宁可为 王 炜 李 甜 管珏琪
(1.新疆师范大学教育科学学院,新疆 乌鲁木齐 830054; 2.乌鲁木齐市第41中学,新疆 乌鲁木齐 830054; 3.华东师范大学教育信息技术学系,上海 200062)
在以中高考为“指挥棒”的应试教育观依然占主导地位的情况下,由于信息技术尚未纳入高考科目,课时经常被其他学科教师借用或占用,课程教学时间和效果很难得到保障[1]。部分学校对于该课程甚至没有安排期中、期末考试,课程处于可有可无的尴尬状态,导致信息技术教学不被重视[2]。钱薇旭[3]等人通过调查研究得出,大部分受访学生认为信息技术属于业余学科而非高考科目,学生注重的是高考成绩,因而只关注高考所考学科。
根据马克思·韦伯的人类理性二维结构将人的理性分为工具理性和价值理性。在信息技术课程中,学生信息素养的提升是课程的最终目标,也是课程价值理性的反映;教学手段、内容及评价方法等是为价值目标实现而服务的,是课程工具理性的表现。然而,在信息技术课程教学中,多数教师不自觉地忽视了价值理性的引导,强化了工具理性的作用,在教学过程中过度强调技术化取向,存在“只见技术不见人”的现象,其典型教学场景为:教师对某个应用软件的功能从头到尾详细介绍、演示一遍,然后让学生根据其要求仔细操练[4]。这种平铺直叙的教学使得原本富有趣味性与实践性的课程变成孤立且机械的技能训练课,其过于强调知识与技能的作用,忽略了情感态度与方法过程的作用,使得学生急需的思维能力、创新能力发展及信息伦理、健康的情感态度、价值观的养成消失殆尽。
大部分信息技术教师都面临着“信息技术课怎么教?”的困惑,没有针对学生的知识起点水平、个性差异与信息技术这门学科的特征进行深度教学设计。在实践中不难看到部分教师还在沿用参照其他传统学科的讲、学、考模式,教学内容按照直线方式进行组织,过于强调知识的系统性与逻辑性,将生动的属于学生的信息探索变成机械的信息灌输。而处在青春期的学生具有活泼好动个性,新鲜好玩、直观形象的事物对其更具有吸引力,单调的教学模式很难激起其学习兴趣[5],这使信息技术课程失去活力,原本对计算机感兴趣的学生却非常厌恶信息技术课程。
信息技术课程作为一门技术学习领域课程,从其基本理念与内在价值来看,是以实践为基础、注重创新、融合科技与人文等知识的综合度很高的课程,主要培养学生“强调解决问题的能力,引导运用信息技术进行创新实践,注重交流与合作,共同建构健康的信息文化”[6],鼓励学生把信息技术应用到生产、生活及信息技术创新等活动中去。因而在具体教学中,教师要鼓励与引导学生通过合适的形式表达自己的思想,激发创造欲望,培养学生的创新精神与实践能力,这既是技术课程标准的要求,也与当下流行的“创客”所体现的精神理念不谋而合。为此,信息技术课程教学改革与创新成为十分急迫的课题,也是提高信息技术课堂教学效率的重要途径。
笔者在大量文献研究基础上,结合实际教学观察,发现在创客教育活动中,学生兴趣浓厚、学习主动性强,在动手实践同时培养了学生的创新意识。
“创客”一词源于英文“Maker”,最初指那些通过个人或与他人合作,利用身边软硬件资源,动手将创意制造成实物的人。随着3D打印技术、开源软件等技术的发展,创客用于指代利用网络、3D 打印以及其他新兴科技,把创意转换成现实、勇于创新的一群人[7]。创客这种创新态度、实践探索精神、自由开放平等的创造文化理念,也是我们的学生适应信息时代所需的重要品质。创客文化与教育的碰撞融合催生了创客教育。创客教育是一种融合信息技术,秉承“开放创新、 探究体验”教育理念,以“创造中学”为主要学习方式和以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式[8]。在此教育理念下学生成为创造者,根据需求设计自己的作品,通过自身或与他人的合作,将自己的想法创意付诸实践,最终形成创新作品。重在创造的过程中学习,在整个创造过程中培养学生的创造性思维,锻炼学生的合作与动手实践能力。
