庞玉兰,辜民富
(三亚学院管理学院,海南 三亚 572022)
电子竞技运动是以电子竞技游戏为基础,信息技术为核心,软、硬件设备为载体,并在信息技术所营造出来的虚拟环境中,遵循统一的竞技比赛规则,以及在这一规则的保障下进行公平、公正、公开的对抗性电子竞技游戏比赛,电子竞技正在发展成为一种全新的体育运动。电子竞技运动包括2个基本特点:电子和竞技。电子是其方法和手段,与传统的体育项目相比,信息技术为“电子”的核心,体育项目的场地有所规划并且有实体,而电子竞技的场地则由核心的信息技术虚拟构成。竞技则是体育竞技的本质特征,一个体育项目中如果没有了对抗,那就失去了最基本的竞技理念。电子竞技有许多种项目和分类,但是它的核心一定是对抗和比赛。
《英雄联盟》属于3D大型竞技场战游戏,由10名玩家组成2队进行PK,在战术、操作、意识上进行比拼和较量,游戏里有139名不同的英雄(截至2017年),而每一个英雄都有其对应的背景故事,英雄联盟正是用不同的历史背景和故事很好地诠释各种魔法和技能类型的来历,这样玩家就能区分魔法与物理伤害之间的区别。2010年,得益于腾讯的平台优势,英雄联盟公测迅速在我国电子竞技市场腾飞,由于刀塔更加简单化的操作,吸引了众多的女性玩家,这让英雄联盟更加的大众化。如今,《英雄联盟》的月活跃人数达到了1亿人以上,赛事关注程度也打破了所有电子竞技赛事的纪录。
《英雄联盟》的盈利模式分为2种:(1)游戏内。凭借多人在线战术竞技游戏(MOBA)自带的精英化属性,成就了目前众所周知的排位系统。从低到高依次可分为青铜—白银—黄金—铂金-钻石—大师—王者。每个用户必须拥有足够数量的英雄才可以进行排位对局,英雄的购买则需要游戏中的游戏币,游戏币则是通过对局挣取,为了拥有更多的英雄征战排位系统,许多玩家会直接使用人民币进行英雄的购买。(2)游戏外。游戏周边各类服装及玩偶模型、赛事门票收入、广告植入、直播等。在腾讯投资的龙珠和斗鱼在直播过程中可以获得大量的流量,广告电商接连到来,在基于直播的商业盈利模式中繁衍出了网红经济,如英雄联盟著名的主播MISS、小智等。
我国电子竞技的发展起步较晚,早期受到舆论的压力及文化因素和政策的影响,“游戏即是毒药”的误解让电子竞技的发展举步维艰。而随着时代的进步,电子竞技逐渐被接受。2003年国家体育总局批准把电子竞技确立为体育赛事项目,电子竞技得到了官方的认可,这也为其后来的发展奠定了良好的基础。
据腾讯公司推算,电子竞技在全球拥有3.35亿用户,而我国的用户就高达2.2亿,占到了67%左右。International Data Corporation提供的数据表明,2016年电子竞技行业为我国带来了498亿人民币的价值。现今绝大多数的玩家更喜欢“看”游戏而不是“玩”游戏,因为电子竞技内容的兴起增加了玩家们的黏性。电子竞技游戏相比电子竞技的内容门槛要更高,相比直接操作打游戏的人来说观看电子竞技内容的人群更广。据腾讯电竞市场研究部统计,电子竞技用户中72%的人会经常玩游戏,88%会经常看电子竞技内容(包括教学视频、主播直播及重大赛事项目等内容,其中赛事项目的观看人数最多),其中41%的人每天都会看,71%的人每天会观看1h以上。
许多商家投入到电子竞技行业中来,在演艺界,最著名的是周杰伦,他组建了自己的战队,并为英雄联盟写了歌,2017年与IDG共同创建“魔杰电竞”品牌,并在深圳开设第一家旗舰店。而在商界当属王思聪,他先后创办了香蕉计划和熊猫TV,并将快要解散的CCM战队收购重新整合组建成IG电子竞技俱乐部,成了最具经济实力的投资商。凭借对电子竞技产业的投资,王思聪拿着父亲王健林给的5亿元变成了50亿元。还有作家韩寒,2016年组建了1246家电竞俱乐部,在这之前他已经拥有了2个战队,分别是1246A、B战队,他不仅是战队创始人,还亲自上场参加比赛。2015年的使命召唤OL全国锦标赛中,取得了全国前10的优良战绩。正是因为强大的资本注入,选手的收入由一两千元增加到几千元,甚至好的选手有几百万元。
