张宛彤
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“Digital Revolution”数码巴比肯
展览时间:2018年1月16日—5月20日
展览地点:北京王府中环地下一层及一层展厅
主 办:巴比肯艺术中心国际项目部(BIE)
协 办:英国文化教育协会(British Council)
现代视觉媒体的力量业已改变了我们的视觉经验和生活方式,而后才自下而上地冲击着我们习以为常的艺术观念,于是新媒体艺术应运而生,它所探索的是数码文化世界可能具备的社会学、诗学、美学和伦理学的可能性。整个“数码巴比肯”展览的每一件作品,都试图把我们引诱到艺术家和设计师对数字未来的观察与思考之中,它们是无数个出发点,也是无数个对材料边界的更新和创造。时至今日,我们已经浸淫在利奥塔(Jean-Francois Lyotard)1979年在《后现代状态》一书中预言的“计算化的社会”之中,世界呈现给我们的是一个永无止境、没有结构的图像、文本和其他数据的集合,而我们充当着这些数据的接受者和发送者的双重角色,虚拟生存在数码世界之中。
这场交互式展览由巴比肯艺术中心国际项目部策划,汇聚了全球创意大师的140余件艺术作品,涵盖七个主题展区:1.数字考古(Digital Archaeology),意在重新梳理数字化创意发展过程中的珍贵时刻。在20世纪70年代后硬件与软件迅速发展的冲击之下,一批珍贵的数字化创意正面临着流失的危机。2.全民创造(We Create),展示了网络受众通过免费、可靠的数字化工具,正在快速地由内容消费者转变为创意内容制作者及参与者的过程。3.创意空间(Creative Spaces),向人们展示数字化工具如何重构传统的时间、空间和叙事理论。4.声音与视觉(Sound & Vision),展现了数字音乐的进化,为人们带来全新的听觉体验和视觉冲击,彻底改变了我们对音乐的感知。5.数字未来(Our Digital Futures),汇聚了最具探索精神的艺术家,他们利用通信技术、虚拟和增强现实技术,以及高性能纺织品,为公众描绘出未来可能的场景。展品涉及领域包括生化电子人(赛博格)、可穿戴技术、无人机、人工智能、战争与大数据。6.代码艺术(DevArt),探索代码与艺术的融合。7.独立游戏空间(Indie Games Space),专注于独立研发、不直接依赖于电子游戏发行商的游戏。
由于作品和主题众多,笔者将本次展览所建构的当代人对自身和对世界的数码生存体验概括为四个不同侧面,并结合主要作品进行介绍。
电脑程序依据它自身的逻辑将世界压缩为两类互补共生的软件系统——数据库和算法。任何有目标和有方向的任务都可简化为一种算法,而世界上的任何对象都可压缩为数据库结构。但无论是数据库还是算法,首先都是一种互联系统。1980年以来,艺术家们一直在利用数码环境的互联性,考察电脑逻辑对人类心理、思维方式、交流方式的影响。互动式数码环境赋予了观众可以随时选择点击继续下一动作的力量,在一层展厅“数字考古”部分,这种已经内化为身体习惯的日常经验在众多需要观众点击或输入数据信息的交互式作品中被放大化了。
数据库构成了互联网的基础,也是新媒体基础结构的核心部分。“在计算机科学里,数据库被定义为一种数据的结构集合体,储存在数据库中的数据被电脑组成一体以便于快速搜索和检索。”①这意味着使用者可以借此执行不同的操作——视图、导航、搜索。因此,使用者对于这种计算机化集合体的体验就与阅读、观影、收听广播带来的线性叙事体验全然不同,网络的媒体逻辑是反叙述性和去中心的,这意味着使用者和网页制作者双方享有更高的自由和开放程度。
《形式艺术》是阿列克谢·舒尔金1997年的网页作品。它颠覆了HTML②,从功能中创造出了形式,它与浏览器是一种共生的关系,预示着网页的未知未来。舒尔金将20世纪90年代中期至末期的网页描绘成了一个临时自治区。艺术家在此不必受制于官僚体制,可以接触到世界各地的观众。网络艺术从画廊的商业世界中解放了出来,它是与文化精英的一种对抗。与舒尔金将数据库的开放性特点发挥到极致的逻辑相反,JODI(数字艺术家琼·海姆斯凯克与德克·帕斯曼兹的绰号)于1995年首次上线的《wwwwwwwww.jodi.org》(图1)网页作品颠倒了源代码和页面之间的关系,满屏都是无法辨认的ASCII码符号。强迫访问者研究正常页面下面的图层,将数据库的开放性变为拒绝和封闭性,由此扰乱传统的浏览经验。
