信息技术支持的小学数学教学创新研究

2018-11-13 12:02祝瑞印
新课程·小学 2018年8期
关键词:教学创新信息技术小学数学

祝瑞印

摘 要:小学数学是一门逻辑性与抽象性较强的学科,在数学的课堂教学中,直观了当的知识铺陈,教师单向化的知识传递,得到的反馈结果往往是学生知其然而不知其所以然,对数学的知识内容一知半解,卡在重点的知识上难以突破,甚至出现了部分知识的混淆认知,可见传统的教学形式,随着照本宣科的模式问题日益凸显,已经无法再继续支撑素质教育的新要求、新理念,此时的信息技术辅助教学意义重大,教师应与时俱进,充分地发挥出信息技术的教学优势,通过信息技术,为数学的创新提供载体。

关键词:信息技术;小学数学;教学创新

信息技术剔除了传统单一化的教学模式,借助图文并茂的动态视频、教材有关的拓展课件,在课堂伊始调动学生的感官,触动学生的心灵,让数学的枯燥乏味无影无踪,反观现如今的课堂正是生趣盎然、妙语连珠。信息技术扭转了课堂的角色定位,创建了自由的探究空间,是数学教学变革中的必要环节。

一、小学数学教学的不足

1.教学形式固化

传统的小学数学教学中,教师过于依赖教材内容,按部就班地沿用教材大纲的指引,教学的创新意识淡薄,且在单一的板书教学模式下,教师想要进行教学的变革,引发课堂的互动,总是“心有余而力不足”,课堂呈现出理论灌输、计算检验的固化模式,期间学生心存困惑却无处疏解,堆积疑问造成求知的桎梏。

2.教师单向传输

即使在素质教育的今天,课堂的互动仍旧在教师的时间安排下流于形式,数学的教学时间有限,教师担心学生恣意地思考,在互动中阐述与数学无关的内容,耽误课堂的进展,因此大部分的时间还是由教师来掌控教学进度,并没有从学生的视角出发重组教学内容,教师单向化的教学中,机械化地传输知识点,学生只有被动地接受数学内容,互动中学生的表述机会少,只能直观地阐述“对、是”,缺乏独立表述的机会。

3.课堂气氛沉闷

数学的氛围直接关系到数学的教学成果,在沉闷的课堂上,学生听取教师的滔滔不绝,在计算思考中更是鸦雀无声,使得学生难以产生数学的兴趣,长此以往对数学的自主学习热情消减,在数学的任务中敷衍了事,数学思维能力更是停滞不前。

4.抽象理解浅薄

数学的知识具备抽象的特点,无论是教师的口头讲述还是板书图形,学生都始终一知半解,小学生在虚拟的空间思维中,难以构建思维的认知模型,对于抽象的事物抱有陌生感,对数学的理解也就较为浅薄,鲜少进行自主的深化探究,教师引导中,对于学生的求知状况了解得不多,过于放任自流,使得学生的基础不够扎实,很快地凸显出学生之间参差不齐的问题。

二、信息技术支持的小学数学教学创新原则

1.多维授课原则

信息技术为小学数学带来了更多的知识素材,教师既要提炼出教材的关鍵点,又可以通过信息技术填充教材中的空缺与趣味元素,应对不同的知识内容,采取不同的教学形式。常用的信息技术教学方法有情境法、生活案例法、游戏法等,以不同的授课方式契合对应的数学知识,同时也让学生感到信息技术带来的新奇,突破了传统的固化模式。

2.互动探究原则

数学中的计算问题较多,教师单向化的进行数学的引导是不够的,应扭转课堂的角色定位,短时间想要让学生主动学习还较为困难,在信息技术的支撑下,就可以调动学生的感官与情绪,学生不由自主地发出感叹,心中百转千回,从而潜移默化地激发探究热情,鼓励学生自主探究,通过教师的辅助互动,探索数学的真知灼见。

3.轻松自由原则

信息技术具有较强的娱乐性,这与数学的枯燥感正好两相消减,教师应在信息技术的引导下,构建平等的民主环境,鼓励学生畅所欲言,只有随意地阐述自己的见解,并不断地在教师的引导下回归数学的讨论,才能够为学生的创新思考提供契机,使得学生消减数学的陌生感与畏惧心理,真正地体会到数学的魅力,而不是被迫地去完成数学任务。

4.直观转化原则

信息技术能够将数学的知识以直观的形式呈现出来,原有的抽象知识内容,在动态化的直观表示下,通俗易懂地传递到学生的脑海中,这样一来不仅学生的记忆更加深刻,且对于数学的理解也更为透彻,消除了学生的困惑点,轻松地突破了数学的重点难点,使得学生的思维能力循序提高。

