吉珊珊
(东莞职业技术学院, 广东 东莞 523808)
现在是一个令人心潮澎湃的时代,强大的智能手机产品已经为消费者所普遍接受,标志着移动互联网时代的到来,滴滴打车、手机淘宝、家政服务等等各种服务应用层出不穷,移动互联网将互联网和移动通信整合成一体,只要拥有移动设为就可以随时随地的访问互联网的资源。
我国的移动应用开发和发达国家相比存在较大的差距,虽然近几年来,我国的高职教育在移动应用开发上有了快速的发展,也形成了自己的课程特色,但还有很多院校对移动应用开发相关专业的课程不重视,特别是在在办学理念、和师资人才队伍建设方面比欠缺,在整体课程模块设置上仍然没有摆脱专科教育这个大框架。
近几年来,高职院校计算机Android开发引入到课程设置中,但我国大多数高职院校不管是计算机硬件还是计算机软件发展都还是在初始阶段,故对于Android课程教学主要围绕软件里面的一些基本工具和相关命令来开展。但是多年过去了,Android软件的版本从测试版本到8.0,软件版本的升级导致在上设计软件课程的时候就容易出现新的问题,这就要求高职教育在软件课程的教学设计中应该及时关注并适应软件的变化,并结合高职教育的特色,对教学的结构进行调整,本文主要描述笔者在Android课程教学实践中采用模块化教学方式,用实际案例贯穿在整个课程的始终,最后将所有的模块串联成一个整体来对教学进行设计。
在本课程教学中,以培养具备高素质、高技能的移动应用开发人才为目标,这样就要求在培养人才的同时,不仅要满足工作岗位对移动应用开发人才能力的要求,更重要的是培养学生在移动应用开发中的创新能力,在教学模式和教学方法上对创新能力的培养就有更高的要求,故在教学设计过程中坚持做“教学做一体化”与用“项目引入、任务驱动”的课程做为教学模式。这样,既依托了校内实训平台“移动应用创新实训室”,又把大项目化成细小的模块进行进行驱动式专业教学,一边学一边做,在项目实践中发现问题,然后解决问题,从而提高学生的动手实践能力。
在教学过程中不能一成不变,俗话说“教学有法,但教无定法”,故本人在Android这门课程教学过程中采用多种教学方法,各种教学方法互相互补,互相渗透。根据现实生活中的例子,引入到课堂中,让学生更通俗易懂,然后再结合自己多年积累出来的实际教学经验,引用教材中的项目指导,通过将项目化分为一个个小的模块来实施课程的教学。而在学生方面,通过完成一个个小的模块,组合成具体的项目,在实践的过程中掌握Android工具的操作以及使用技巧。在教学过程中,把握课程的教学内容,根据设置的教学目标,并依据现实生活中学生的实际接受能力等等实际情况,灵活运用教学手段来提高教学质量。
在整个个教学过程中,将移动应用中的知识和使用技巧融入到每一个具体的“项目”,学生通过掌握具体项目来获取知识,教师根据教学目标,再根据学生实际接受能力,灵活地运用各种教学方法,提高课堂教学效果,提高教学质量。
本人对《Android移动应用开发》这门课程开展模块化教学,相比于传统教学,效果比较好。主要体现以下几个方面:
(1)采用“宽基础,活模块”的教育模式,先明确每一个模块的教学目标,然后有针对性的对每个模块进行操作,在实践过程中,发现学生在模块中哪一部分有没有掌握到位,可以通过对化分好的模块进行考核就能很方便检验出来,从而有针对性的进行解决。
(2)将实践教学和理论教学一体化,将实践教学和理论课程的衔接,把理论知识渗透到每一个实践教学模块中,在教育教学实践中,遵循教育教学的基本规律,充分重视课堂教学与实践教学的融合,将课堂教学、实践学习、小组研讨、考查考核等教学形式紧密相连,在理论教学中灵活开展实践教学活动,而在实践教学中应用理论教学知识,每一个模块互相衔接,下一个模块是上一个模块的延续和深入,故在结束一个模块的学习之后,老师可以给学生提出问题,引入下一个模块的内容,激发学生的兴趣,让学生带着疑问来到下一个模块学习。
(3)培养学生自学能力。在模块化的教学设计中,对于学生来说,认识这门课不再是一本书,而是做一个项目,项目里面包含所有的九个模块,打破理论课程与实践课程的界限,将不系统的知识结构整成一个项目,将每一个模块都纳入考核目标,最后计入总成绩,这样学生在学的过程当中就会感觉比较紧迫,激发学生的求知欲,从而培养了学生的自我学习能力。