在创客教育的大潮下,创客教育思想开始引入校园与课程进行整合,如:基于Arduino的创意作品设计[9]、机器人教育实践活动、基于App Inventor的手机APP开发[10]、基于CAXA的3D作品创意设计等。在这些学习活动中,学生以创造切实的产品为目标,大胆创意、勇于创新,并通过自主学习、合作探究等方式学习相关知识技能,解决其中遇到的各类问题,其通过创造来驱动学生兴趣并在完成作品的同时也完成知识与技能的学习。但目前这些具有创造性的学习活动多局限于小范围群体,如社团活动、各级各类比赛参赛学生等。若能将具有创造性活动的学习运用在信息技术课程教学中,去提升信息技术课程教学效果,将对学生课程学习兴趣、创新思维、创造能力的培养大有裨益。如何将“创造驱动”的学习运用于信息技术课程教学,也是信息技术教育发展的一个探究方向。
布鲁姆提出的教学目标分类理论将认知学习领域目标分为识记、理解、应用、分析、综合和评价六个层次。在传统教育中,我们认为学生在学习中,首先进行初步识记,理解知识后才能对其进行分析、运用,最终能够综合各类知识实现最高层次的创造。这种传统教学模式基本上还是以培养学生的记忆和理解能力为主,不常有机会达到培养学生高级思维能力的水平。祝智庭教授在《翻转课堂2.0:走向创造驱动的智慧学习》一文中首次提出“创造驱动学习”,创造驱动学习理念颠覆了传统的自下而上的认知培养教育方式,从金字塔的最上层出发,明确教学的最高目标是创造,在创造的过程中完成识记、理解、应用、分析、评价等认知目标发展(见图1)。在创造驱动学习中,学习者的一切学习活动以创造为目标,始于创造,完成于创造。祝智庭教授将创造驱动学习比喻为打靶,创造便是靶心,教学活动的开展是心无旁骛、直指靶心。这种创造驱动的靶向学习,从教学目标的达成及学习成效来看,通过靶心(即创造)产生涟漪,依次波及评价、分析、应用、理解和识记等教学目标,泛出“涟漪式”的学习效果变化[11]。他认为只要实现了“创造”,学习者便成功完成了学习,无须刻意去关心学习者在“创造”过程是否具备了其他几方面的认知目标,因为在其创造的过程中已经辐射其中的一个或多个方面目标。通过这种“自上而下”的逆序创新模式培养学生的创新思维和创造能力,实现创造驱动的智慧学习,也符合“大众创业、万众创新”的社会基调。
图1 创造驱动学习实践流程
结合创造驱动的学习理念以及信息技术课程教学的特点,构建了基于创造驱动的信息技术教学模型(见图2),该模型以创造为出发点,通过规划阶段到实现阶段的逐步递进式发展,实现从“创意”到“创造”的创新过程,形成一系列的“涟漪效果”。教师引导启发创造,帮助学生明确创造主题;在教师的组织与指导下,学生围绕创造主题认真规划创意设计;教师组织学生根据创意设计进行创造,引导学生合作探究,在实践中建构知识;教师组织学生展示完成的作品创造,学生在展示与分享中能够梳理巩固新建构的知识;教师组织学生对创造的成果进行评价与反思,并对学生的创造作品进行总结性评价。
图2 基于创造驱动的教学模型
创造驱动学习过程是以教为主向以学为主的教学结构转变的逆序创新过程[12],在此过程中,学生通过自主探究或相互协作去实现其所预设的目标,教师只作为现场组织者,推荐多种办法、澄清相关内容以及监测进展情况。学生在教师引领下深刻体验了整体创造过程,同时也探索并获取隐含于所遇问题背后的科学知识,形成解决问题的技能,并将知识技能直接外化为实践行为。这一系列的“涟漪效果”能够帮助学生在创造的过程中不断运用和巩固知识,进而理解知识,实现知识的迁移与再创造。为了让此模型更具有可操作性,下面给出具体的教学案例。
在信息技术课堂教学中,软件操作学习占较高比重。在此类知识的教学中,多采用“先教师演示,后学生模仿操作”的教学方式。简单重复的机械训练仅使学生掌握软件基本操作,且易遗忘,久而久之学生逐步丧失学习兴趣。教师应注重学生个性发展,在教学中避免单纯的软件操作学习与枯燥的知识灌输,让学生在大胆创意、动手实践中逐步建构自身知识体系,从做中学,学以致用。
手机日益普及,学生通常会为自己的手机设置喜欢的个性化手机铃声。在实际铃声应用中,学生常有喜欢的铃声需要截取、多首歌串烧、设置音效等需求,这些内容也是高中信息技术课程中音频编辑加工中的基本内容。下面以“制作个性化专属手机铃声”为主题来实践基于创造驱动的教学模型,其设计过程旨在掌握音频信息采集与加工基本方法的同时,鼓励学生展示个性,激发学生创作多媒体作品的兴趣(主要学习过程如图3)。
