摘 要:网络文化产品对大学生的影响好坏、程度取决于学生所处的圈子、家庭环境、学校环境。借此对教育者、对学校与社会提出倡议:网络文化产品是一把双刃剑,应重视引导学生群体树立科学的价值观,并密切关注学校的教育理念、方式。让文化自洁,为大学生以及其他社会群体提供良好文化氛围。
关键词:网络文化;网络文化产品;文化产品带来的影响
1网络文化对大学生价值观的冲击
作为催生新媒体时代发展的工具,网络已成为大学生学习和生活必不可少的一部分。网络文化对大学生价值观的影响也愈加重要。网络时代是集趋同化与碎片化一体的时代,各种信息充斥着各个网站,社交媒体,与上世纪不同,当代大学生接收信息的主要方面便是来源于他们使用最多的网络。网络是一把双刃剑,而网络文化对大学生的价值观影响也是各有利弊。首先,网络文化促进了大学生自我成才和就业观念的发展,网络时代的到来改变了大学生传统的就业模式,许多新型职业随着知识经济时代的到来应运而生,大学生不仅能在线下寻找就业机会,也能在网络媒介中获得一定的就业渠道。网络让大学生在求学期间就能在多方面多渠道掌握各类就业信息。其次,网络文化有利于丰富大学生的知识架构,形成正确的人生观和价值观。网络文化也是一个时代发展的映射,当代媒体的发展让大学生有更多的机会了解外面的信息,利于多维度多层次的功能性人才。有利必有弊,不良的网络文化对大学生也有一定的弊处。首先,碎片化时代的到来让大学生更多的时间分配在各个方面,没有一个系统化的学习观念,不同的平面占据了生活的各个方面,对大学生学习观念造成了一定的不良影響。其次,“网瘾”极大的危害了大学生的心态健康,一些网络不良思想的传播也对大学生的人生观价值观产生弊端。对网络的沉迷会导致大学生思想的不确定性。网络应加强管理,引导大学生树立正确的观念,促进网络文化的良性发展。
2网络游戏对大学生价值观的冲击
网络的多元化发展使得网络游戏也呈现出不一样的色彩。网络游戏给当代社会繁忙的学业减轻了一定的压力,适当的放松可以减缓压力,过度沉溺可导致不良效果。网络游戏带来的负面影响居多,多是不良网络游戏造成现实世界与网络世界的交叉,首先,网络游戏成瘾,虽然大学生普遍为成年人,但自控力相对较差,以经济利益的网络游戏会造成大学生价值观的扭曲,和时间的浪费,是对高校人才资源的浪费。其次。网络游戏的拟态环境给大学生造成了一种非确定的思想观,大学生不能辨别现实社会与网路社区的区别,甚至可能会造成犯罪现象的发生。造成不可逆的后果。最后,网络游戏中的功利化倾向也可能会导致大学生正确价值观的淡化和集体意识的减弱,对个人乃至社会的发展都会产生不良效应。网络游戏市场应加强监管,减少不良游戏对大学生的单一性思想危害。大学生自身也应树立正确的网络价值观,避免网络游戏成瘾的趋向性。减少网络游戏对自身的不良冲击。为网络游戏创造一个良好的网络环境。
3统计分析
根据我们的统计数据可以得到,大学生在网络文化现状下表现出截然不同的网络行为,有利用网络学习提高知识宽度和高度,同时也有利用网络娱乐并沉迷于网络不能自拔。我们发现不同学生学历层次、父母所受教育程度、出生城市在很大程度上影响着学生的网络行为,进而对网络文化也有不同的表现态度。这些联系,我们可以很清楚知道可以利用差异性分析、相关分析、回归分析等方法描述和反映这种关系。
4文化产品会带来负面影响
4.1沉迷于网络文化产品的原因
