张从俊
“视觉化”已经成为当代文化发展的主要趋势,早在1913年,匈牙利电影理论家巴拉兹就已经提出了“视觉文化”这个概念,他将电影的产生看作是由“概念的文化”向“视觉文化”的回归。[1]如果说在电影和电视刚兴起时,印刷时代下的话语文化形态依然占据主流,那么如今随着电子技术和网络技术的发展,这种话语文化主流逐渐被视觉文化所替代。我们的视觉感官无时无刻不处在诸如电影、电视、游戏、动漫、各种海报和视频广告等图像洪流中,新的图像符号不断地被创造、被推崇直至引起一场场集体狂欢。
“主我与客我”理论是由美国社会心理学家乔治·赫伯特·米德提出,现实社会中的“自我”是由“主我”和“客我”互动形成的,“主我”是行动的自我,并给予人格以动力性和独特性;“客我”是社会的自我,它依赖角色扮演,反应社会的经验。在网络交往中,个体“自我”塑造也存在着“主我”和“客我”的辩证互动。但是,由于影响自我塑造的几个因素——作用于“客我”的共同体、作为互动媒介的象征符以及作为行动主体的“主我”发生变化,网络中的“自我”形成和现实又有差别。本文试图以个体在网络中对“自我”的塑造为视角,探讨在视觉文化时代,个体如何通过使用类似于表情包、短视频等图像符号等来建构网络中的“自我”。
米德在他的《心灵、自我和社会》中谈及个体“自我”形成时认为,个体所处共同体的态度构成了“客我”,它是有习惯的、循规蹈矩的。而对这种态度所采取的反应则构成了“主我”,包括存在于个体记忆中的经验和意愿。“客我”促成新的“主我”,“主我”对“客我”实施反作用,二者互动形成自我。[2]
作为影响“自我”形成的关键要素之一——个体所处的共同体在网络中发生变化。一方面,在米德的“主我与客我”理论中,“客我”的形成是自我互动社会性的体现。它取决于个体所处的人类共同体,包括“具体的社会阶层或者次级群体——诸如政党、俱乐部、公司”以及“抽象的社会阶层或者次级群体——诸如债务人阶层和债权人阶层”,前者为社会成员提供直接联系,后者则是作为一个间接的社会单元。[2]无论是具体的还是抽象的社会阶层和次级群体,都是实实在在存在于现实生活中的。网络社会不同于现实社会,现实社会中每个个体都属于不同的群体和组织,这些群体和组织具备统一的结构和秩序,塑造个体的自我身份。而在网络社会中,每个个体都属于孤立的存在,在无约束的网络交往中塑造个体的自我身份。它的最大特点就是它的虚拟性(与现实社会关系相对应建立起来的网络关系除外如亲友群、同学群等除外,以下的网络交往均指排除现实社会中具备交往关系并且无组织性的网络虚拟交往),这种虚拟的社会关系导致个体的“客我”具有不稳定性。个体作为一个孤立的元素进入网络中,他在现实中所具备的社会关系,全部都被隐藏了,因而他可以不顾忌任何他在现实中所具备的关系,成为一个纯粹的网民。
另一方面,网络中的个体处于多个共同体中。与现实稳固的社会阶层、初级群体及次级群体不同,网络共同体既不是由于血缘和地缘关系建立起来的,也不是由于要完成共同的群体目标而建立起来的,在大多数情况下,网络共同体的建立基于一种兴趣,比如同样是骑行爱好者、cosplay爱好者,或者是针对某一新闻话题的跟帖等等。每一个共同体都会形成一个“客我”,作用于网络“自我”。
这种基于兴趣建立起来的虚拟共同体缺乏现实共同体中严格的秩序和规范。如果个体在现实社会中触犯了所处群体或组织的规范,他可能会面临严厉惩罚,所以他会遵守群体或组织的规范、完成群体或组织分配的任务、与成员保持和谐的关系。但在网络中,由于没有严格的规范,个体即使触犯了共同体的规范也不会面临严厉的惩罚,他可以选择退出这个共同体或换个身份重新建立关系。这就导致在现实社会中原本作为社会关系约束体现的“客我”,在网络中却弱化了。
在米德的“主我与客我”理论中,有意义的象征符是“主我”与“客我”、“自我”与社会互动的媒介。在现实社会中的交往中,个体通过有意义的象征符与其他人或群体互动,这些象征符可以是姿态、音声、文字等。而在网络交往中,姿态符号是缺乏的,即使在视频聊天中,双方缺乏现实社会关系的约束,只需要在聊天中扮演好双方的角色,因而这时候的表情和姿势不同于现实社会交往中的姿态。除少量的视频聊天和语音聊天,网络交往更多的是文字和图像(自己制作或转发的视频、图片等)。
图像符号逐渐成为网络交往中主要媒介。一方面,由于科学技术的不断发展,数字技术、传输技术以及互联网技术为图像传输与使用提供了物质基础。另一方面,则是由于人们不断攀升的视觉欲望。视觉需求一直存在,从远古时期的图腾符号,到后来的绘画、摄影、电影、电视,人们的视觉需求逐步攀升。如今随着互联网技术的不断发展,图像符号的虚拟性凸显,用美国学者米尔佐夫的话来说,我们已经进入了“虚拟形象”时期,视觉符号与现实关系已经逐渐疏远。[1]