当然,不是所有新媒体都呈现反叙述逻辑的数据库形式,由不同简单算法(algorithm)构成的电脑游戏就是被其玩家作为叙事来体验的。如此次展出的特别展品——诞生于1972年的全球第一款面向大众的视频游戏《乓》 (“Pong”)(图2),以及80年代最赚钱的游戏厅游戏《吃豆人》(“Pac-Man”)(图3)。在游戏中,玩家接受业已确认无误的任务——赢得比赛、在赛道上获得第一名、到达最后一级或者获得最高分数,这类人物主导类游戏的任务便是促成玩家把游戏当作一个叙事来体验,而赢得游戏则意味着玩家已经建立起一种基于电脑模型的心智模型。
一些敏感的艺术家致力于将算法的创造性可视化。1968年,保罗·布朗(Paul Brown)在伦敦当代艺术中心(ICA)参观了“控制论之偶然(Cyber-netic Serendipity)”展览后,马上将原有的画笔换成了电脑,并成为生成艺术家团体“算法者(Algorists)”的一位成员。《生成器吞食者》(图4)便是他1977年创作的能够自主生成的作品,由两个并行的随机游走算法组成,每个算法都在屏幕上生成路径,一个点亮像素,另一个则关闭像素。在它们进行无所谓的打斗时,相互破坏的过程会创造出由小簇像素构成的独特动画。
不光网页和游戏中体现了数码世界的数据库和算法,影视产业也仰赖这一结构。位于地下第二展厅中的两个影像互动装置《地心引力》(5)和《盗梦空间》(图6)为我们展示了名垂影史的两个特效电影的“元文本(metatexts)”层面,即属于摄影和剪辑团队的拍摄素材部分。如果我们将这两部可见的符合叙事逻辑的虚构影片看作算法,这两个装置作品就是不可见却真实存在的数据库。
传统艺术与新媒体艺术的根本区别在于:前者是以特定的媒介创造出的独一无二的作品,界面和作品是相同的,合一的;后者以数据库为基础,作品的内容与界面是分离的,使用者的触发直接影响作品的最终呈现。在反叙述的数码文化中,使用者随时准备在一堆没有秩序、同时出现、没有逻辑的链接中交替浏览,这里遵循的交互式(interactive)叙事带来了嬗变的时间观念。
不同文化形式对时间有着不同的认知,时间是一种与记忆相关的经验。农耕社会按照日出日落的自然现象遵循循环性时间;现代社会依据钟表工具遵循线性时间;而20世纪70年代之后,因特网文化带来一种同步性时间经验:同步性时间包含一切发生于不占时段的当下的事情,这里的信息流无处不在,同时又隐而不显,无处可寻。存档是一种技术记忆,数字化潮流使人们可以通过图像、录音、视频等形式随心所欲地创造、储存、编辑这些与记忆相关的材料,存档资源的无限扩大使当下和过去的时间藩篱被打通了。在这种技术上的一切都可以使用、一切都可以被制作以及再次制作的当下里,历史被不可避免地消解了。
图2 阿兰·阿尔科恩和诺兰·布什内尔,雅达利 乓 1972年
图3 岩谷彻 南梦宫公司 吃豆人 1980年
图4 保罗·布朗 生成器吞食者 1977年
图5 导演:阿方索·卡隆,视效总监:蒂姆·韦伯,Framestore工作室 地心引力 2013年
艺术家对时间主题的探索集中在“创意空间”板块。2010年,由克里斯·米尔克和亚伦·柯柏林创造的《约翰尼·卡什项目》(图7)是对卡什③晚年的歌曲《Ain't No Grave》中死亡和复活主题的再创作。该作品以单个图像为模板,并使用了嵌入式自定义图形工具,使参与者能够创建独特的、个性化的约翰尼·卡什的肖像。之后将世界各地的参与者的创作整合在一起,打造出不断演变和发展的、没有尽头的众筹式音乐视频。于是,关于音乐偶像的记忆达到了可视化的永存。
采取类似策略的作品还有若昂·威尔伯特、安迪·卡梅隆与Fabrica公司合作的《精密钟表》(图8),以及拉斐尔·洛扎诺·海默制作的《一年的午夜》。前者是一个利用从世界各地抓取的数字进行报时的参与和交互平台。网站访问者可上传从日常生活中获取的含有数字的图像,如身体部位、食物、标志、涂鸦等等。这件作品将我们对抽象时间的感知具体化、个人化——正如我们对时间的感知那样,没有哪个屏幕显示的时钟是相同的。后者的标题出自约翰·多恩一首表达亲人逝去后的绝望感的诗歌,在这件作品中,参观者的面孔会被完整投射在屏幕上,唯有眼睛会被两团升起的白色烟雾代替,看起来像是以一种传统手法对圣露西(逝者之名)的再现。那段属于诗人的个人记忆和伴生的情绪将以私密的形式复现于观者的眼中和心中,记忆伴随着影像生成,并在观者离开的瞬间消散。而不同的个体对亡者投射着饱含个人经验的时间:在哪一年?在哪个午夜?是谁离开了你?