(1)第一个原因便是完成欲,1927年德国心理学家蔡戈尼克曾做过这么一个实验:她交给一些人22种不同的任务,有一半任务要他们坚持完成,完成后才结束,另一半任务则在中途打断,不让其完成。允许完成和不允许完成的任务的出现顺序是随机排列的。做完实验后,让他们立即回忆刚才做了些什么任务。结果未完成的任务平均被回忆起68%,完成的任务平均被回忆起43%。这也说明我们在未完成一项任务时,大脑会对这项任务相对于已经完成的任务敏感一些,会不断回忆这件事。这也就是为什么很多人沉迷于网络小说不能自拔,很大一部分是因为完成欲,这推动着他们将整篇小说读完。
(2)及时反馈:我们在玩游戏、看直播或者进行其他网络娱乐的时候,最明显的一个特征就是及时反馈。像网络直播的弹幕,游戏里面的NPC对话框等等。这一切充分地满足了我们内心的控制欲望,操纵着那个虚拟的角色。而对比现实生活,我们很多时候需要耐心地去等待,这期间相对于网络而言实在是太寂寞了。
(3)目标可见性和可完成性。在探究文化产品带来负面影响的根本原因这一问题时,目标可见性这一点是非常重要的因素。我们在现实中总是很难找到一个比较小的目标,确切来说是没有意识到在生活中应该将人生划分为一个一个的小目标。而网络文化产品将这一点发挥到了极致,从游戏的主线任务到分线小任务,从击杀一个又一个NPC到完成任务。这都体现了目标可见性和可完成性对玩家的引导,而现实总是缺乏目标的被引导。
(4)网络与现实的沟通与同化。很大一部分人沉迷于网络就是因为他们在界定网络与现实这两个世界的时候,无意识地将两个世界给同化了。他认为游戏里面的世界和现实一样,当然这不意味说他们的精神世界在理解这两个维度时存在艺术性错误,而是他们在区分两个维度、在沟通与同化中,在某个联系的结点上发生了极端思想行为。这就是为什么有很多人愿意在游戏中花很多钱,买装备买皮肤。这些虚拟加成让他们在游戏中变得更加出色,而现实中他们也会为了达到某些目标时去努力付出。在这两件事情发生联系时,他们单纯考虑到的是付出等于回报,而没有去思考这两个维度世界虽然法则是一样的但却永远不可能同化的。
4.2如何推动网络文化走向成熟
文化是生产力发展的产物,既是为了满足人的需要而产生的,也是为了调解人与自然的关系、人与社会的关系、人与他人的关系及人与自身心灵的关系而产生的。首先,文化为了满足人的需要而产生的,尤其主要是为了满足人的高层次需要而产生的。所以人民群众是网络文化的形成与发展的内在动力,即文化创造的主体。网络文化迫切需要改变的现状,也是人民群众自身所存在问题在创造和发展文化时发生的艺术性错误。此外,但凡出现一样新事物,都会对旧事物提出挑战。网络文化在初期便是以挑战主流文化为主,渐渐演变成以破坏的方式建设文化。
5结束语
总之,随着互联网不断地高速发展。网络文化呈现出的多元化、大众化愈来愈明显,文化的创造者门槛也相应地在不断降低。最后网络文化变成了一个篮子,什么东西都被塞在里面。这对于那些正处在大学期间的学生并不是一件好事,因为思想尚未成熟,对那些良莠不齐的信息分辨能力具有一定的限制。同时,网络文化形成自己独有的形态,衍生了许许多多的文化产品。像微信、微博、直播平台等等这些媒介,虽然为我们生活带来便捷与快乐。但也同样为那些低俗文化提供了传播途径,这些在不断侵蚀我们当代大学生的人生观、价值观与世界观。所以如何在这瑕瑜互见的网络文化下,借助网络,因势利导,引导当代大学生树立科学的人生观、价值观与世界观是刻不容缓的。
参考文献
[1]葛建化,刘颖丽.基于网络文化背景下的大学生价值观重构策略[J].经营管理者,2016(30).
[2]王欢,庞林源.网络直播监管机制及路径研究[J].出版广角,2017(6):78-82.
作者简介
周牛牛(1994.7 -),男,汉,滁州明光人,研究方向:计算机科学与技术。
(作者单位:安徽新华学院信息工程学院)