电子竞技俱乐部的组成主要分为2个部分,即选手管理和市场管理。选手管理主要内容是由领队、教练、经理等执行,主要负责选手们的生活起居、制定训练计划和带队比赛、各种商务活动的洽谈工作。市场管理的主要内容是由市场经理、有关项目经理和专员等执行,主要负责大型活动的承接和举办,选手们的宣传,社交平台的管理及电商平台的运营等。2013年是《英雄联盟》崛起的一年,多家电子竞技俱乐部如雨后春笋般地涌现出来,相关的电子竞技赛事也越来越密集,中国也有了属于自己的《英雄联盟》职业联赛—LPL。
电子竞技的兴起带动了许多相关行业,主要有主播、主持人、裁判、解说、啦啦队等。网络直播是当今互联网时代的产物,而电子竞技是带动主播行业发展的关键因素之一。凭借着多样化的内容和与观众的互动为电子竞技行业的主播带来了可观的收入,观众在观看直播的同时能够学习到部分的竞技技巧。电子竞技的解说要求解说员有较高的讲解质量和专业水准,要根据电子竞技的更新进度定期更新自己的专业知识,要具备随机应变的能力,将冷场转变为热场。好的解说员收入甚至超过了玩家。电子竞技的啦啦队除了队伍和选手的粉丝团外还有舞蹈啦啦队,粉丝团啦啦队的数量也间接地体现出了一个队伍的人气及实力。
电子竞技行业属于跨部门联合监管的行业,该行业受到了政府部门的严格把控,所以必须取得中华人民共和国文化和旅游部、国家广播电视总局、工信部及国家版权局等颁发的一系列相关的许可证和备案之后才能从事该行业的运营工作,对该行业的新涉及者形成了较高的市场准入壁垒。
在国内的赛事承办单一,多为网吧和体育馆等地,远远达不到预期的效果。依靠赞助商筹集的资金不高,奖金缺乏足够的吸引力,从而影响了赛事整体的规模和质量,也影响了宣传推动的作用。再者,缺乏权威媒体的关注,从而导致社会认可度不高。
从中韩2国俱乐部对比来看,韩国俱乐部是由大型财团进行投资,而我国俱乐部的投资则多为个人投资,且大部分的投资人多是其他行业的工作者,在俱乐部的运营上没有投入太多的精力。管理者方面,韩国是专业的相关管理人员,而我国则是退役的职业选手或者电竞爱好者,他们大多缺乏管理知识和管理经验,职业化程度低。
我国电子竞技缺乏自主研发的产品。电子竞技的研发需要很高的成本及较长的周期来进行实验,我国电子竞技在产品研发方面投入严重不足,团队的经验也不足,并且也没有系统的培训,电子竞技软件开发方面的人才严重匮乏,所以难以开发出具有自主产权和影响力大的电子竞技产品。此外,由于软件代理的门槛较低,许多国内的投资商纷纷争取国外电子竞技产品的代理权,这样更加打击了国内电子竞技产品的研发,很难形成企业自身的核心竞争力。
为了保障更多的企业进入电子竞技市场,可以将一系列相关的许可证申请流程简化,降低市场准入门槛,营造良好的市场准入环境,各部门颁布相关的法律法规和条例,建立公平、公正的竞赛环境,通过税收政策、贷款等金融政策引导资金流入电子竞技行业。在产业发展过程中,加强监督,保证市场的有序性。
提高权威媒体关注的数量和质量,能够推动品牌建设,提升商业价值和市场价值,使民众正确理解电子竞技,建立良好的舆论环境,有利于电子竞技产业的推广。得到权威媒体的关注能够吸引大型企业和公司的投资,雄厚的资金支持对电子竞技产业的整体赛事规模和质量也会有所提升,从而形成产业的良性循环。
通过资料查找发现,我国目前开设电子竞技专业的学校很少,主要是一些高职高专院校。2017年有18所高职高专院校拟设立此专业并招生,其中只有中国传媒大学和中国传媒大学南广学院招收本科学生。这些学校大多是刚涉及此行业,师资难以保障,在各方面没有形成系统的规划方案。应借鉴韩、美等国的人才培养经验,建立符合我国国情的培养及选拔机制,实现人才的可持续发展。
应大力加强自主知识产品的研发,在产品竞争的产业链中,只有自主研发的产品才能在市场中占据主导地位。我国电子竞技产品的各大投资企业目前最重要的任务是大力开发具有国际水准,结合中国文化特色的,有自主产权的国产电子竞技产品。应加强电子竞技科技研发,重点开发具有自主知识产权的电子竞技技术和软硬件设施。应加强电子竞技产品的设计开发人员的培养,建立专项培养机构等,使我国电子竞技产业能够在世界电子竞技产业链的上游占有一席之地。