吴柳佳
摘要:近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,通过对他们的信息收集分析,希望能为游戏开发企业在产品开发,产品定价,产品宣传渠道等方面,提供新思路。
关键词:大学生;网络游戏;影响及对策;游戏开发企业
中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.16723198.2019.04.038
1引言
近年来,网络游戏越来越流行,对当代大学生产生了重大影响。为了深入了解当代大学生玩网络游戏的情况,本调查小组针对成都市的大学生通过问卷调查法进行了调研。所谓网络游戏,也称在线游戏、电子游戏,一般指多名玩家通过计算机网络互动娱乐的视频游戏。随着网络游戏的迅速发展,大学生玩网络游戏的现象已非常普遍。于是,本小组就成都市区域范围内的高等院校(约为11所大学)的大学生这一群体入手,在线上发放了调查问卷,通过对他们的信息收集分析,希望能为游戏开发企业在产品开发,产品定价,产品宣传渠道等方面,提供新思路。
2调查基本情况介绍
本次调查问卷发放情况为:共回收问卷数395份,其中有效(即满足本次调查条件)问卷共计363份,我们对这363份有效问卷展开了后续分析。
2.1对游戏产品的调查分析
对于游戏开发企业而言,游戏产品是一个公司最重要也是最基本的要素。对整体产品的开发设计,应该体现以顾客为中心的现代营销观点。本部分将对本小组前期收集的信息进行分析整理,希望能为企业开发适合大学生消费者需要的游戏产品、挖掘新的市场机会提供新的思路。
2.1.1游戏产品的类型分析
关于所玩的网络游戏的类型,78.57%的人表示会玩网络对战游戏;32.86%的人会玩休闲类网络游戏;14.76%的人会玩角色扮演类大型游戏。由此可以看出,在被调查者中有将近四分之三的大学生更偏好网络对战类游戏,还有一小部分选择休闲类网络游戏与角色扮演类大型游戏。
通过对调查结果的进一步分析,我们了解到大学生玩网络游戏最主要的原因之一是对社交的需求,而网络对战类游戏一般是与朋友进行团队合作,再与他人对战,比如开黑,在本次调查中就有将近8成的大学生表示往往在游戏中是和朋友一起开黑。这说明网络对战类游戏刚好比较能满足他们对这方面的需求。从这里可以体现出大学生选择玩网络游戏的原因是出于对社交的需求,这也从另一角度对为什么在大学生中对战类游戏流行程度高做了较为合理的解释。
从上面可以看出,大学生玩网络游戏的主要原因之一就是为了满足对社交的需求,由此网络对战类游戏才那么受欢迎。接下来,我们将对大学生玩网络游戏的原因进行具体分析,以对游戏产品的类型做出相关建议。
从图1可以看出:大学生玩网络游戏的主要原因是:可以缓解压力,放松身心,占比达到63.33%;有助于满足其社交需求,增进与朋友的感情,占比为62.38%;另外还有的是为了打发空闲时间,丰富生活趣味,占比为50.48%。此外则是因为挑战有难度的游戏能满足对自我价值的实现,占比为25.71%;可以增长相关知识,占比为22.86%;游戏技术好,可以从身边的人群中获取成就感,占比为17.62%。
由此可以看出,大学生玩网络游戏的原因最主要的是因为它的社交性,具体来说就是和朋友一起玩耍,以此来缓解压力、促进感情、打发时间。此外,还有部分大学生玩网络游戏则是因为游戏本身所带来的价值,比如在游戏中实现自我价值、增长相关知识、获得成就感。
故游戏开发商在开发设计游戏程序时,一方面可加强对游戏社交功能方面的建设,例如允许游戏的多平台登录,可保持玩家维持已有的社交圈的需求等。另一方面,开发者则可以适当增加游戏的难度。因为,在人机交互和人人交互这个类别里划分,中国人是倾向人人交互的。对于中国玩家而言,他们要征服的不是游戏,而是同游戏里的人。当赢得对手时,能获得成就感与满足感,因此游戏开发者可以更多地在游戏中满足大学生对于竞争与比较的需求。
2.1.2大学生的游戏偏好分析
游戏偏好指的是大学生选择一款游戏时的诱因,即在选择游戏时所看重的内容。这是一款游戏产品能够吸引消费者的特质。
我们对大学生在选择游戏产品时最看重什么进行了调查,如图2显示:大学生在选择游戏时主要看重的是游戏内容形式和游戏画面人物设计,另外也希望游戏具有操作性和能夠付费合理,两者占比分别为70.48%与68.1%。我们认为前两点是游戏吸引用户的基础。而关于后两点,随着网络游戏的普及化,消费者对游戏可操作性的需求也呈现着增加的趋势。操作性包括两部分,一方面指游戏开发商应降低游戏门槛让大部分消费者能够快速熟悉操作程序,增加受众数量,也就是让新手玩家容易上手;另一方面,游戏的精彩性需要高技能且有挑战性的活动才能实现,这需要开发商在游戏设计上能够对游戏等级有合理的把控,也就是也得满足资深玩家对通过挑战自我的游戏而获得成就感的需求。只有同时满足这两点才能抓住用户,进一步提升用户的体验,吸引顾客。
2.1.3游戏的受众者分析
本次调查对象的性别占比情况为:女生人数为233人,占比64.43%;男生人数为130人,占比35.57%。其中,男生与女生玩网络游戏的情况如图3。
上述结果说明:女生中近一半的人会玩网络游戏,而男生中会玩的比例则很高,达到将近五分之四的比例。这说明男生仍是网络游戏的主要受众。但从另一方面来看,女生玩游戏人数也较多,一半都会玩。这就有驳于过去认为女生几乎不玩游戏的观点。
基于此我们建议游戏开发商应转变主要为男性开发游戏的观念,意识到女性玩家的这一细分市场的重要性。在开发游戏时,不只是针对男性玩家,也应考虑到女性,增加游戏对女性的吸引力。