文/江门市第十一中学 王晓君
据调查显示,随着智能手机的大量普及,手机网民占据95.1%的比例,截至2016年底,学生群体占比为25%,所占比重非常高。不少初中学生沉迷网络游戏,每天使用手机的时间长达9个小时甚至更多,甚至也会在课堂上偷偷用手机。这些严重影响了初中生的学习、生活、身心健康等状态。初中生处于青春期,具有萌发自我意识、追求自我价值等心理特征,若明令禁止网络游戏行为往往会适得其反。查阅多种文献资料后,发现心流理论在游戏设计或教学体验设计上都能取得很好效果,因此我们申请江门市哲学社会科学规划课题《心流理论引导初中生网络游戏行为的应用研究》,并且立项成功。
本次网络成瘾现状调查主要为课题收集基础资料,也尝试着从现状调查中,分析、结合心流理论思考在学校中引导学生网络游戏行为的一些对策。
研究抽取江门市第十一中学七年级641名学生,以班级为单位,团体施测。本次调查有效量表数据546份,有效回收率85%。其中男生307人,女生239人。研究使用了青少年上网成瘾量表。量表共17道题,每道题ABCDE分别代表12345分,总分<45,处于正常范围;45≤总分<61,网络使用过多;总分≥61,表示网络成瘾。
调查发现,界定为网络使用过多甚至成瘾的有61人,占比11.2%,其中网络成瘾的学生有8名,占比1.5%。
在此基础上,笔者分析了性别和班级类型在各分数范围人数分布的差异。在性别维度上,发现界定为网络使用过多甚至成瘾的学生人数里,男生人数比女生人数多。53名网络使用过多的学生中,32名男生,21名女生;8名网络成瘾的学生中,7名男生,1名女生。而在班级类型维度上,53名网络使用过多学生中,41名普通班学生,名师A、B班各6名;网络成瘾的学生8名都在普通班。名师班和普通班人数差异明显。
由数据分析可知,本校七年级学生网络使用过多与网络成瘾检出率达11.2%,其中男生39名,女生22名,男生人数比女生多;名师班学生人数12名,普通班级49名,两种不同班级类型的人数差异明显。本次初中生网络成瘾现状调查使用青少年上网成瘾量表进行测试,对最终数据进行了简单的描述性统计分析,了解七年级学生的网络成瘾状况,甄别出网络使用过多或网络成瘾的学生作为重点关注的对象,所有数据也作为课题开展的基础性资料。
Csikszentmihalyi描述过 “当游戏者完全被活动吸引时,他们会嵌入一种共同的经验模式。这种模式以意识的狭窄聚焦为特征,并丧失自我意识,只对清晰的目标和具体的反馈有反应,因此不相关的知觉和想法都被过滤掉了”,这是对心流的描述,也直观反映了玩家在玩游戏的时候的心理状态,初中生也是如此,在游戏中由于明确的目标、及时的反馈结果、挑战与技能相匹配从而轻易获得成就感、价值感等条件产生心流体验,完全没有丧失感从而沉浸游戏。还有游戏捆绑社交等因素,这些点刚好和初中生这一阶段的心理需要相契合,学生可以在游戏里面获得及时的成就感、价值感等。
结合 《心流理论引导初中生网络游戏行为的应用研究》课题,以心流理论为基础,根据我们收集到的数据资料,讨论一些对策引导学生适度使用网络,合理化网络游戏行为。
营造健康向上的学校氛围,活动心流体验引导学生合理化网络游戏。以本课题研究为着手点,以促进学生心理健康发展、引导其网络游戏行为为目标。在学校内部遵循:校长→政教处→心流理论课题组→班主任→心理委员→学生,这条由上而下全面铺开的线路,全面开展系列心理活动。
学科教学渗透教育,课堂心流体验引导初中生网络游戏行为。教师利用心流体验产生的条件,设计课堂教学,如果学生可以像玩游戏一样专注、高效地学习,其学习成绩肯定有所提升,长此以往,学生在学习上也可以激发兴趣,不断地在挑战和知识技能练习中巩固基础。
甄别网络使用过多学生,基于心流理论进行团体心理辅导或个案辅导。这点主要针对网络成瘾量表测试中,被界定为网络使用过多或网络成瘾的53名学生,给他们进行相应的团体辅导活动。
重视家庭教育,运用亲子关系引导。学校可以利用家长会时间,开展以建立良好亲子关系或引导孩子网络游戏行为为主题的讲座,印发相应的家长会资料报刊,引导家长处理好与孩子的关系,多陪伴孩子,以此降低学生网络游戏依赖程度,促进身心健康发展。
【注:本文系江门市2017年度哲学社会科学规划课题 “心流理论引导初中生网络游戏行为的应用研究” (课题编号:JM2017B19)的阶段性研究成果】