【教学反思】

2019-01-11 19:56
教学月刊(小学版) 2019年12期
关键词:字符建构创设

第一次教学中,学生从饶有兴致到失去兴趣,课堂从井然有序到窃窃私语,甚至无法充分完成教学任务。第二次教学中,学生从始至终保持着学习兴趣和热情,师生互动活跃,顺利有效地完成了教学任务,与第一次教学相比,发生了质的变化。

这两节课之所以效果迥异,其根本原因在于学生的学习是否真正发生。学习真正发生的课堂,学生兴趣盎然、主动参与、深度学习、积极思考、有效生成。怎样才能让学习真正发生呢?教师应该在教学设计与教学过程中注意以下几个方面。

一、情境创设要真正成为学习发生的动机

第一次教学中,教师以“喜羊羊与灰太狼之深海历险记”动画片来创设情境,仅播放视频就用时5分钟,耗时过长,导致任务四(学生自主设计表情图案)草草收场,教师也没有时间进行学习总结。这个情境创设,只是为了引出闯关游戏,与教学内容无关,盲目追求形式的花哨和热闹,使导入流于形式,没能真正激发学生学习的需求,显得喧宾夺主。

第二次教学中,教师以“熊出没”故事来创设主题情境,其目的除了激发学生学习兴趣外,主要是为了制造认知冲突,引发学生围绕学习内容进行思考。课中,让学生“观察并区分熊大和光头强的表情”的环节,起到了承上启下的作用,既是对故事情境的响应,也是为深入学习做铺垫。学生的学习动力往往来自于对学习对象的浓厚兴趣。“观察图案猜测表情,明晰表情组成符号”环节将故事情节与现实生活联系起来,为“我来创造”环节做足了准备。可见,第二次教学所创设的情境贯穿了整个教学过程,并将教学内容进行了串联,在唤起学生参与热情和激发学生求知欲望方面起到了非常重要的作用。

二、知识建构要真正成为学习发生的原点

第一次教学中,教师创设的情境、设计的任务主要是为教师的教服务的。因此,教学以完成任务为目的,不是为了学生深度参与学习,教师不太关注学生的动态生成,任务的设置整齐划一,没有考虑到学生的差异。

知识是不能被传递的,只能由学生自己来建构,而这种建构是以学生已有的经验为基础的。在第二次教学中,教师比较注重学生已有的知识和经验,经常问学生已经知道了什么,根据学生的认知发展水平和实际接受能力来以学定教。本课的教学难点是“字符图案的创意设计”,如果在学生只能输入单个字符时,就放手让学生设计图案,这是难以完成的任务。因而,教师从“学会单个字符输入”到“我会创造”之间,有意设计了四个环节:(1)输入房门破解密码;(2)判断熊大和光头强的表情;(3)观察图案猜测表情,明晰表情组成符号;(4)从中选择两个表情进行符号组合。通过以上环节的层层推进,教师帮助学生搭建了一个从个体到整体,从单一到复杂的“缓冲区间”,有利于学生对知识的真正建构。

由于学生的计算机水平和操作能力存在一定的差异,有的学生对双符号键是零起点,有的学生已经掌握了双符号键的输入法,所以学生对新知识的建构肯定不同。教师适时采用分层教学,对不同的学生提出不同的要求。如第二次教学的“挑战一”环节,教师提示已经完成任务的学生可以输入其他上档字符;在完成“挑战二”时,提出保底目标:设计各种表情至少一个,但上不封顶,给学有余力的学生以展示空间;在完成“挑战三”时,教师允许学生出错,不回避错误,采用自我反思或师生互助解答的方式,帮助学生完成知识的正确建构。

三、任务驱动要真正成为学习发生的着力点

第一次教学时,教师的任务是紧紧围绕教学目标及教学重点开展的,但缺乏激发学生完成任务的动机,也就是任务驱动不强烈。课始的动画片以及简单的任务布置难以长久维持学生的热情,单一的任务展现形式无法再次激起学生探究的欲望,所以学生顿显疲态,参与热情降低。

第二次教学时,教师将“任务”改成了“挑战”,旨在调动学生全身心地投入学习。如挑战一“打开写字板,输入下面这些字符”极具挑战性,它不是简单地输入几个符号,而是要求输入的字符必须完全正确,学生自然全力以赴,不敢懈怠。在挑战第三个任务“设计表示高兴、难过及其他类型的表情符号至少各一个”时,教师明确提出展示和评价的要求:说明表情的含义并由大家评议。学生在强烈的任务驱动下,其主动性和创新性会得到最大程度的发挥。在总结反思阶段时,教师利用“问卷网站”的即时评价反馈功能,设计了新颖“学习反馈单”,不仅提高了教学效率,培养学生信息素养,而且可以有效反馈学习效果,为后续学习奠定基础。

猜你喜欢
字符建构创设
情境—建构—深化—反思
残酷青春中的自我建构和救赎
论高级用字阶段汉字系统选择字符的几个原则
创设情境 以说促写
创设情境 提高效率
字符代表几
一种USB接口字符液晶控制器设计
图片轻松变身ASCⅡ艺术画
建构基于校本的听评课新文化
“教、学、评”一体化视域下问题串创设的实践