儿童新媒体素养的内涵与培育路径

2019-01-20 08:44尹国强
天津市教科院学报 2019年1期
关键词:儿童素养信息

尹国强

随着传播科技加速发展,拥有强大数字处理技术与网络交互技术的新媒体正在儿童群体中加速普及,并加速向低龄群体渗透。此种情形对于当下的儿童生活产生着不可忽视的影响。

一、呼唤新媒体素养:儿童触网的潜在危机

(一)娱乐至死的魅惑:触网动机享乐化可致儿童“新媒体依赖症”

一项调查显示,聊天、听音乐、玩游戏和看视频是儿童上网的主要活动,分别占72.0%、65.4%、26.9%和24.0%,并且在这一点上城市儿童和农村儿童并没有显著差异。[1]另一项调查也印证,儿童网民对网络娱乐类应用存在明显偏好,其网络娱乐类应用使用率均高于网民总体水平,其中网络游戏和网络音乐的儿童网民使用率分别高于网民总体水平9.6和7.4个百分点。[2]儿童接触新媒体,其目的更多是出于娱乐消遣而非像成人期望的那样是为了学习。

触网动机的享乐化倾向强化着儿童对虚拟空间的依赖性。如今,网络平台上遍布为儿童打造的论坛、网站,以游戏社区为甚。这些专门化的网络虚拟空间是成人社会根据儿童的生理和心理特点为其量身打造的,无可避免地打上文化工业的烙印,如同潘多拉的魔盒散发着迷人的芬芳,诱惑着更多的目标群体投身其中。据笔者在一线学校调研,“放学回家打电脑游戏”已经成了许多儿童课余生活的重要组成部分。由于个体自制力薄弱,一些儿童沉溺于网络不能自拔,出现病态化的“新媒体依赖症”。根据中国青少年网络协会的调查,中国存在上网行为的儿童中,网瘾比例高达14.1%,人数达2404余万人,网瘾倾向比例也达12.7%,人数约为1800余万。[3]一旦被裹挟在新媒体环境中,儿童心理发生“病变”的概率就会增加。数据显示,在网瘾儿童中,出现抗压力能力弱、偏执、冷漠、自制力差、自闭等问题的几率明显高于其他儿童。[3]

娱乐至死的时代,儿童在新媒体语境中并没有被当作受尊重和爱护的对象,成人对儿童的启蒙理想也在一片哗然中渐渐失落。而儿童自身并不能感受到新媒体环境下的隐忧,对不曾拥有乡土童年的、多为独生子女的他们而言,新媒体带来的是乐趣、朋友以及更多的东西,他们不会主动意识到新媒体对自己精神的裹挟,反而可能会因为不知道某部“二次元”动漫、不会玩某种新出手游而担心成为同伴取笑的对象,被孤立和边缘化,从而进一步带给他们一头扎入新媒体虚拟世界的冲动。

(二)视听盛宴的迷雾:触网内容无序化可致儿童“网路迷顿”

新媒体所构筑的网络虚拟世界在文本编码方式上是视窗化、全景敞开式的,并且常常兼具声音、视频、图片、文字,这直接带给参与其中的儿童视觉、听觉、触觉等全方位、立体化的互动体验,视野也得到极大的拓展。自认为遨游在信息海洋当中见多识广的儿童,“与他们的祖父辈相比,已经活了几辈子了”。[4]但正由于这个虚拟世界的开放性,任何景观,不管它适不适合儿童接受,不管它是否真实可靠,包括一些丑的、凌乱的、比例失调的、搭配不当的“不和谐”内容,都可能被儿童一览无余,甚至欲罢不能沉迷其中。对儿童成长负有保护和教育职责的成人怎能无动于衷地放任儿童过多过早地面对一些超越其生理年龄和心理承受力的社会问题和现象?