图3 创造驱动教学中音频制作课堂学生学习流程
步骤一(S1) :明确主题,启发创意。课前,教师对教材内容、学情、软硬件环境进行分析,从教材内容角度分析,本课包括音频信息的采集、基本加工和简单合成等教学内容,教材主要介绍了使用CoolEdit 对音频文件进行编辑加工。从学情角度分析,本节课的教学对象为高一学生,学生普遍喜欢听流行音乐,接触一定音频文件,故多数学生了解一些常见的音频文件,具有初步的音频欣赏经验;同时此年龄段的学生有一定的审美能力且追求个性,故对于制作个性化手机铃声具有较大兴趣。从软硬件环境方面分析,学校具备多媒体网络机房,配套耳机、音响等硬件设备以及音频编辑加工软件CoolEdit,满足学生创意的基本需求。综合上述分析,确定了“制作个性化专属手机铃声”的主题。教师围绕此主题收集个性化手机铃声及素材,然后制作导学视频,创设情境引出本课主题,引导学生分析示例手机铃声,启发学生课前自主构思创意,此工作通过课前导学视频引导学生完成,可为课堂中的学生提供充分创意构思时间。
步骤二(S2) :创意设计与细化。在学生对个性手机铃声有初步创意后,可自主选择合作小组或由教师根据学生创意相似性、个性特征对学生进行分组。各小组需对自己的初步创意进行详细构思,明确以下几点:(1)本小组作品的结构及内容;(2)本小组作品中需用到的音频素材及素材可能的获取途径,如通过网络获取音频素材、自行录制等;(3)本组作品制作中需要具备的软硬件条件;(4)本小组作品制作需用的影评采编技术及可能的学习途径;(5)各成员分工。学生明确分工后,动手尝试利用CoolEdit制作个性化手机铃声。在整个过程中,教师组织指导学生以小组为单位细化创意,并向学生提供必要的软硬件支持与帮助。
农业废弃物资源化利用是省农业现代化的重要考核目标,也是农业生态文明建设的重要内容。各地要认真总结前几年的先进经验和做法,围绕中央、省市政府下达的农业废弃物资源化利用工作目标和任务,继续把农业废弃物资源化利用列入农业农村重点考核目标作。同时结合本地实际,制定明确年度工作任务和实施方案、督查方案和考核办法,做到督查能发现问题和不足,考核能拉开分数和等次,进一步加强这项工作的督查考核力度,保证全市农业废弃物资源化利用的有效推进。
步骤三(S3) :创意制作与实践。在明确分工后,小组成员各司其职,完成相应任务。在制作过程中,学生遇到的问题既有相同之处亦有不同之处,学生通过合作交流与自主探究各个击破。例如在制作过程中,学生需用到的音频采编技术可能不尽相同,对于相同的技术使用需求,学生可通过合作交流、互相学习完成,而对于不同的技术需求,学生可通过查询网络、翻阅工具书或从教师提供的学习辅助微视频等资料中寻求解决方法,通过自主实践探究完成学习。在合作探究与实践中逐步解决遇到的问题,最终完成作品创造。教师在整个过程中是活动的组织者、学习资源的提供者及技术支持者。
步骤四(S4) :作品展示与分享。在创意作品制作中,作品分享展示是不可或缺的环节。在各小组完成创意制作后,教师组织各小组展示本组个性化手机铃声作品,分享本组制作心得。作品的展示是对学生本次创意实践的检验,亦是对学生学习成果的肯定。在展示中,欣赏者可谈个人感受;展示者既可以从同学那里得到肯定,也可以从同学口中获得宝贵意见,以便更好地完善作品。通过展示与分享交流,学生们可从他人作品中获取灵感、学习经验,取长补短,进一步完善创意作品。
步骤五(S5) :创造评价与反思。本次创作结束后,教师要及时组织创造评价与反思活动。首先,组织互评活动,选出同学心目中的最佳创意;其次,组织学生根据《创意作品评价表》自评;然后,组织各小组组内互评;最后,教师给予总结性的评价。通过评价环节,学生在自我反思的同时,取长补短,实现进一步提升。
在整个学习过程中教师协助学生完成作品创作这个终极目标的同时,也培养锻炼学生利用信息技术解决实际问题的思维和能力,促进其形成创造性解决问题意识,逐步实现从技能应用学习向学习方法、思维模式、创造能力培养的提升。