“代码艺术”展区的几个大型交互式数字动态影像作品也是“数码巴比肯”的看点之一。包括中国影像艺术家冯孟波的作品《真人快打之前传:花拳绣腿2010》(图9),艺术家幽默地将包括自己在内的亲友们作为游戏角色,结合真实舞台布景和电脑技术,扰乱了虚拟和现实的边界。“许愿墙”(Wishing Wall)则是一件充满奇幻想象的作品(图10),体验者对着作品轻声“许愿”,愿望将由语言文字蜕变为美丽的蝴蝶,停留在墙上。Will.i.am和尤里铃木与巴夏·夏皮罗和恩斯特·韦伯合作的《金字塔》(图11)是一个可视化协同装置艺术。在八面体形状的箱子里,装有三种机械乐器:一套鼓、一架罗兹钢琴和一把吉他,伴着它们自动演奏的黑眼豆豆的一系列新歌,屏幕上的法老跟随你的走动而移动着目光。
需要观众直接参与作品的“交互式数字动态影像”关注作品本身带来的体验,是将影像处理作为核心媒介载体并同装置环境综合使用的艺术形式,它通过计算机控制和各种传感器采集观众的行为、动作、温度甚至语言等数据信息,经过处理后以一定形式反馈给观众。通过这种新型对话机制,使观者沉浸在独一无二的艺术空间效果中。它不像戏剧、电影那样有剧本可以依托,更与可以在任何地点播出的录像带不同,这种艺术形式只有在某一地点组装完毕后才存在。观众在体验时所处的空间和角度直接决定了影像的接受效果。
展览中最令人印象深刻的是仪式化的作品——《圣堂的背叛》(图12)。这个由导演兼艺术家克里斯·米尔克(Chris Milk)设计的交互式三部曲之所以格外引人注目,是因为它与经常被怀疑论者和艺术家贬为“过时的”宗教精神性相关:它以基督教常见的诞生—死亡—灵魂转化的过程为主题,以翅膀、鸽子为象征。艺术与精神性总是历史地联系着,即使在信息爆炸的虚拟时代,与每个人身体相关的生与死仍是无法回避的课题。三帧投影屏幕需要观者做出三种身体姿态:第一块幕布中,当手臂举过头顶,阴影会变换成一群小鸟,聚集在天空;第二块幕布中,一群群小鸟俯冲而下,攻击你的影子;最后一块幕布中,举起的手臂成了可以拍打的翅膀,假若你在挥动手臂时不够用力便会坠入地狱。而水面上形成的倒影似乎是施洗的隐喻,由于交互式装置的特性,这是一次融入了宗教精神的高度仪式化的单人体验。不可见的艺术家扮演了天主教牧师或萨满巫师的角色,以身体净化的方式将观众从日常状态中剥离开,转移到精神高度敏锐的宗教状态中,完全沉浸在这个黑暗的教堂替代空间中,暂时进入冥想。据米尔克本人表示,这件作品的灵感来源于原初人类体验科技的灵光。也许也在暗示着无所不包的数字世界与宗教仪式的同构性。根据评论家安妮·摩根(Anne Morgan)的观点,瞬间形式和暂时性物料的使用“体现了诸多精神道路在直接体验、完全在场和充分体验‘此刻'的重要性等方面所共有的精神真理。”④
1985年,唐娜·拉哈维提出了著名的主张——“赛博格”宣言。⑤“赛博格”这一术语是指无机体机器与生物体的结合体,譬如安装了假牙、假肢、心脏起搏器等的身体,这些身体模糊了人类与动物、有机体与机器、物质与非物质的界限。赛博格身体颠覆了笛卡尔的主体-客体二分的传统概念,扰乱了“自我”与“他者”的静态边界,身体成为含混的、动态的、生成的和关系性的存在。
大量关于新型人机关系的展示和思考集中在“数字未来”这一区域,其基本倾向是消解人们对“越界”的赛博格的未知的恐惧,认为人类能够对机器负责。一些经典案例以视频的形式播放着:尼尔·哈比森患有全色盲疾病,因此他只能看见黑色和白色,2003年哈比森开始通过控制论探索感官延展的可能性,以帮助自己感知色彩。如今,最新创造出的“人造天线”已被植入他的头骨(图13)。天线中的传感器能够收集每种颜色的光线并将其转化成声音,使他能通过技术色论来聆听这个世界,甚至包括人眼看不见的颜色。另外一款由Not Impossible实验室带来的《电脑书写器》(Brainwriter)是一款能够读取想法并跟踪眼动的脑电图(EEG)头显装置,能够让患有ALS(一种神经退行性疾病)的涂鸦艺术家Tempt再次开始绘画。
