VR电影的新感观世界

2018-11-15 03:10唐媛媛
电影文学 2018年10期
关键词:巴赞虚拟现实美学

唐媛媛

(西安外国语大学 新闻与传播学院,陕西 西安 710128)

尽管法兰克福学派已经预言了工业科技将会给人类文明带来巨大的灾难,但科技的发展和进步似乎并没有因此而遭到阻碍。进入21世纪,移动客户端的开发与大面积使用为互联网的发展提供了空前广阔的空间。VR技术的应用在许多领域更是掀起了轩然大波。艾瑞咨询的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示:游戏与影视将是VR发展初期最具潜力的两大内容板块。然而并非所有人都对VR技术持有乐观态度。由上海市网络视听行业协会、上海国际电影节组委会联合发布的《2016中国VR电影市场专题研究报告》就指出,现阶段还没有一部真正意义上的VR电影诞生。虽然VR技术给观众带来前所未有的观影体验,但由于VR电影是360°影像,所以当观众看向身后场景时,就可能错过另外某个方向的情节,这也是报告中所提到的目前VR电影普遍遇到的“无法让观众跟着内容逻辑观影”的难题。同时由于VR电影制作成本高昂,目前片长多停留在十分钟左右。

虽然目前VR电影正处于广阔的行业前景与内容发展遭遇瓶颈的双重困境中,但还是有很多人看好这一产业,并愿意投入更多的物质和精力来开发VR产业。VR技术的优势彰明较著,本文不做详细讨论,而是回到VR电影的内容,从本体论的角度来探讨VR电影给观众所带来的新感观特征。

一、对真实美学的再定义

VR电影以VR技术为核心支撑,带给观众更加逼真的认知经验和审美体验。对VR视频用户的调查显示,用户在观看VR电影时最在意的是电影的真实感、画质的细腻程度。由此可见,真实性这一在传统电影美学里已经很少再被讨论的概念,在VR电影里重新获得了讨论的意义。

纪实美学作为一种电影理论在学界被讨论始于20世纪80年代,在此之前,中国电影虽有写实主义传统,但缺乏系统详细的理论研究,直到20世纪70年代末至80年代初巴赞的纪实美学被译成中文传播到中国之后,中国电影学者才开始使用科学的研究态度来探讨巴赞以及他的纪实美学。当时所讨论的纪实美学是基于通过物理照相术所实现的对于物质现实的复原,然而随着数字技术的投入使用以及当今更为高端的VR技术对于电影制作过程的高度参与,传统电影理论中巴赞的传统电影影像本体论似乎真的遭遇新媒体技术的瓦解。我国电影学者陈犀禾教授就是这一观点的代表。在他的论述中曾提到:“影像和具体物质之间的联系变得越来越微弱……影像不再能保证视觉的真实。……影像不再是一个摹本,而是在一个交互关系中有了自己的生命和动力,和具体拍摄场景、气候条件以及其他限制没有关系。”当然也有人认为,无论技术如何更新进步,巴赞理论的景深实质仍旧可以继续延续。本文并不打算就此继续展开二元对立式的讨论,而是试图探寻传统电影的真实性与基于电影VR技术所产生的真实性之间的微妙关系。

为了便于清晰地比较,首先对传统电影的真实性概念进行一个简单的梳理。

如上文所述,巴赞的纪实美学观是基于传统的物理照相术所呈现出的对于现实的复原影像。巴赞对于“木乃伊”情结的描述透露出他对现实近于宗教式的崇拜和尊重。这种以现象学为基础的美学理论强调影像是现实的渐近线。

相对于巴赞在强调客观物质现实的同时,也接受精神层面上与现实的无限接近,卡拉考尔的真实观念在强调客观物质现实的道路上越走越远。不同于巴赞散文式的观点阐述,克拉考尔在他的《电影的本性——物质现实的复原》中从实践的角度论述了电影该如何展现真实。

以上两种真实性概念都是基于影像同物质现实的关系,然而麦茨却从“物质性”这一概念本身出发,认为与电影相比,戏剧由于其自身具备较强的物质性(包括舞台物质材料和演员有血有肉的身体)这一特点而增加了真实感。

以上观点都有成立的依据,其实巴赞和克拉考尔强调影像的逼真性,而麦茨则侧重于真实的物质性,两者都对真实的概念进行了细致的阐释,只是理论的出发点不同罢了。VR技术摆脱了许多物质材料的束缚,通过计算机模拟技术再现了逼真的虚拟现实。与传统电影相比,这种VR电影所创造出的真实感又有什么新的特点呢?

