张兆卉
摘要:20 世纪 60 年代,《理解媒介》的出版让麦克卢汉的媒介理论迅速风靡世界。在时代的变迁中,虽然媒介理论在渐渐退热,但随着科技的发展,媒介却在不断的更迭。现今,电子游戏媒介的发展,再一次证实了麦克卢汉媒介观的预见性和合理性,它解构了传统的社会关系,建立了新的生活环境,将人延伸到一个虚拟的维度。
关键词:麦克卢汉;媒介即讯息;电子游戏
《理解媒介:论人的延伸》中麦克卢汉在第一章就开宗明义地指出:“我们这样的文化,长期习惯于将事物分裂和切割,以此作为控制事物的手段。若有人提醒我们说,在事物运转的实际过程中,媒介即是讯息,人们定会惊异不已;所谓媒介即讯息只不过是说:任何媒介对个人和社会的任何影响,都是由于新的尺度产生的;我们的任何一种延伸 ( 或任何一种新的技术 ),都要在我们的事务中引进一种新的尺度。”[1]33 正如麦克卢汉所说的:人类“长期习惯于将事物分裂和切割”[1]33。在这种文化背景中,将媒介和讯息合二为一的观点,在一成不变的社会模式中形成一种陌生化效果,把媒介推到了研究者的视野下,产生了不小的震荡。自麦克卢汉提出“媒介即讯息”的观点后,研究者们依然试图用二元划分的方式把媒介和讯息剥离开来,故此媒介形式论、媒介认识论、媒介本体论等对“媒介即讯息”的解说层出不穷。但很明显,麦克卢汉深知切割式思维的弊端,所以他对“媒介即讯息”又做了一番解释,有学者认为,“这里讲的是一种媒介整体循环效应:媒介给我们的生活、社会带来影响——人的延伸,这种影响的出现是由于新尺度的产生,而这种新尺度又是人的延伸或者新技术(媒介)被引进我们事务的结果。”[2]事实上,媒介和信息的确是一个不容分割的整体,由于二者合二为一,新技术(新媒介)的出现必定会引入一种信息,人们看起来是在接受信息,但实际上也将媒介的影响一同接受了。麦克卢汉正是通过一种近似文字游戏的论调,将研究者的焦点从讯息(内容)上转变到媒介上来,而研究者则在一次次的解说论证中,发现媒介和讯息不容切割的共生关系。
同样是在《理解媒介》中,麦克卢汉提出“游戏——人的延伸”的概念。他写道:“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机作出的反应。和制度一样,游戏是社会人和政体的延伸。”[1]291“游戏是我们心灵生活的戏剧模式,给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”[1]293虽然他说的游戏非现在时代背景下的电子游戏,可二者依旧有着相似性:电子游戏是“在某一个固定时空进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标并伴以紧张、愉悦的感受和‘有别于“平时生活”的意识。”[2]电子游戏也是在以人为主体的前提下,进行设计。一款游戏在制作之前就必须考虑玩家的欲求以及这些欲求的实现方式,著名游戏制作人西门孟就曾把玩家的需求分为“挑战、交流、独处、炫耀、情感、幻想”六大类,为此游戏为玩家设置的行为模式应包括“移动、探索、扮演、收集、学习、冒险、破坏、创造、洞察、表演、部署、博弈、积累、求生”等[3]電子游戏虽然模拟着人的行为和社会的规则,却也可以通过拟真的方式破除社会中固有的行为和规则,从而做到人的延伸。麦克卢汉的断言更富解释力:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”[1]300
即便媒介和讯息是不可分割的链条,但为了在传统思维中形成有效对话,麦克卢汉也不得不采用切割法来具体说明。如果将媒介(形式)和讯息(内容)割裂来看,“媒介即讯息”至少有三层含义,这里结合电子游戏进行解释和说明。
一、游戏媒介即技术
媒介本身传递着某种内容,媒介真正传递的是媒介本身的技术特性,从而延伸到人类生活中的是媒介技术本身,而不是它所传递的具体内容。在麦克卢汉看来,媒介技术远比媒介内容重要得多。他甚至以媒介技术的更替来划分人类文明的发展史。因为,每个阶段的媒介都在传递着媒介关联社会发展的不同信息。媒介技术的发展,除了会导致社会主要媒介的变更,还会促进媒介自身的更新。
电子游戏作为媒介也不是一成不变的,它经历了设备平台、操作方式、联结机制、图像显示、软件开发、时空位置等一系列的变革。如1977年,日本任天堂公司依托电视录像技术制作了简单版本的6个网球游戏,2006年任天堂设计了体感游戏主机WII,简单版本的网球游戏转而变成可以用人的身体去感受的体感游戏。这种电子游戏的变革揭示着,媒介的背后是技术,媒介本身也是技术,而电子游戏的更新意味着技术的革新。电子游戏时代的到来,当时的麦克卢汉不可能对此做出清楚的描述,可他依然扮演了预言家的角色:“每当社会开发出使自身延伸的技术时,社会中的其他一切功能都要改变,以适应那种技术的形式。新技术是一种革命的动因。”[4]393这句话不仅适用于社会的变革,也适用于媒介的变革,电子游戏的小时代,却是技术的大时代。
