文/刘 晓
据《2017年中国游戏产业报告》数据显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,其中移动端游戏用户规模达到5.54亿人,移动游戏用户规模趋于饱和。随着传统媒体主体地位的日渐弱化与新兴媒体的快速发展,当代青年的媒介使用习惯正在发生颠覆性改变,对移动端的依赖使越来越多的游戏玩家开始转向手游。随着移动端小游戏开发出版的高歌猛进,游戏行业也迎来发展的黄金时代。然而其在依靠新媒体等渠道打造强社交化游戏平台,创造一定话题流量与商业价值的同时,也受到了诸多负面舆论的影响。基于此,笔者通过总结移动端小游戏的传播特点与受众特质,分析移动端小游戏开发过程中应承担哪些社会责任,以及如何努力打造优质精神文化产品,从而扭转不良影响。
尼尔·波兹曼在《娱乐至死》一书中,曾提到“娱乐是电视上所有话语的超意识形态。不管是什么内容,也不管采取什么视角,电视上的一切都是为了给我们提供娱乐”。随着传播媒介的发展,传播的娱乐功能也逐渐凸显。新媒体的不断发展使信息变得触手可及,也使娱乐变得随时随地。
移动端小游戏开发强社交化是关键。在“互联网+”深度融入社会生活的今天,大众传播领域的衍生内容对大众行为方式、话语表述等易产生影响,如短视频直播、丧文化表情包、嘻哈音乐等,而移动端小游戏在娱乐性、社交性、话题性等多方面也逐渐形成了新的风口。新媒体带来的移动平台的强社交性,是游戏开发者在竞争激烈的游戏市场中立于不败之地的制胜武器。用户往往通过线上互动进行情感交流,如组队团战彰显友谊、互送礼物表达情意等,如《王者荣耀》的“五五开黑节”,即集合五位好友组队打排位赛,输了不影响当前排位赛战绩的游戏规则下,能够激发活动当天好友间联机上线的热情,从而推动人际传播影响下的游戏下载量。
移动端小游戏新鲜感创造商业价值。移动端小游戏以内容分类,可分为休闲益智类、棋牌策略类、动作冒险类、飞行射击类、角色养成类、竞技对战类等;以搭载平台不同,可分为客户端游戏、微信小程序游戏、H5页面小游戏等。部分小游戏界面与游戏过程设置简单,对用户吸引力不强,如《2048》;部分小游戏制作精良、设置繁复,并不断对游戏后台与游戏环节进行再度开发,保持用户体验的新鲜有趣,如《王者荣耀》不断开发角色、对战方式等,《开心消消乐》不断开启新关卡,使用户保持新鲜感的同时,保证用户黏性,为特惠活动、植入广告等提供创造商业价值的空间。
移动端小游戏新旧媒体融合发力。移动端小游戏在传播渠道上,在利用电视广告等传统宣传方式推广的同时,利用互联网新媒体优势,以网络直播平台、游戏客户端活动推介等方式进行线上传播。随着网络直播的升温,由游戏竞技水平较高的主播直播演练和交流游戏过程与心得,往往能够迅速集聚游戏玩家关注,直播平台已经成为移动端小游戏传播。游戏玩家想快速提升竞技对战类游戏操作水平的,往往通过观看游戏视频进行学习,游戏直播在展示主播高超操作技术的同时,也能够使直播受众与主播进行沟通和互动,提升受众参与感。如依赖直播平台迅速提升热度的《绝地求生》,便是一款从主播、直播平台方面获得显著收益的游戏,在Twitch等平台,《绝地求生》的日常播放量甚至超过了成名已久的《英雄联盟》。直播平台环境复杂,收视人群的文化程度、社会角色、媒介接触习惯、游戏竞技水平等并不相同,游戏开发者要善于甄别传播环境的负面影响,打造游戏的品牌调性。
20世纪70年代,伯明翰学派经典著作《仪式抵抗》曾提到,平民阶层青少年因少有机会接触主流文化,而自创了如朋克、迪斯科、摇滚乐等充满反叛、颠覆、批判的时尚文化,来对抗体现中产阶级价值观的英国主流文化。在“娱乐至死”的氛围中,青年亚文化已经从对阶级、种族、性别等主流文化的反叛抵抗,发展为以消遣娱乐为目的的狂欢式物质与精神消费。当代青年群体的互联网黏性强,他们通过较为感性的方式认知与接触世界,对新鲜或极富个性的事物更感兴趣。游戏所构建的虚拟世界能够满足青年群体的言语自由、对抗反叛、渴望胜利等方面的需求,移动端小游戏的发展也顺应了这一形势。
移动端小游戏新媒体受众黏性强。伴随着游戏厅街机、小霸王红白机以及PC端游戏红警、CS、魔兽世界、英雄联盟等长大的“80后”与“90后”,对游戏有着强烈的情感依赖。经济、文化的快速发展,与青年群体拥有的财富、人脉等资源缺失之间存在矛盾,使青年群体承担着来自学习、工作、情感、家庭、社会等各方面的心理压力。游戏成为其缓解身心疲劳、短暂逃离现实社会的途径之一,易使青年群体产生心理依赖。