图像符号在个体的网络“自我”塑造中发挥重要作用,作为“客我”的一方,依靠图像符号建构身份认同,作为“主我”的一方,图像符号可以满足自身的视觉需求。其中,表情包符号作为近几年爆火的图像符号代表,在网络交往中受到各个群体的青睐。表情包体现了一种视觉的感性,通过夸张的表情与时下流行的文字结合,它的情感表达效果较文字表达更好,甚至比我们自身的表情和动作更贴合心境。
此外,图像符号的传播为传播双方营造了一种网络情境。面对面的人际传播之所以能够形成传播情境,是因为传播双方多种手段和渠道的配合。而在图像符号的传播中,同样具备多种手段和渠道配合的传播效果,例如在表情包传播的过程中,形象化的表情可以产生一种替代效果,弥补远距离传播的缺陷。传统人际传播中的“多媒体”传播,即眼神、表情、体态等在表情包中都具备,并且以一种夸张的组合方式形成一种特殊的网络传播情境。
网络传播情境的建构基于一种网络交往中共同的文化认同和共通的意义解读。例如“你若觉得你有实力和我玩,良辰不介意奉陪到底”以及“我眼角滑过的是翔,不是泪”等,如果对“良辰”和“翔”的网络意义缺乏共同的意义解读,就不能够建构共通的传播情境。这种依靠对流行语的共同意义解读建构起来的传播情境相较于传统的传播情境而言并不稳定,随着新的网络事件和流行词的产生,原有的意义会发生改变,又会在新的意义解读基础上建构传播情境。
网民是庞大而复杂的个体群,他们每天都会创造出新的图像符号,并为这些符号赋予意义,一旦经过网络意见领袖使用并传播,就会引起一群人的转发与使用。因此,网络交往中使用的图像符号更新较快,一旦个体没有领会流行图像符号的意义,就会造成“缺乏共通的意义空间”这种尴尬的局面。这种较快的更新速度也导致了网民不断追求新的流行符号——以免在交谈中失去共同话题。
作为行为主体的“主我”在网络交往中也发生变化。现实社会中的个体由于受到严格的群体规范和群体压力的影响,有组织、循规蹈矩的“客我”在“自我”形成中占据主导地位,虽然在“自我”的形成过程中,个体会对共同体产生一些影响,但这种影响很小。因此,在现实的社会交往中,个体的“个性”在大多数时候被压制。而在网络社会中,这种情况发生了改变:个体在网络中是匿名的,并且网络中没有严格的规范。这就意味着原本在现实社会中被压制的、追求个性的“主我”反而可以占据了主导的地位,因而在现实社会中默默无闻的个体在网络中却可以很个性化。
法国心理学家古斯塔夫·勒庞在《乌合之众——大众心理研究》中,曾对群体的心理作了系统研究。他认为,群体是冲动、易爆燥的,很容易受到暗示机制的影响。尽管,勒庞的研究并不能完全描绘整个受众群,但这种群体的易偏执、易急躁在当前网络交往中却正逐渐成为一种常见的现象。如前所述,网络共同体既不是基于血缘关系和地缘关系,又不是基于共同的群体目标建立的,大多数是基于共同的兴趣,并且缺乏严格的群体规范和秩序。个体在网络“自我”的塑造过程中,“客我”的约束力是很小的,追求个性的“主我”占据主导地位。但是,“客我”在网络“自我”塑造中的作用却没有减小,它的作用由约束力转变为感染力。
这种感染力的产生基于两个方面原因:第一,个体在网络交往中很容易被感染。日本学者林雄二郎在提出“电视人”观点时认为,“伴随着电视的普及而诞生和成长的一代,在电视画面和音响的感官刺激环境中长大,是注重感觉的‘感觉人’”。[3]在如今视觉文化占主导的时代,个体受到的视觉感官刺激更强,抽象的文字被形象直观的图像所代替,个体在面对这些直观易懂的图像符号时,文字符号所培养的理性由感性所取代,逐渐由印刷时代下的理性人转变为读图时代的感性人。第二,网络共同体是感性个体的思想集合体。西方社会心理学创始人之一麦独孤认为人具有结群本能,这是这种本能引起人的交往和团结行为。[4]个体作为孤立的感性人进入网络空间之后,由于结群本能的驱使,基于一种共同的兴趣或对共同话题的关注加入一个或几个网络共同体,遇见了一群同样感性的个体(当然并非全部),然后迅速形成了自我身份认同。这种感性的匿名集群容易受感觉支配,在没有严格规范和秩序的网络中很容易形成群体感染。
综上所述,“主我与客我”理论在网络“自我”塑造和交往中体现出了不一样的效果,影响个体在网络交往中对图像符号的使用。一方面,网络交往中的共同体是基于兴趣和情感形成的感性集体,由于网络的虚拟性和匿名性,作为社会关系体现的“客我”,其约束力在网络“自我”塑造中逐渐弱化,转而变为强大的感染力。另一方面,在视觉文化时代下成长、注重感觉、极具个性的“主我”在网络“自我”塑造中逐渐占据主导地位。在此基础上,“主我”与“客我”、“自我”与网络共同体通过图像符号进行互动,从而在一定程度上促成了图像狂欢。
[1]周宪.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2008.
[2][美]乔治·赫伯特·米德.心灵、自我和社会[M].霍桂桓,译.南京:译林出版社,2012.
[3]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011.
[4]周晓虹.现代社会心理学[M].上海:海人民出版社,1997.