在虚拟空间的浩瀚海洋中,儿童享受视听盛宴的同时,还可能面临另一个严峻考验,即“网络迷路”。就像笔者调研时一个小男孩所说:“网页千奇百怪,我这个点一下,那个点一下,看得很起劲……不知怎么的,时间就过去很久了。”新媒体以非线性的超文本形式展现给受众,给予受众动态交互的权利。可由于儿童缺乏必要的经验和素养来抵御各种信息诱惑,很容易陷入大量零散的信息资源中却六神无主,被分散了注意力,也在一次次的点击中耗掉时间。突然清醒时,却发现自己在光电效果中迷失已久,忘了来路为何。国外有研究显示,儿童长时间置身音像刺激中,其身体发育亦受影响,极有可能产生视力不良、肥胖症、心血管疾病和糖尿病,还有可能造成脑损伤、脑肿瘤和发育迟缓等。[5]

从儿童自身视角来看,相比学校和家庭等传统的社区环境,微信、微博、QQ空间、短视频等多种新媒体形式消除了人们交往的时空障碍,并打破了人们社会等级、性别、年龄、种族、文化的差异,建立起人们之间的普遍交往。在家庭和学校都处于弱势地位的儿童,往往能在虚拟世界打破成人的话语垄断,大胆发出自己的声音,从而在虚拟信息创造的过程中获得表达满足感。但由于儿童知识体系和文化修养的欠完善,以及相应监管机制的欠健全,相比成人,儿童更无法对自己传播的信息负起责任,不真实、不可靠甚至侮辱、诽谤的信息时常出现,这也直接加重了儿童触网内容的无序性。

(三)消费主义的陷阱:触网过程商业化可致儿童“盲目烧钱”

现代媒体环境是建立在消费社会的模型之上的,文化商品化是消费社会最基本的特征。2016年,中国网络游戏市场规模达1789亿元,占全球比例27%,首次超越美国成为全球最大的游戏市场。而网络游戏用户规模近年快速增长,从2008年的3093万人,迅速增长到2016年移动游戏用户规模5.21亿人、PC端游戏用户规模4.46亿人。[6]伴随着儿童上网低龄化日趋严重,小网民们已在悄然之间成为互联网大军中一支声势浩大的队伍,儿童网络游戏消费已成为互联网掘金热点。

如此可致儿童“盲目烧钱”。单在网络游戏消费方面,大约七成青少年有过游戏付费行为,其中近四分之一是为了争排名。[7]儿童新媒体消费实质上是一种符号化的消费文化。儿童选择新媒体消费,不仅仅是商品的使用价值,更是要体现自身个性、品味、生活风格、社会地位和社会认同。商业逻辑深谙此道。于是,线上线下的全媒体融合使一切可以从儿童手上获得商业利润的文化产品都可成为儿童的“精神伴侣”,“琳琅满目”地呈现在儿童眼前。儿童精力充沛、思想活跃、好奇心强,富有冒险精神,但他们的心智尚未成熟,辨别能力和自控力也相对较差,追求时尚的同时也预示着掉入消费主义陷阱的风险。在此过程中,儿童的审美趣味、价值观导向、伦理道德上也不可避免地打上了消费文化的烙印。近年来以具有架空世界观的小说、漫画、动画、游戏作为主要载体的“二次元”网络文化在青少年网民中快速渗透即是典型例证。

二、儿童新媒体素养的内涵解读

(一)争论的焦点:新媒体素养核心能力的认定

儿童急需习得一种在新媒体环境下生存、学习、生活而不迷失的文化调试能力,避免波兹曼“童年在儿童喜爱的事物上消逝”[8]的悲观预言。近年来,新媒体素养问题成为热点话题,但人们对其概念莫衷一是,分歧点在于对新媒体素养核心能力的认定。

美国新媒体联合会提出:“新媒体素养是由听觉、视觉以及数字素养相互重叠共同构成的一整套能力与技巧,包括对视觉、听觉力量的理解能力,对这种力量的识别与使用能力,对数字媒体的控制与转换能力,对数字内容的普遍性传播能力,以及轻易对数字内容进行再加工的能力。”[9]此定义重视个体对媒体文本的解读、加工及传播能力,但其忽视了网络空间的重要特征——集体性、交互性。詹金斯指出,“新媒体素养应该被看作是一项社会技能,被看作是在一个较大社区中互动的方式,而不应被简单地看作是用来进行个人表达的技巧”。他将儿童应具备的新媒体素养总结为11项核心技能,分别是:游戏能力、模拟能力、表演能力、挪用能力、多重任务处理能力、分布性认知能力、集体智慧能力、判断能力、跨媒体导航能力、网络能力、协商能力。[9]这个界定不仅关注个体,也关注到了儿童在虚拟社区的活动,但是,若仅仅专注于实践能力,就属“技能模式”,然而无论是何种素养,都还应该关注到相关的知识、意识、品质、精神等。李·雷恩尼和巴瑞·威曼在《网络化:新的社会操作系统》中,提出在网络化社会人们应具备的新媒体素养应当包括:(1)图像处理能力——理解网络时代也是读图时代,擅长以图像化处理为主要方式的网络工作行为;(2)导航能力——网络信息的搜索、交流和分享能力;(3)信息组织和联通能力——快速理解并合理解释信息的能力;(4)专注力——严格区分线上和线下的生活,自主缩减网络上让人分心事物影响力的能力;(5)多任务处理能力——同时处理来自家庭、工作、朋友及公共机构任务的能力;(6)怀疑精神——有效评估信息并检验信息的意识和能力;(7)道德素养——支撑其媒体使用、创造和传播的文化道德和社会规范。[10]此界定较为全面地囊括了新媒体素养的内涵,既明确了个体性,又关注了集体性,既强调操作实践,又重视文化修养。