二、陌生化的真实感

除了现代高端科技手段以及特殊的输入、输出设备是VR电影必不可少的技术支持之外, VR电影真实感的营造还依赖于对真实环境的高仿真模拟以及观众与虚拟世界中的物体进行的自然交互活动。电脑仿真技术力求为观众提供一个逼真的环境,但是就像接受艺术的前提是接受艺术的假定性那样,我们接受VR技术所创造出的逼真环境时心中也已然清楚这个环境是通过人工数字化手段制作出来的,即虚拟的真实。于是,似乎形成了一种悖论关系:通过非真实的数字化手段达到真实的效果。虚拟和真实,就词义来说,是一对相反的概念,在这里却被统一起来。因此,可以做出初步的判断:虚拟的真实与真实是不能被等量齐观的。

国际上从20世纪90年代开始关于媒体美学的讨论,由于新媒体这一概念的出现,电脑模拟技术占据了讨论的中心位置。在许多3D电影中,电脑仿真技术可以为我们呈现出一个完整的虚拟世界,但需要注意的是,我们在接受它存在的同时也接受了它的虚拟特性。在电影《怪兽电力公司》中我们可以明显看到电脑模拟出了现实中无法突破的摄影技术问题而生成的光晕。按道理,现实中这些由于技术原因所造成的一定程度的缺陷在电脑制图中是可以排除的,但是电脑模拟技术似乎并不热衷于自身技术所能够带来的这种完美性,而是模拟了这种缺陷或者说错误。德国当代哲学家沃尔夫冈·威尔逊在研究讨论电子媒介的美学问题时就强调了虚拟现实的美学特性,他认为,模拟其实是一个美学过程,它虽然发生在电脑显示器上,却不再是模拟,而是具有一种创造性。这种微电子技术最终引发我们对于逼真性的理解和意识发生美学性的转化。所以,电脑仿真技术在模拟客观真实世界的同时还在其中设置了巧妙的人工干扰。因此,有学者甚至大胆地宣称:媒介要想实现美学性,就应该欢迎有目的性的干扰!

国内资深VR视频拍摄制作人欧鑫曾经谈到VR电影拍摄中一个公认的技术难题就是视差所导致的拼缝问题。固定的机位缝合的时候,拼缝瑕疵也不会特别明显,但是运动机位带来的这种瑕疵就很容易被看出来了,而这些瑕疵以目前的技术能力是无法本质避免的。

从以上两点可以看出,无论是因为人工干扰,还是技术的先天缺陷,虚拟现实技术为我们所创造的世界与现实世界之间还存在着缝隙,这促使我们面对虚拟现实重新思考“真实”这一概念。由于这一缝隙的存在,它拉开了我们与真实世界的感知距离,我们在观影过程中甚至会产生一种奇妙的感知体验:一方面是虚拟现实技术所提供的浸入式体验以及移情作用带来的逼真感;另一方面又是虚拟现实世界与现实世界之间的缝隙所带来的陌生感。

三、移情与间离的双重体验

前文所提到的缝隙,可以被理解为一种间离手法。间离,也被称为陌生化,由俄国形式主义理论家斯可络维斯基在20世纪20年代提出。他认为:艺术的主要目的是向我们传递一种感受,这种感受不仅仅是一种再认识。为此艺术必须具有两种手段:一是使对象陌生化,二是使形式复杂化,从而给观众的感知造成困难以及延伸这种感知的时间。德国戏剧家布莱希特在他1937年发表的文章《中国表演艺术中的陌生化效果》(也译作《间离效果》)中也提出了这一概念。当代电影学者克里斯汀·汤普森和大卫·波德维尔在俄国形式主义基础上结合观众感知心理学提出了新的电影分析方法:新形式主义。按照新形式主义的观点,电影是通过陌生化的手法使自己区别于日常经验而成为艺术的。从以上种种论述可见,电影艺术离不开间离的手法,在VR电影中也是如此。前文提到VR电影由于是360°影像,造成观众对于叙事线索无法做到连贯把握,其实也是一种对于观众同电影叙境之间的一个间离作用。

沉浸式体验作为VR技术的三大特征之一,可以使观众获得一种身临其境的观影体验,VR技术通过计算机对触觉、动觉等各个感官的尽力模拟,更加逼真地实现了电影的物理属性创新,从而刺激观众的感官,实现了全景式立体浸入的观影体验。沉浸,词本意为浸没在液体中。液体本身具有动态的属性,VR的360°仿真动感影像也正是具备这种动态、流动的属性,使观众能够浸没其中,获得临场感的体验,而临场感和虚拟真实也是沉浸式体验得以实现的前提。如果我们仔细回想就会觉察,这种沉浸式体验与古典时期的移情作用有一定关联。移情作用最初由亚里士多德发现,后经由德国美学家罗伯特·费舍尔父子系统研究并确定该概念。按照我国美学家朱光潜先生的解释,它主要是指“人在观察外界事物时,舍身处在事物的境地,把原来没有生命的东西,仿佛它也有感觉、思想、情感、意志和活动,同时,人自己也受到对事物的这种错觉的影响,多少和事物发生同情和共鸣”。按照这一解释,发生移情作用的前提应该是受众处于客观对象所处的境地,而这一客观环境正是当今VR技术可以逼真再现的。

VR技术的高仿真以及沉浸式特征使观众得到了前所未有的感观体验,而这种体验是综合的、复杂的。有学者指出,“如果说,以巴赞为代表的现实主义美学史以真实景物影像为基础,主要依靠外部现实的话,那么数字影像则与之相反,它的成像极有可能是艺术家头脑里的想象物,……数字影像可以是虚拟的现实,还可以是虚拟的非现实”。真实性这一概念在伴随电影不断发展的同时自身也在进化和改变。我们开始重新思考真实,真实可以从主体和客体两个角度来考量,即经验真实和再现真实。VR给我们带来的真实感正是这两种真实的巧妙结合,同时还伴随着间离效果所带来的陌生感,并且这种相反相成的感知体验将伴随着VR电影的发展。

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