浅谈高中生入门2D单机游戏的设计

2018-09-17 05:40姚岸婷
科教导刊·电子版 2018年22期
关键词:关卡精灵高中生

姚岸婷

摘 要 在游戏市场蓬勃发展的今天,2D游戏存在的意义与价值。2D游戏较3D游戏更简单、易于操作。本文研究的2D单机游戏是在支持硬件加速的2D游戏引擎HGE环境中,使用Visual C++6.0编写游戏程序,实现游戏的功能要求。通过Photoshop软件实现游戏的精灵设计及游戏画面的美工设计。

关键词 高中生 2D单机游戏 HE引擎

中图分类号:G424 文献标识码:A

1 2D游戏的现状

电脑游戏从技术上可分为2D游戏和3D游戏。D是Dimension(维)的缩写,2D游戏又称平面游戏,3D游戏又称立体游戏。近几年3D游戏越来越热门,但是其对技术、资金、及用户硬件设备的要求较2D游戏更高。与3D游戏相比,2D游戏是无法变动视角,但对PC的显卡要求较低,它移动方便快捷,体积小,功能完善,画风优势,开发效率高,在当下游戏市场中仍占很大比重。

2高中生设计2D游戏的可行性分析

电脑游戏蓬勃发展的今天,高中学生玩家越来越多,甚至于沉迷于电脑游戏。中学生选择游戏是因为天性爱玩,喜欢挑战,好胜心强,如果家长、教师一味地禁止其玩游戏,效果往往不好。如果能引导学生从玩游戏转变为设计游戏,不仅激发其学习制作热情,培养兴趣爱好,更为其成为专业人才打下基础。

电脑游戏发展了几十年,往往画面制作精良,内容丰富,极大地满足中学生在成长过程中的求知欲和审美欲。在作者八年的教师生涯中,不少的学生提出有意想设计一款电脑游戏,以获得自我实现的满足感。

高中生在中学期间已较熟练掌握的软件有:visual basic(简称VB)编程软件,Photoshop图片编辑工具等,具备了程序设计,编写能力以及游戏对象、游戏画面的编辑能力,说明高中生入门2D游戏设计是可行的。

3 2D单机游戏的软硬件环境分析

2D游戏制作工具 game maker 。制作2D游戏的maker有几种:mmf,game maker,rpg maker等,其中制作2D游戏最完善的maker就是game maker。game maker使用事件驱动,事件类型丰富,周期(step)驱动,脚本语言gml。

2D单机游戏在支持硬件加速的2D游戏引擎HGE环境中,使用Visual C++6.0编写游戏程序,實现游戏的功能要求。通过Photoshop软件实现游戏的精灵设计及游戏画面的美工设计。

4简单2D单机游戏的设计与方法

根据高中生的综合能力分析,作者以设计一款类似超级玛丽的2D单机游戏为例,对游戏的功能需求,游戏的结构,游戏调用函数和坐标关系以及游戏的设计思路进行分析。

4.1游戏的功能需求

从游戏功能需求上可设置为四个模块:游戏登陆,游戏关卡动画,游戏装载,游戏play。

(1)游戏登陆:是游戏开始前出现的界面,主要是说明游戏的内容及特点;

(2)游戏关卡动画:是游戏在关卡与关卡之间设置的动画,实现游戏间的关联,动画实现动画效果和音响效果;

(3)游戏装载:装载游戏的当前状态和下一状态;

(4)游戏play:是游戏的重点,是游戏各功能实现的关键。游戏play模块在功能上实现可控精灵的动画和非可控精灵的动画;在造型上实现精灵的各种姿态造型;在情节上实现关卡,障碍,陷阱,敌人等设置;游戏风格设计主要是对游戏的故事背景、游戏的场景风格进行设计;游戏配备音响效果。

4.2游戏的结构分析

根据2D单机游戏的特点,为了实现游戏的各项功能及设计把游戏结构分为四大结构:游戏动画,碰撞处理,游戏Tilemap,游戏背景。游戏的功能是通过游戏的四大结构间彼此的联系来实现。

游戏动画,关卡动画,精灵动画,障碍物动画,背景动画。

碰撞处理:实现主角与各障碍物间的碰撞,通过碰撞处理使游戏产生打斗效果。

游戏Tilemap:确定了游戏的地图设计,决定了游戏的风格设计。

游戏背景:可实现静态背景或可动背景。游戏可动背景展现了游戏环境和可动的视觉效果。

4.3游戏的调用函数及坐标关系

(1)根据2D单机游戏的特点,需使用的调用函数主要分为六个函数:

开始start( ):代码入口函数,根据模块的要求,启动游戏;

创建create( ):根据游戏模块的要求,创建游戏的对象,状态等;

更新update( ):通过更新来实现游戏的动画效果;

显示render( ):显示游戏的当前状态;

释放destroy()根据模块的要求,释放游戏的某些功能或对象;

结束end( ):根据模块的要求,结束游戏的某些功能。

(2)游戏的坐标关系决定游戏对象在屏幕中的显示:

虚拟世界坐标:按一定规格和大小,用来存放物体或精灵图片。虚拟世界长宽=(480像素,3968像素)。

屏幕坐标:屏幕坐标就是某点在屏幕窗口的坐标,屏幕长宽=(480像素,272像素)。

主角的屏幕坐标:主角保持在屏幕中间位置,即屏幕坐标系下坐标(210,136)。

屏幕窗口与虚拟世界的关系:虚拟世界长宽是“游戏play”模块的长宽,屏幕窗口是展示游戏的当前画面。

4.4游戏的设计思路

(1)游戏关卡过渡场景设计:游戏从游戏登陆模块直接进入游戏关前动画模块。游戏关前动画模块实现游戏中文字框的波浪形波动,实现该模块背景图片的向左移动,实现游戏对象的动画效果,实现音乐的播放,最后点击enter键进入游戏Play。

(2)游戏的动画设计:①装入主角的五种造型:站立,走,上跳,下跳,打斗,实现游戏主角的走、站立、上跳、下跳动画效果,实现主角的其他动画效果如:生命值、体力增减等。②装入游戏其他动画对象,实现其他非可控精灵的动画效果。

(3)碰撞处理:①主角的碰撞处理:体积增大缩小,生命值增加减少等,②其他精灵的碰撞处理:消失。

(4)游戏地图的设计: ①定义图库:②Tile纹理图的生成:③地图设计。

(5)游戏背景设计:①装入bg1.png作为游戏的背景图片,采用精美的背景图片作为游戏背景,展现了游戏精美的美工设计。②装入bg2.png作为游戏的可动背景。

5总结

现代高中生已经具备一定的信息素养和信息技术基础,日常学习生活中如果能激发学生的创新思维和技术开发能力,有助于提高学生的学习创新能力,为社会培养专业性人才。

参考文献

[1] 禹煜.基于Cocos2d-x引擎的移动平台捕鱼类游戏的设计与实现[D].北京:北京交通大学,2014.

[2] 李文博.基于Cocos2d-x移动平台跑酷类游戏的设计与实现[D].北京:北京交通大学,2015.

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