(二)综合的考量:儿童新媒体素养是一个多层面动态发展系统

新媒体是相对于报纸、杂志、广播、电视四大传统媒体而言的。新媒体素养也是一个文化概念和历史概念,其内涵是多层面的动态发展系统,具有开放性,并非一个固定范畴,且相对于不同主体及不同时期有着不同的要求。

按照《儿童权利公约》第一条,“儿童系指18岁以下的任何人”,这个范畴涵盖我们通常所说的婴儿、幼儿、少年和青年初期。在儿童成长过程中,每个阶段面临的成长问题和发展程度是不同的,对新媒体素养教育的需求也不同,但依据国外学者的结构划分及本土化构建,整体上而言,笔者认为儿童新媒体素养的内涵应涵盖四个层面的内容:(1)文化道德层面,如科学与人文文化素养、伦理道德与社会规范意识;(2)认识层面,如关键概念的认知、媒体内容及制作流程的了解;(3)理解与反思层面,如对信息影响的评判、对社会舆论的把握;(4)操作层面,如信息技术处理能力、虚拟环境与公共决策的参与能力等。这四个层面中的要素相互关联,共同构成一个完整并动态发展的儿童新媒体素养内涵体系。

三、儿童新媒体素养培育的应然路径

(一)目标:秉持正确儿童观,培育“积极的受众”

媒体信息的参与式文化已然形成,“保护主义”的“拯救”势必导致理想与现实的脱节。培养儿童新媒体素养,目标应当定位在建构“积极的受众”,即指人们以特定的方式使用特定的媒体和特定的媒体内容来满足特定的需求,有能力成为有责任的媒体消费者,使用媒体来满足自己值得追求的目的。[11]这样的受众不是消极地接受信息,而是积极地寻求信息为自己所用,他们是媒体信息的参与者、解读者和主导者,是信息需求的活跃主体,是文化市场的真正主人。

这有赖于更多成人童年意识的觉醒。新媒体环境下的儿童观,应当是在尊重儿童主体地位的基础上,认识并呵护儿童的天性趣味和审美能力,理解和保护儿童勇于体验和表现的本性,拓展他们与生俱来的创造力和想象力,引导他们与这个生逢其时的新媒体时代结合,让儿童自己去选择和发展与这个世界互动的能力。成人承担提供资源、引导启迪和监督纠正的职责。

积极的受众是有层次性的。儿童具有年龄阶段差异,新媒体素养教育要始终关切各年龄段的心理特征。年龄越小,其自主意识越淡薄,因而低龄段儿童的新媒体素养教育要更加注重对儿童接触信息的保护和筛选,帮助儿童建立起良好的媒体接触习惯和初步的媒体解读能力。随着儿童的成长,成人的引导、启发逐渐代替了管制和隔离,逐步帮助儿童发展起在媒体化社会中良好生存所需要的更内在、更持续的自我保护能力,这是一个逐渐深化和整体氛围营造的过程。

(二)核心:培育批判意识,重塑儿童主体性

儿童的主体性,是指儿童在童年生活中表现出来的自觉性、自控性和自主性。主体是由权力建构的,当客观的权力无所不在时,人的主体也会不断地客体化,甚至变成一个客体化的主体。新媒体带来的信息爆炸和参与式文化浸入,让儿童身陷快捷化阅读的藩篱,没有充分时间去消化、思考,这样一来,儿童作为人的主体性岌岌可危。

