汪圣煊
【摘要】首先介绍关于游戏题材西方魔幻风格题材次时代游戏《黑暗时代》所处的历史背景以及文化底蕴,让大家感受到这个时代所处的文化背景以及大的世界观。再进行归纳和整理,整合出三维游戏中场景的设计以及制作。根据其本身所具有的特点,提出对于三维游戏中场景的制作和設计的有参考价值的提议。通过对游戏中场景的研究,使大家对这部作品有更加深厚的了解,能更好的体验游戏的风格特色。这个铁匠铺就是自己所理想的游戏模式中的建筑,自己所想象的是高自由度,玩家可以自己修改自己武器的属性,并不会让玩家所局限于一种单调的模式。例如:一个战士玩家可以选择提升敏捷属性而不是力量,这样玩家就可以去开发另一种玩法,使玩家的游戏体验度加强。
【关键词】西方魔幻 游戏场景设计 建筑风格
一、《黑暗时代》的介绍
随着国内外游戏市场的开拓,现在国内游戏玩家越来越多,不一样风格的游戏也不少,但是总觉得缺少一些什么,都玩不长。缺少的是游戏的多元化,千篇一律的游戏总是让人在经过一段时间的尝试之后缺少趣味。因此我们的这款游戏《黑暗时代》采用高自由、随机性的模式,让玩家可以在游戏中体验自由发展,没有死板职业需求的体验。
游戏中每个职业所需求的武器属性都是被恒定死的,基本没有太大的变动,一个战士的技能伤害来源于力量,这样玩家就只能装备力量属性的武器和装备,少了对游戏的趣味性。这次制作的模型铁匠铺就是一个不同于常规游戏的武器铺。玩家可以在其中自主打造所需要的武器,并且可以替换武器装备的属性,玩家可以在打造的时候提交不同属性的材料来改变自身武器的属性,游戏中的技能伤害也会变成自由设定,在游戏初期建立角色的时候就会确定自身的主属性,从而改变技能的伤害,这样就让玩家可以体验到同一个职业不同的玩法,不会让玩家在玩了一段时间游戏之后遇到瓶颈的时候觉得没意思,觉得所有的游戏都是这样千篇一律没有什么太大的可玩性,玩个新鲜之后就不玩了。
二、《黑暗时代》铁匠铺的设计理念
(-)设计初衷
《黑暗时代》这个游戏是一部以高自由度为主的一款次时代游戏,自己前后玩了很多游戏,但是游戏中角色所使用的技能属性都是固定的,战士只能装备力量型武器,法师只能装备智力型武器,所有的职业都被特定的属性给拘束,每次有一个新的游戏出现的时候自己都很兴高采烈的去购买或者下载然后玩,但是大部分模式都是一样的,玩到普通玩家的极限之后就会发现这款游戏其聊,自己对游戏的要求还是挺高的,希望可以同一个职业或者同一个角色可以有不同的玩法,类似于《英雄联盟》这个游戏,很多英雄被玩家开发出了很多不一的玩法,法师可以出攻击,战士也可能出法师装,这就大大的提升了玩家的游戏体验,提升了玩家在进行游戏的时候的娱乐性质。因此我就有想法说制作一个这样的武器店,可以让玩家自由的打造玩家自己所需要的武器,甚至系统会根据玩家所给的材料去替换玩家原先武器所拥有的属性,这就让玩家多了很多趣味性,比如职业明明是一个战士主力量,但是自身敏捷确特别高,武器属性也往敏捷走,这样在不变动职业的前提下会衍生出很多不一样的玩法。
三、《黑暗时代》三维场景实现步
(一)设计前期准备
在最初的时候,在网上和图书馆收集了大量有关游戏风格和设计相关的资料,例如:《哥特艺术中世纪的视觉艺术》、《建筑时报》等。期间也找了很多类似游戏的建筑去参考,例如《暗黑破坏神三》、《黑暗之魂》。在前期准备完善之后自己开始准备建筑的大致方向以及设计稿。
(二)完善设计内容
1.一级模型设计
由于游戏是一款升级发展类游戏所以决定制作一个三个层级的场景模型,由低到高份三个层次,最初的时候玩家刚进入游戏角色处在一个刚开始接触世界的阶段,所能使用的武器和装备只是最初的剑和匕首,甚至没有盔甲,所以最初的铁匠铺决定采用最简单的方式,单纯的有一辆马车以及零散的四五件武器,铁砧也只是最简单的样子,也没有武器架作为陈列的柜台,在地面上铺设布片,然后将武器零散的铺设在布片上。一切都显示出刚进入世界如雏鸟一般的状况。
2.二级模型设计
经过一段时间在游戏中的打拼,角色拥有一些能力之后,铁匠铺会迎来一次升级,在主体马车附近增加一些武器陈列架并且放上一些中级装备,对铁砧也进行一次升级处理。马车上会增加一些设计让马车看上去更加往铁匠铺的方向升级,同时对武器的多元化进行增加,从单纯的剑和匕首开始增加一些铠甲和增加力量的大锤。同时在马车周边增加一些柱子并添加上铁链作为围栏划分区域。
3.三级模型设计
由于模型分为三个层次,所以第三层次的铁匠铺决定在二级模型所有的基础上进行升级和添加,增加布片和围栏来确定建筑所需要的所有区域,在主体马车后面添加木箱作为材料储备,并且在马车上零散的放一些道具和装备来体现武器的多样化,在马车顶部装上铁甲片来体现游戏后期的战乱严肃感,在马车上方添加一些符合当时时代的元素,例如:天使、恶魔。对原有的武器架进行加强,做一个层叠,摆放更多的装备来体现武器装备的多。
结论:《黑暗时代》铁匠铺高模的雕刻上面存在一定的难度,在ZB进行雕刻的时候发现自己刚开始搭建的用来雕刻的低模上面存在很多的穿插问题,尤其是结构的把握上面,经常在雕刻的时候发现相应的结构效果出不来,很难体现其所需要的金属的厚重感和质地的感觉,而且对于细节的把握没有那么的清晰。