施提供内在动力。在以后的研究中,要进一步探索游戏设计的合理性与趣味性,旨在根据学生层次、课程性质的不同,来驱动学生自发学习,为翻转课堂教学模式的实施提供有力的支持。

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