在《Android移动应用开发》这个课程的项目确定之后,如何来划分教学模块,实施课堂的教学呢?下面以“基于Eclipse的冒险小游戏”项目为例,来阐述在教学过程中模块化教学的实施过程。
为了使学生在完成整个项目以后有职业意义,现在假定学生是公司的一名移动应用开发师,需要为客户创意设计一份基于Eclipse冒险小游戏。用户可以根据自己的喜好玩自己喜欢的游戏,但要想有一些游戏一通关之后就失去了可玩性,就必须玩下个类似的游戏,重新开始一个新的游戏。在企业的开发模式中,借助互联网游戏建立和加强同客户、合作伙伴之间的关系。
为改变以往的学习方式,将学生随机分成若干个学习小组,每组3到4个人,其中1人为组长主要负责整个项目管理。在学习完成Android课程的基础理论知识和软件操作方法的学习后,根据课程的特点,把项目划分成模块。学习小组围绕各自的实训课题,分配本学习小组成员各项具体实训任务,展开小组讨论确定各实训课题的重点与难点,并解决。模块划分如下所示:
在学习任务完成过程中,从学生总体设计、前台布局、后台实现等方面对学生进行指引,当学生碰到学习难点的时候,及时、耐心引导,多鼓励、肯定学生,帮助学生克服畏难情绪,学生感受到学习成功的快乐,才能乐学,促进学习任务的顺利完成。
与单桩基础相比,多桩基础的嵌岩施工难度相对较小,且目前已有一些应用,如高桩承台基础嵌岩、导管架基础嵌岩等。多桩基础嵌岩的工艺如图4所示。首先,将钢护筒打至强风化岩层的层底位置;其次,在钢护筒内下钻机,缩孔打至设计底标高处;再次,将钻机取出并下放钢筋笼,钢筋笼的高度应由设计计算得出;最后,在桩内进行灌浆,并将钢护筒拔出。
经过有效教学课堂任务的完成,经过同学们分组合作最后评价,下面展示部分学生的作品成果。
1.游戏开始页面
在该开始页面中,可以有三个按钮,如果点击第一个开始按钮,就会进去到游戏画面中去,如果点击第二个排行榜按钮,就会进去排行榜界面;如果点击第三个按钮,就会进去到设置按钮去。在该开始页面中,可以有三个按钮,如果点击第一个开始按钮,就会进去到游戏画面中去,如果点击第二个排行榜按钮,就会进去排行榜界面;如果点击第三个按钮,就会进去到设置按钮去。页面效果图上图所示:
2.游戏界面
点击开始游戏按钮之后,就会进去游戏的界面了,该游戏界面是主要的设计,里面有地图设计,人物动画设计,时间、通关点、碰撞物等等的设计。包含的类有GameView,MapView,SingleFish。页面效果图下图所示:
3.排行榜页面
排行榜的页面主要是layout上面弄了很多LinerLayout,所以该页面总是有些不不太合比例,不过该功能还是能记录成绩、关卡、时间的,这个页面有待加强和完善,页面效果图下图所示:
在游戏设置的页面中,主要有两个功能,一个就是开启碰撞的声音,还有一个就是选择游戏的系数,这个是类似与在一个地图中找到通关点就能通关的游戏,如果游戏难度系数增加,就是说角色操作难度增加就会导致游戏变难。页面效果图下图所示:
5.教学评价
在本课程的教学中,学在生完成项目的同时,教师在整个过程中注意引导学生发挥个人的特长,表达学生对移动应用开发理念的个性化认识,培养学生适应不同职业岗位层次需求的个性化指导,逐步培养特色个体。在做教学评价时,结合教学目标,选取合适的评价方式,由各小组提交作品后,最由师生共同交流评价指出各组优秀作品的特点和不足之处。让学生在分享成功的喜悦的同时,学会鉴赏作品,对于重点比如:地图的绘制和人物移动等,需要设置哪些具体的功能点,重点工作是地图的绘制以及碰撞物的移动,学会反思,同时提高分析、解决问题的能力。
本文在面向高职院校学生进行教学改革的研究中,对教学过程提出实质性、引导性的探索,并且能够达到教学模式的创新,能打破传统教学,以模块化教学模式让学生更清晰更直观的掌握学习内容,通过各类型模块化教学,做到“理实一体化”,边教、边学、边做、边思考。在整个学习过程中,学生在真实项目中获得实际工作的体验,真正做到“专业课堂就是设计公司,指导教师就是设计主管,课堂作业就是项目成果”。
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