二、游戏媒介即内容
麦克卢汉说:“媒介的影响之所以强烈,恰是因为媒介变成了它的‘内容,一部电影的内容是一部小说、一个剧本或一场歌剧,而电影这个形式却与它的内容没有关系。文字或印刷的‘内容是语言,但读者由于没有意识到印刷这个媒介形式,也就没有意识到语言这个媒介。”[5]关于媒介和讯息(媒介内容)的关系,简言之则是“一种媒介充当另一种媒介的内容”,可见媒介不是孤立的存在,而是在相互作用中体现自身的价值。
电子游戏的出现,不是对印刷、电子等传统媒介的否定,它们之间其实是不断融合、渗透的关系。以2016年网易公司推出的和风手游《阴阳师》为例,这款手游的宣传点在于游戏声优,这种用声音演绎人物的方式,以声音为媒介在游戏中传递讯息给玩家,从而起到增强玩家代入感的作用。除却音媒的渗透,网易公司还高价购买了日本作家梦枕貘小说《阴阳师》的改编授权,以文字为媒介的故事贯穿在《阴阳师》游戏的始终,使游戏的剧情更加丰富。如此,电子游戏这种数字时代的媒介形式,以技术发展为基础,突破文字、图片、视频等原有的媒介界限,把它们融合在一起成为自己的媒介“内容”,同时这种融合是在与原有媒介的相互渗透中实现。
在互联网高速发达的今天,网络游戏作为一种媒介是需要搭载互联网进行讯息传递的,这时互联网则变成了“媒介的媒介”,由此更进一步的说明了,媒介的内容也是媒介这一论断。
三、游戏媒介即生活
媒介改变着人类生存期间的环境。随着传媒技术的发展,新媒介不断涌现,带来信息传播的变化,影响了人类生活方式和思维习惯的改变,并引起社会的某种变革。换句话说,媒介本身决定限制了人类交往与活动的规模、空间和形态。任何一种新媒介都创造出一种人类生存期间的新环境,这种新环境也可以理解为“讯息”,可以说是媒介传递的终极信息。
电子游戏作为一种媒介,我们的文化结构与形式也与之密切相关,游戏化已经悄然无息地渗透到我们的生活中来。“游戏化是一种源于游戏的方法和思维方式,可以作用在很多领域,游戏化对商业环境的影响尤为突出。”[6]这里所说的游戏化,是指将游戏设计的手段应用于现实场景,使社会生活具备和游戏一样的吸引力。商家把游戏中成就、挑战、勋章、战斗、分数、任务、交易等游戏机制,置入情感、叙事、关系等规则,将非游戏的活动改造成具有趣味性和吸引力的活动。[6]正如腾讯公司在宣传第三方支付平台时,在微信中设置了抢红包的这种互动小游戏,随机金额红包的设置激起了用户的好奇心和挑战欲,得到“手气最佳”的用户继而得到了一种电子游戏中“成就”的称号,这种对自我运气的挑战和获得成就的优越感使用户开始沉浸在“抢红包”的乐趣中,从而形成使用微信红包进行互动的习惯,人们开始把现实的货币通过微信支付平台转换为虚拟货币,从而促使微信支付平台进入了大众的生活。这样一个电子游戏对生活软件的渗透,让许多人从使用虚拟货币是否有风险的恐惧中走脱,从而加快了移动网络支付平台的发展。
麦克卢汉曾强调媒介对人类生存期间的环境的影响,他说:“人把新技术的心理和社会影响维持在无意识的水平,就像鱼对水的存在浑然不觉一样。”[4]359这意味着新媒介所诱发的新环境无所不在,但人却难以察觉,甚至视而不见。电子游戏使人得到了延伸,如果说互联网把世界变成地球村,而电子游戏能够使地球村中的人更大概率的出现在别人的生活中,并为彼此带来不同,新的环境也随之而来。
四、结语
电子游戏时代已经悄然而至,在麦克卢汉“媒介即讯息”的观点下,电子游戏已经成为了新媒介。它不仅向我们展现着科學技术的日新月异,也将旧媒介融入其中,游戏化给人们的生活带来了更多的可能,更重要的是电子游戏随着数字化和互联网技术的飞速发展,也将社会关系的重构变为可能,人类生活的环境也会随之改变。生活的变化又像是催促技术变革的永动机一般,继而媒介自身会再度更新和创新。麦克卢汉“媒介即讯息”的链条也将永远的循环下去。
参考文献:
[1][加]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽译.北京:商务印书馆,2000.
[2][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].多人译.杭州:中国美术学院出版社,1996:30.
[3]西门孟.游戏产业概论[M].学林出版社,2008:81-91.
[4][加]马歇尔·麦克卢汉.麦克卢汉精粹[M].何道宽译.南京:南京大学出版社,2000.10.
[5]陈海.麦克卢汉“媒介即信息”的美学意味[J].北京科技大学学报(社会科学版),2016,32(03):50-54.
[6]郭彧.电子游戏产业的未来[J].人大复印资料(文化创意产业),2016.2:74.
(作者单位:集美大学文学院)