新媒体在传播中具备个性化、社交性、迅捷性、广泛性、开放性、多元性等特点,而青年群体是新技术和新媒体应用的生力军,依赖移动端媒体乘势而来的小游戏在我国网络社交中占有较大受众接触空间。新媒体时代,受众的媒介使用习惯以个性化、碎片化、社交化为主,而依赖QQ、微信等平台为土壤发酵而来的移动端小游戏,无论是通过APP还是小程序,都对用户黏性强、改编创意丰富、商业价值转化率高的青年群体更有吸引力。小游戏在新媒体中的碎片化传播不仅不会引发受众的抵触情绪,而且通过大众改编段子或视频,还会增加受众的好感与认知度,甚至可能引发病毒式传播,在潜移默化之中助推了游戏产品的下载量与知名度的提升。
青年亚文化集合体热衷二次元审美。二次元源自日本动漫,即通过二维平面的画面表现动画中的人物角色。在日本动漫、迪士尼动画电影以及国产动画片的影响下,我国当代青年、青少年对二次元并不陌生。据《中国二次元行业调查分析及市场前景预测报告》指出,2017年,我国二次元市场规模已达1000亿元人民币,预计5年后将迎来1000亿美元的市场规模,二次元具有较强经济活力。因此,在青年、青少年群体媒介接触范围内,以二次元方式呈现的小游戏,如《开心消消乐》《天天酷跑》等较为丰富,可爱的游戏角色设计也吸引了大量女性用户的关注。而随着三维动画的发展,移动端小游戏画风也逐渐向三维动画过渡,如《天天飞车》《王者荣耀》《绝地求生》等,游戏界面逐渐趋向逼真与立体,视觉效果上更加震撼,为用户带来更高层次的视觉审美享受。
消费结构和支付方式过渡转变。法国社会学家鲍德里亚认为,人们的日常消费是从注重消费物品的使用价值逐渐过渡到符号价值。青年群体以消遣娱乐为目的的消费内容逐渐增多,移动端小游戏在具备休闲娱乐文化符号价值的同时,也具备社交化和场景化的商业意义。“互联网+”带来的支付方式的变革,使游戏充值消费变得更为便捷,而青年群体之间又极易产生攀比,因此,拥有游戏角色的数量、道具装备的数量、游戏角色的皮肤等,都易使青年为满足虚荣心而产生冲动式、狂欢式的消费。
移动端小游戏在快速发展的同时,也产生了一系列负面影响。以《王者荣耀》为例,其累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比更超过20%。而据腾讯游戏《90后网络游戏人群研究报告》指出,“90后”网络游戏用户每次游戏时间平均为3.6小时,而20%以上用户每次游戏时间在5小时以上。而移动端小游戏从下载到操作的“低门槛”使众多未成年用户加入,带来很多负面问题,如学业成绩下降、身体健康受损、经济财产受损等,移动端小游戏陷入舆论困境。
游戏开发公司是以赢利为目的的商业组织,但其也应该对自身的社会责任有所认知,积极树立正面的社会形象。对此,一是要在游戏角色的设计上,不能对历史事实和客观实在产生错误引导,如《王者荣耀》的游戏角色,均选用历史人物的名字进行命名,并赋予其一定技能,这样很容易使部分用户对历史产生记忆与理解偏差。二是游戏系统应开发评论区侮辱性语言自动识别功能,对侮辱性语言不予发表,并对使用侮辱性语言的用户予以禁言等惩罚措施。网络中用户素质差异较大,侮辱性的评论语言很容易对青少年产生不良影响,引发盲从。因此,对社交性强的游戏进行评论管控势在必行。三是应通过强化防沉迷系统,限制未成年人游戏时间,减少因连续游戏时间过长而造成的身体与精神方面严重消耗。未成年人身体尚处于成长期,睡眠不足、视力下降、注意力不集中、手指关节受损等均会对其身体健康和生活、学业造成不良影响。游戏开发者应关注到未成年人用户自制力不强、风险防范意识不到位的问题,对其进行有效甄别与沉迷防范。
移动端小游戏在开发上缺乏创新性。消除类、棋牌类、养成类等类型游戏均在市场上显现大量同质化问题。部分移动端小游戏仅是PC端游戏的复制版,在游戏内容和规则开发上缺乏新意,许多游戏玩家对此不屑一顾,这对已经运营上线的移动端小游戏也形成了负面影响。而养成类游戏《恋与制作人》上线后以其情景式叙事方式、故事角色配音体验与游戏界面唯美画风深受众多游戏用户的喜爱与好评。对故事悬念的揭示和故事角色间感情线的发展成为游戏体验的出发点。除此之外,《恋与制作人》通过与肯德基联合开发衍生产品,拓展游戏经济价值空间,其做法值得借鉴。
移动端小游戏的开发与运营已经迎来黄金时代,但在主流价值与文化的影响下,若想获得长足的良性发展,游戏开发者需要承担更多社会责任,并努力为社会精神文明创造精品。好的游戏,除了有绚丽的操作界面,丰富的角色、道具、技能,还应富有内容可读性和文化传播价值。在“内容为王”的时代,文化智力产品还应修炼内功,注重文化内涵,在满足受众娱乐功能需求的同时,促使受众提高认知,从而扭转游戏用户“玩物丧志”的局面,使其在游戏中也能成长和进步。