图6 VFX团队 盗梦空间 2010年
图7 克里斯·米尔克和亚伦·柯柏林,交互式网站约翰尼·卡什项目 2010年
图8 若昂·威尔伯特和安迪·卡梅隆,Fabrica公司 精密钟表 2008年
图9 冯梦波 真人快打之前传:花拳绣腿 2010年
图10 瓦尔瓦拉·古丽吉瓦和马尔·什内特 许愿墙 2014年
图11 will.i.am和尤里铃木与巴夏·夏皮罗和恩斯特·韦伯的可视化协同 金字塔 2014年
图12 克里斯·米尔克 圣堂的背叛 2012年
图13 尼尔·哈比森作品
图14 卡蒂亚·维加,导演:胡安·卡洛斯·阿纳拉 Kinisi 2014年
图15 Minimaforms设计与建筑工作室 宠物动物园 2013年
除了医疗技术领域,赛博格的应用还延伸到了美容技术领域,《Kinisi》(图14)将人机交互界面从显示器移动到了身体表面,将技术嵌入直接用于皮肤、指甲和头发的美容产品中,比如Tech Nails、FX电子化妆和导弹睫毛。在《Kinisi》中,卡蒂亚·维加使用假睫毛捕捉穿戴者的眨眼动作,然后将其与导电眼线结合起来,这样穿戴者通过眨眼便能控制LED头饰并以这种方式积极地参与美学创造。
信息技术和生物技术将世界转换成编码的问题,在这种共同语言中,当代社会的科学技术被应用到人自身的范围,成为重塑身体符号的重要工具。身体与科技形成了相互生成的动态关系,身体与机器组成各种界面,电子设备和医疗设备成为我们耳、眼、手等器官的延伸,人类通过它们得以进入网络社会虚拟生存,在那里主体继续存在甚至分裂,经过自觉的自我包装,我们可能获得与现实的自己迥异的另一个甚至多个身份。
总体来说,正在展出中的“数码巴比肯”是一个一目了然、外观精致、不设门槛的新潮艺术嘉年华。一方面,这场视听盛宴满足了观众自我设计的渴望——该展览是一个充满互动、赏心悦目的巨型自拍背景板(图15),艺术家以团队创作的方式隐退到作品之后,换来观众的参与合作。艺术品不再是被动接受审美评判的对象,体验感也成为衡量作品好坏的因素之一。这意味着只有你将自己当作艺术家时才能真正成为观众,这是一种最符合互联网经验的艺术形式:点击、进入、浏览和体验。另一方面,该展览选择的展示场地是一个集购物、娱乐和社交为一体的商业空间,扩大了新媒体艺术的受众,也遮蔽了新媒体作为一种艺术媒介被期待的自我反思性和批判性。正如王府中环对自身的定位——香港置地在北京打造的首个“高端商业中心”那样,这个展览是一首全然乐观的未来狂想曲,但不是全人类的狂想曲。
注释:
①列夫·马诺维奇:(Lev Manovich)《数据库》,载于[美]佐亚·科库尔、梁硕恩编,王春辰、何积惠、李亮之等译,《1985年以来的艺术理论》,上海人民美术出版社,2010年,第414页。
②HTML,超文本标记语言,标准通用标记语言下的一个应用。“超文本”就是指页面可以包含图片、链接甚至音乐、程序等非文字元素。超文本标记语言的结构包括“头”部分,和“主体”部分,其中“头”部提供关于网页的信息,“主体”部分提供网页的具体内容。
③约翰尼·卡什(Johnny Cash,1932—2003),原名J.R.Cash美国乡村音乐创作歌手,多次格莱美奖获得者。因为经常穿一身黑而被称为“Man in Black”,他自称在正义公理降临人间之前将持续穿黑衣。他的大部分作品,尤其是晚期作品,常常回响着悲伤、精神忧患和救赎的主题。
④安妮·摩根:《超越后现代主义:当代艺术中的精神》(Anne Morgan, “Beyond Post Modernism: The Spiritual in Contemporary Art”),载《艺术论文》(Art Papers)第26期,期,no.1(2002年1—2月),第32页。
⑤周丽昀:《身体:符号、隐喻与跨界——唐娜·拉哈维“技科学”的主体解析》,载《科学技术与研究》,2011年,第5期,第62—67页。
(部分图文资料来自王府中环文化艺术部,其他图片均为展览现场拍摄)