□ 王敏军
小学信息技术课堂教学的环节无非是“出示范例、演示范例、学生模仿练习、反馈、激励评价”。对于学生而言,机械的形式缺少创作与创新的动力,造成其作品相似程度高、独立学习能力弱的教学现象。小学信息技术课堂教学需要培养学生读懂作品、理解作品(程序)的能力,并能合理运用设计方法解决信息技术相关问题的能力。合理应用设计型学习可以提升学生的学习能力,彰显信息技术学科的特质。
何为设计型学习?它是基于项目的学习方式,以提升学生的动手实践能力为目标,以学生已有经验为基础,以设计项目为核心任务,通过将新旧知识融会贯通,不断往复迭代前进,从而解决问题,最终获得设计成果。威廉斯等认为,完整的设计过程是由“之前经验”“外部观察”“不断变化的设计规范”“设计替代品”四个因素彼此作用构成的(见图1),作用过程集成了以下环节:“设计规范的解释与重构”“迭代评估”“设计替代品的产生、解释及重构”。
图1 迭代设计运作原理示意图
在这里,笔者结合小学信息技术课堂教学中的一些成功案例,从“关注学生学习,凸显设计特征”“关注设计过程,构建操作模型”“立足设计本质,优化激励评价”三个维度阐述基于“设计型学习”的小学信息技术课堂教学构建的若干策略。
设计的过程是探究学习的过程。在教学中,教师需要从学习者的角度设计教学,凸显设计的思维内核,经历设计的过程,在不断迭代的过程中提升思维。
设计思想在学生掌握学习技能过程中具有极其重要的地位。设计是一切问题解决的催化剂,问题解决模型的建立以及思维的形成都需要通过学生设计的过程来实现。例如,在教学六年级下册《创编游戏》一课时,教师先播放“制作游戏背景”的微视频,引导学生利用视频自学,再组织学生用竞赛的方式得出“Scratch编程中相似代码具有复制的便利性”的结论,然后通过小组合作与自主探究的形式解决动作设计中遇到的问题,最后增加难度,绘制迷宫背景,完善作品(见图2)。
图2 学生绘制的迷宫背景
该课主要是运用键盘控制和侦测判断,让学生自己动手设计一个有趣的迷宫游戏,从而了解scratch创编游戏的过程,熟悉控制类指令条件判断、重复执行功能和侦测类指令汇总侦测颜色的功能及使用方法。由此可见,设计是设计型学习的核心,贯穿于整个学习进程之中。
在教学中,教师倡导学生从学习经验出发,梳理已有类似解决方法,从而设计出新的解决方案。学生在学习过程中不断地追问与评估,并推导出新的方法,积累新的经验,直至形成新的设计模型和评价标准。例如,在教学六年级下册《设计房间》一课时,教师就充分利用了设计型学习的迭代性原则设计铺设方案,要求学生考虑到现实生活中的成本投入及使用的合理性,直至达到设计最优化(见图3)。
图3 学生设计的方案
以上案例说明,思维的发展需要情境、资源、外化表征工具以及评价等环节的共同支持。教师根据学生的设计方案进行及时的评价和鼓励,使学生把设计任务与生活相联系,并结合各自的设计方案进行美化、优化,充分展示了学生的思维过程。信息技术课堂应利用这样的设计机制为学生的思维过程服务。
设计型学习是一个“之前经验—变化设计—设计替代”往复迭代的过程。教学中,教师需要引导学生明确设计的标准与要求,重视学生的逆向思维,让他们亲身经历新旧经验不断融合、调整的探究进程,不断地反思与自我评价。
逆向思维是对司空见惯的似乎已成定论的事物或观点反过来思考的一种思维方式。反过来思考或者换一个角度思考,往往会让学生的思维豁然开朗,对培养学生的创新设计思维有着重要意义。以四年级下册《设计标志》一课为例,教师先让学生分析医院标志由哪些部分组成,这些组成有哪些规律。学生在拆解标志的基础上,设计一个环保标志(见图4)。
图4 学生设计的医院标志
在学习设计进程中,教师应引导学生进行发散思维,从不同角度思维、想象、设计,提升学习力。学生通过对图形的拆解,明确了设计标志的各种组合规律,从而掌握了Word中有关图形的插入、位移、缩放、旋转、着色、叠放次序、组合等操作方法。拆解的逆过程就是制作,将各种形状组合成有意义的图案就是标志。学生由此掌握了图形的基本操作技能和标志设计制作的方法。这种设计思维就像一颗种子深深地埋在学生的心中,为今后学生举一反三地创新性运用积聚生长的力量。
设计型学习包括两个循环圈:一是“设计—问题解决—再设计”循环圈,二是“调查—探究”循环圈。“需要做”“需要知道”是学习进程中需要解决的两个核心问题。一个大问题可以分解成一系列设计活动,这些活动就像链条一样环环相扣,循环前进。例如,在教学五年级上册《制作电子相册》一课时,教师就采用了科学探究循环的方式指导设计(见图5)。
学生按照电子相册制作的流程,根据认知经验尝试自主添加图片和音乐,学习过程形成设计型学习循环圈。学生通过分析交流,知道选择图片和背景音乐要遵循一定的规则,利用知识迁移的方法尝试操作,出现问题再集中解决。
通过学习循环圈的建立,学生不仅可以发现同一内容螺旋上升的知识体系,而且可以实现不同内容间知识的迁移,从而促进基础知识、基本技能、基本思想和经验的提升。
设计型学习的终极目标是在形成设计能力的过程中提升学生信息意识和信息素养。因此,评价手段和方法必须要促进教学目标的实现,促进学生快乐的学习。
设计思维始于问题,解决问题是设计目标。结合问题评价是先学后导的手段,可以促进设计的完善,有利于学生独立发现问题,独立解决问题,激发学生的问题意识,主动参与设计。
图5 制作电子相册的要求
图6 积木图案的设计效果
以三年级下册《花香满园》一课为例(见图6)。学生的学习过程由三个“设计”游戏任务组成:“画1个积木”“画3个相同积木”和“让积木转一转”。第一个任务的目标是掌握本课的主要知识点,后两个任务是对知识的巩固和拓展。为了增加课堂设计的趣味性,降低操作难度与理解难度,教师有意以“积木”作为设计素材,将这些知识点进行串接,设计出不同的造型。在这个案例中,教师将解决核心问题作为设计型学习的评价目标,尤其关注学生主动参与设计的过程,将设计过程变成学习过程,体现了评价的激励性。
设计型学习是不断迭代的学习进程,教师应关注过程的推进,及时评价学生在每次迭代中产生的创新设计作品,及时反思、调整自己的“教”和评估、优化学生的“学”,让学习进程最优化。如六年级下册《初识Scratch》一课,教师就充分利用评价表来促进Scratch的脚本设计(见表1)。
表1 六年级下册《初识Scratch》评价表班级: 姓名: 日期: 月 日
续表
从表1可以看出,教师通过量化的过程性评价表,使学生进一步明确本课需要掌握的知识和操作技能,促进学生自主探索作品设计与创作的方法,在解决问题中体验计算机编程带来的快乐。
当然,设计型学习在教学中要考虑学生年段的不同,教师关注的重点也应有差异。如三年级和六年级的设计方案应有质的区别,绝不能千篇一律。
综上所述,基于“设计型学习”的小学信息技术课堂教学的构建,能彰显信息技术的学科特质,优化学习过程,提升学生的学习力。教学中,教师需要关注学生的学习,设计环环相扣的学习活动,让学生在完成设计项目的不断迭代的进程中实现成长。
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