三、技术支持的小学数学教学创新策略

1.游戏教学模式

小学生天性喜爱游戏,教师若想剔除传统的固化教学形式,那么可从游戏着手,让学生短时间被游戏的情境吸引,走进数学的游戏殿堂,随着一节节的闯关推进,学生的性质高昂,课堂教学内容丰富多彩,学生的思维天马行空。例如:在苏教版“100以内的加法和减法”的教学中,教师与学生共同制作“数字纸牌”,将彩纸裁剪成长方形的手掌大小纸牌,学生每人的手中发放3张纸牌,纸牌的数字都是不同的,可按照座次顺序发放,第一桌的学生拿到“1、2、3”。以此类推,教师利用多媒体展示计算问题,只见视频中两只可爱的小熊抬上来一组数字,上面写着“82-22=?”拿到60纸牌的学生就要站起来并展示纸牌,期间学生会通过计算来排除并非自己手中的纸牌,并推算出纸牌会在哪一范围座位的学生手中,算数比较快的学生不仅能够及时地排除自己,还能够说出答案在谁的手中,如果拿到答案纸牌的学生没有计算清楚,甚至被他人抢占先机,那么就要连续回答三个计算问题,全部答对算过关,答错两个以上课后的作业中就会添加类似的10道计算题,学生为了减少自己的作业量,且在游戏中激发了学生的好奇心与好胜欲望,会更加积极地参与活动。再比如:在时间允许的情况下,教师还可以通过信息技术设定“惩罚大考验”,分别设立几个模块让学生通过惩罚的趣味文字选择模块,学生在惩罚环节的选择中更加为信息技术带来的数学蒙上了一层神秘感,随着惩罚的不断升级,学生都集中精力进行计算思考,可由浅入深地进行计算的安排,让学生有游戏闯关的快感,故而在数学游戏中夯实基础,消除计算的枯燥感。

2.延伸互动内容

想要引发学生的互动,教师可延伸教材中的有关知识体系,激发学生的创新感悟,例如:教学“认识图形”时,教师提前根据学生的喜好,收集了学生常见与喜欢的物品,如铅笔盒、糖果、雪糕等,将这些物品呈现后,让学生通过归类的形式,将图片中的所有物体分为不同的种类,教师根据学生的反馈进行技术操作,最后归纳总结,教学效果事半功倍。再如:教学“图形的旋转”时,教师先在视频中呈现出几个图形,学生齐口作答,区分长方形、圆形、三角形后,教师让学生猜测图形变身的结果。视频中一个三角形快速地旋转,教师可抽选一名学生喊停,当学生喊停时,教师按下暂停键,让学生猜测三角形经过旋转变成了什么?学生猜想后,播放下一帧公布答案,而后视频中出现一个长方形的毛毯,小熊躺在毛毯的一端,剩下的毛毯刚好组成一个正方形,小熊包裹着毛毯打滚,长方形的毛毯变为了圆形,学生跟随动画的展示进行图形的变化猜想,整个过程激发了学生的主观能动性。

3.营造轻松氛围

信息技术下的数学教学应在寓教于乐中完成任务。例如:在教学“混合运算”时,教师通过信息技术展示情境,大耳朵图图的妈妈要图图去买东西,给了图图10元钱,图图先买了一瓶酱油,在回家的路上又想要买一个玩具,但是剩下的钱不够买玩具,图图就把酱油退了买了一个玩具回家。在情境中,教师实时地进行提问:“图图花了多少钱?图图还剩下多少钱?”放大商品铺子,让学生猜测,如果图图买10个糖果,一共要花多少?图图手上剩下的钱还能够买多少雪糕?鼓勵学生通过图图一共所剩的钱与商品的种类自由地畅想,最终既要将钱花光,又要完成妈妈安排的任务,还要自己买至少一件玩具,看谁的方法更好。

4.直观类比分析

数学中的抽象问题容易造成思维的混乱,教师可利用信息技术改变数学的这一抽象性质。例如,教学“直线、射线、线段”时,视频中美猴王拿着定海神针,自在地玩耍,一会一端延伸捅捅猪八戒的肚子,一会两端延伸将猪八戒与沙悟净挑起来,被师傅责骂后,美猴王的定海神针被仍在一旁,学生兴趣高涨,通过类比分析区分了直线、射线、线段,记忆更为深刻,理解也较为透彻。

综上所述,信息技术与小学课堂的完美融合,打破了数学课堂的沉闷性,轻松地实现课堂的互动,使得学生全神贯注地参与数学的求知过程,透彻地领会数学的内涵,逐渐衍生独立的数学思想。

参考文献:

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