本研究在新疆乌鲁木齐市某所重点高中选择了两个班进行对比研究,选择高一A班作为对照班,高一B班作为实验班,其中对照班50名学生,实验班48名学生。两个班级学生认知水平、学习成绩及对信息技术学科的学习兴趣等方面条件基本相当。其中,在实验班开展创造驱动的教学实践,在对照班开展传统教学实践,在教学过程中两个班均为同一教师授课,教学内容和课程进度一致。实验于2016年9月开始至2017年1月底结束,共计18周。经过18周的实验,研究主要从学生的学习兴趣、学习成绩及创造驱动学习对学生的影响等三个方面进行分析。
由调查结果可以看出,对照班的学生对信息技术学科不感兴趣或兴趣一般的人数占到了71%,而感兴趣的学生只占29%,还不足总人数的1/3;与之相比,实验班的学生对该学科感兴趣的人占到74%,不感兴趣或兴趣一般的人只占到了26%。这说明通过创造驱动学习可以明显地提升学生对该课程的兴趣度,由此可见通过课堂中有效教学情境与生活化学习内容能增加学生的学习兴趣和学习过程的趣味性,创造的成果能增强其成就感,有助于学习动机的激发与维持。
本研究将学习成绩考核分为理论成绩及实践成绩考核两部分,其中理论部分主要涉及信息技术的一些原理、基础概念理解与识记等知识的考核,实践部分主要包括具体的创意提出、设计、制作到生成作品等一系列操作过程的考核。通过期末测试后,从表1中可以看出,两个班的理论与实践成绩具有显著性差异(P<0.05)。结果表明,基于创造驱动的学习确实可以提高学生的成绩,尤其是实践成绩,这说明通过创造驱动学习,学生在学习过程中能够较好地进行动手实践能力与创造能力等基本活动经验的积累,在其创造作品的过程中也无形当中涉及相关理论、概念知识的理解与运用,进而促进了理论成绩的提高。
表1 对照班和实验班学生学习成绩对比
注:*表示P<0.05;**表示P<0.01;***表示P<0.001。
通过两个班学生的知识技能、思维能力及是否加重课业负担等方面的调查发现(见图4),通过18周的课程学习,对照班学生认为其已学到新的技能及提高了动手实践能力分别占64%和61%,而实验班达到了81%和71%。说明通过创造驱动的学习后,从操作技能及动手实践能力方面实验班相比对照班有明显的提高。从创新思维培养方面来看,对照班只有45%的学生认为信息技术课能培养学生的创新思维能力,还不足一半;而实验班的学生认为能有效培养学生创新思维的达到74%,这表明创造驱动的学习能很好地培养学生的创新思维。
图4 创造驱动学习对学生的影响
从是否加重课业负担及对学习生活是否有帮助等方面来看,对照班有3%的学生认为在传统学习方式下,信息技术课会加重课业负担,并且35%的人认为对其学习生活没有任何帮助;而实验班认为加重课业负担的学生占到8%,而认为没有任何帮助只占到13%。从教师层面来看,说明通过认识与应用这种新的学习理念后,大部分教师逐渐摆正对课程价值理性正确认识,在教学设计时依据所提供教学模型进行深度设计,更注重课堂中学生的活动参与合作及创新思维的培养,使学生意识到了信息技术课的趣味性与实用性。从学生层面分析,学生自身对课程的重新认识及新的学习方式的尝试会导致部分学生有一定的学业压力,但这种压力恰能说明师生双方对信息技术课程的重视程度加强,这也就不难理解有部分学生存在信息技术课加重其课业负担的主观感受。整体结果表明,学生对创造驱动学习实施的认可非常高,其给学生带来了巨大收获,这为本研究继续坚持开展创造驱动学习研究增加了动力和信心。
创造驱动的教学是传统课堂教学的有效补充之一,相比传统教学所对应的标准化、同质化的人才培养模式,其强调创造能力和综合运用知识技能解决实际问题的能力,实践证明其能有效促进学生理论知识、思维品质、实践能力和创造力的培养,能适应当前时代对教育提出的新要求和新挑战。信息技术作为培养学生信息素养的基础课程,教师与学生双方应该正确认识信息技术课程内在价值,正视信息技术教学中存在的问题,积极转换传授计算机知识等固有观念。教师在进行教学时应结合信息技术课程特点进行深度教学设计,让教学内容紧跟时代步伐,设计一些真正能激发学生兴趣和创意的活动项目,使之具有综合性与挑战性,以便学生能够更加投入地学习,积极地思考、探究、创造,在创造的过程中不断提高自己的创新意识和创新能力。
[参 考 文 献]
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