批判意识是主体性的重要表现。批判意识和思维对儿童在媒体信息“狂轰滥炸”面前保持独立思考习惯的养成,起着重要作用。培养儿童批判意识,成人应当赋权给儿童,让儿童对自身所处文化时空进行思考和调节,不断增强媒体实践的互动性和参与性,让儿童体验到媒体技术在生活中的积极作用,逐步学会运用非线性的信息搜索策略并通过同样的方式从貌似不相干的零碎信息中建构知识。

在具体实施路径上,美国媒体素养中心曾对媒体信息作出了五个方面的基本设定,即所有的信息都是被建构的、媒体信息是依据自身的规则以一种创造的语言建构的、不同的人对同一信息的体验是不同的、媒体信息具有内含的价值和观点、媒体被组织以获取利润和权利。在此基础上,提出儿童在面对媒体信息时需要思考的五个基本问题:(1)谁制造了这个信息?(2)为了吸引我的注意力运用了哪些创造性的技巧?(3)与我相比,其他人面对这个信息时可能会有什么差异?(4)在这个信息中表达了和省略了什么价值、生活方式和观点?(5)为什么发出这个信息?[12]成人应引导儿童对媒体信息经常发出这样的追问和思考。在对媒体信息批判性思考的过程中,儿童不再是信息的被动吸收者、附和者,而逐渐成为信息的主动交互者、对话者,向着丰富世界和多向度生存方式的方向突围。

(三)策略:建设家—校—社共同体,形成导引合力

儿童强烈的好奇心、求知欲与新媒体本身所具有的自由、开放的特性不谋而合。儿童在介入新媒体环境中出现了一些道德失衡和行为失范的倾向,但如今已不能阻挡儿童参与此种文化。无论是政府、学界、企业、学校、家庭、媒体等,无论是从道德教育的角度,还是从社会责任的视域,都应当重视儿童的新媒体体验,有责任在儿童触及这个“魔盒”时,教会他们逐步学会主动辨别和选择。

家庭成员尤其是父母对儿童的影响作用不言而喻。在对待儿童新媒体素养的培育上,家长必须首先检视自身的言行,养成良好新媒体使用习惯并严于律己,且家庭成员之间要在榜样示范上达成一致性,营造出良好的家庭文化氛围,不能像美国绘本大师安卓伊德在《晚安,IPAD》中描绘的那样,得靠老奶奶的“断电”来阻止一家人的网络沉迷。同时家长应对儿童新媒体应用的形式和内容作出适度的把关,保障儿童的网络活动呈现在合适的时间、合适的内容、合适的媒体、合适的频率,体现为适时和适量,防止儿童身心受损。另外,家长要在关注儿童网络体验的基础上更加关注儿童的现实生活世界,生活世界的丰富多彩是对虚拟世界沉迷的最有力抵御。

学校作为专门的教育机构,有义务传递给儿童必要的媒介知识并启迪其意识。在课程建设中应吸纳相关知识如信息卫生学部分内容,并将这些知识有效落实在相关教育教学实践活动中。学校要有意识地教给儿童一些基本的信息获取和分析的方法及途径,并基于对本群体儿童的认知分析,向他们推荐优质的新媒体信息资源。学校也要与家长形成一致性合力,可通过开设讲座、业余分享等方式延伸学校课程教学中的相关内容至家长群体。

承担公共服务职责的政府需要从长远出发,高度重视儿童利益,厘清企业技术产品生产与儿童健康成长的关系,并积极营造氛围提升社会公众整体的新媒介素养。一方面,应大力扶持优质新媒体资源的建设,打造队伍,建好平台,优化管理。再辅之以相应的宣传与推广,组织多层次的公益培训,提高民众新媒体素养。另一方面,政府在新媒体管理上要当好规则制定者、过程监督者、资源管理者以及矛盾仲裁者。通过制定行业制度规范和道德规范,让媒介从业者明晰什么可以做、什么不能做,约束行业人员的行为。可参照发达国家相关规定,对我国网络影视、动画、游戏等新媒体资源进行分级分类管理,建设相关规范与标准,并严格落实,为儿童疏离与自身年龄段身心发展不适的新媒体信息建立一套保障机制。

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